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Interview du 30 juin 2004 pour C&C: Time Of War

Phil Robb est un artiste ayant travaillé sur plusieurs Command & Conquer et autres jeux Westwood que sont Nox, Alerte Rouge 2, Empereur: la bataille pour Dune ou encore C&C:Generals.
Il nous accorde ici une interview dans laquelle nous tentons d'en savoir plus sur l'homme... :)

- Go to english version

 

- Pouvez-vous vous présenter brièvement?
J'ai suivi des études au La Roche College, PA et obtenu un diplôme de concepteur graphique. Après cela, j'ai répondu à une petite annonce dans un journal qui recherchait des artistes intéressés dans la "fantasy" et la science fiction. A ce moment là je n'avais aucune idée de ce qu'était la compagnie ni ce qu'elle faisait, mais deux moins plus tard je travaillais sur des jeux à Take 2.

- Dans ma précédente interview de TJ Frame, il nous a dit que vous aviez proposé plusieurs idées pour un jeu après Alerte Rouge 2: une suite à C&C, un nouveau C&C avec des gerriers africains et chinois... et Generals. Pour vous, à ce moment-là, quel était le projet que vous préfériez, lequel avait pour vous le plus de potentiel?
Toutes les idées dont vous parlez avait un fort potentiel, et encore plus avec la formidable équipe marketing EA derrière elles. Si vous me demandez mon idée préférée, je dirais que j'aimais bien l'African Warlord et le Chinese Khan. Il avait beaucoup de points communs avec Alerte Rouge 2: basé sur la réalité mais avec de nombreux éléments de science fiction.

- Dans votre présentation, on peut voir que vous avez débuté comme artiste sur ordinateur en 1994 et stoppé en 2003. Y'a-t-il eu beaucoup de changements dans la façon de faire entre ces deux dates?
Honnêtement, mes méthodes n'ont pas vraiment changées depuis mes débuts jusqu'à maintenant. Les logiciels deviennent meilleurs et les ordinateurs plus puissants, mais au final j'utilise toujours mes crayons quand je fais des concepts, je fais encore des modèles de polygones et j'utilise Photoshop pour les textures, tout comme en 1994.

- Utilisez-vous la même technique que TJ Frame: vous commencez avec un modèle brut en 3D que vous importez dans Photoshop et que vous terminez sur papier?
Exactement! Certains artistes ont un sens inné de la perspective, mais pas moi... Je dois placer des points de perspective pour mieux voir. Faire des modèles simplifiés en 3D puis les imprimer m'a évité de très nombreuses migraines.

- Durant l'année 2000, vous avez travaillé sur trois jeux: Nox, Nox Quest et La Revanche de Yuri. Travailliez-vous sur ces jeux simultanément ou l'un après l'autre?
L'un après l'autre. Nous avons terminé Nox Quest puis je suis parti aider l'équipe travaillant sur Alerte Rouge 2 pour terminer le projet, puis nous sommes partis sur La Revanche de Yuri.

- Est-ce difficile de travailler plusieurs mois sur un jeu, puis de passer d'un seul coup sur un nouveau avec un nouvel univers, un style différent, etc...?
Ce n'est pas vraiment compliqué. Vous avez habituellement une courte période pour apprendre le sujet. C'est parfois très sympa de passer sur un sujet complétement différent, cela permet de devenir un artiste plus "touche à tout".

- Pouvez-vous nous décrire une journée à EA, par exemple sur la Revanche de Yuri lorsque vous étiez directeur artistique mais aussi chef d'équipe?
Entre le temps où je suis arrivé à Westwood/EA et lorsque que je suis parti, le studio a subi de nombreux changements. Pour La Revanche de Yuri j'ai passé énormément de temps assis à des réunions. Pour un artiste/créatif, c'est vraiment comme être au fond des Enfers!

- Vous travaillez maintenant à Turtlerock Studios et vous êtes directeur artistique pour les futures mises à jour de Condition Zero. Ce jeu n'a pas reçu de bonnes notes lors de sa sortie, quel est donc votre but? Transformer le jeu pour obtenir quelque chose de meilleur, de meilleurs graphismes, etc...?
Le but de Turtlerock Studios est juste de rendre le jeu meilleur à chaque mise à jour. Nous avons déjà ajouté bons nombres de nouvelles fonctionnalités pour rendre CounterStrike encore plus amusant que ce qu'il est déjà.

- Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un voulant travailler comme vous, comme artiste de jeux?
Donnez-vous une bonne éducation, consolidez votre talent, et soyez prêt à vous bouger le cul! :p

- Quels sont vos loisirs, jouez-vous aux jeux vidéos, etc... Pour résumer, parlez-nous de vous! :)
Je suis heureux auprès de ma femme Jen et de mon fils James, qui vient juste d'avoir sa première dent et qui adore tirer les cheveux de son père. Warhammer et Warhammer 40k me prennent aussi pas mal de temps. Je joue actuellement à Thief: Deadly Shadows sur PC.

- Un concept art jamais vu de C&C (ou autre) à nous montrer (hum... TJ Frame nous en a donné deux, hum... ;))?
Tous mes travaux sur C&C sont sur mon site et peuvent être vus sur www.filrobb.com, Je vous me mets à la place des images que j'ai fait l'année dernière pour Ultima X.

   
Concepts arts Ultima X

Merci beaucoup pour cette interview!!

 

English version

- Can you briefly introduce yourself?
I attended La Roche College in Pittsburgh, PA and received my Bachelors in Graphic Design. After graduating, I answered a small ad in the paper that was looking for artists interested in fantasy and science fiction. At the time I had no idea what the company was or what they did, but a couple months later I was working for Take 2 Interactive making games.

- In my previous interview with TJ Frame, he said that you'd proposed different ideas to make a game after Red Alert 2: a Tiberian sequel, a new Command & Conquer Game with African Warlords, Chinese Khans… and C&C:Generals. For you, at this moment (ideas proposal), which “future” game did you prefer, which game had for you the best potential?
Well, all of the ideas you mentioned had loads of potential, especially if they had the formidable marketing powers of EA behind them. If you ask me which idea I prefer, I would have to say I liked the version with the African Warlords, Khans the best. It had a lot of the same flavor that Red Alert 2 had, based in reality with a lot of science fiction mixed in.

- In your résumé, we can see that you've began to work as computer artist in November 1994 and stop it in January 2003. Are there a lot of changes in computer drawing techniques between these two dates?
Honestly, my methods haven't really changed all that much from the time I started in the industry until now. The software gets better and computers more powerful, but in the end I still use a good old fashioned pencil when I do concepts, I'm still building models with polygons and I'm still using Photoshop for textures just like in 1994.

Do you use the same technique than TJ Frame: you began with a rough model in 3DS Max, you import it in Photoshop and finally you finish it on paper?
You bet! Some artists just have a magic sense for perspective, but not me. I need to set up vanishing points and perspective grids to get it right. Making simplified models in 3d and printing them out as a guide saves me a lot of time and headaches.

- During 2000, you've worked on 3 games: Nox, Nox Quest and Yuri's Revenge. Did you work on these games at the same time or you begin with Nox, when it was finished you continue on Nox Quest, etc…?
I worked on them all, one after the other. We finished up Nox Quest and then I hopped over to the Red Alert2 team to help finish that game, and then we started working on Yuri's.

- Is it difficult to work some months on a game and change suddenly to work on another with a different universe and different style?
It's not really very difficult. There is usually a short period of time where you have to “get to know” the new subject. Sometimes it's kind of nice to jump on something completely new and fresh. It gives you chance to branch out and become a more versatile artist.

- Could you describe a day at EA for example when you worked on Yuri's Revenge where you were art director but also art team manager?
From the time I started at Westwood/EA to the time I left, the studio underwent a lot of change. During Yuri's Revenge I spent a horrible amount of time sitting in management meetings. For any artistic/creative person that's like being stuck in the lower regions of hell!

- Now, you work in Turtlerock Studios and you are art director for futures updates for Condition Zero. This game has not received a lot of good notations when it has been released so, what is your goal? Transform the game to obtain a better game, better graphics, other?
Turtlerock Studios' goal is to just keeping polishing the game and make it better with each update. We've already added a significant amount of cool features to the game that make playing Counterstrike even more fun than it already is.

- Which advices did you give to somebody who wanted to work like you, has game artist?
Get yourself a good education, nurture your talent, and get ready to work your ass off. :P

- What are your hobbies, do you play video games, etc… To put in a nutshell: tell about you! :)
I enjoy spending time with my wife Jen and my son James, who just got his first tooth and loves to pull on his dad's hair. Warhammer and Warhammer 40k also eat up a lot of my spare time. I am currently playing and enjoying Thief: Deadly Shadows on the PC.

- A never seen Command & Conquer concept art (or other) to give us (hum… TJ Frame has given us two concepts, hum… ;))?
Well, all of my Command & Conquer work is already up on my website and can be viewed at www.filrobb.com . Instead, I've included some images that I did last year for Ultima X.

   
Ultima X concepts arts

Thank you very much for this interview!!

 

Interview de Phil Robb, réalisée par Furax de C&C: Time Of War

 
 
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