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Tutorial officiel pour la création de mods
Tutorial officiel pour la création de mods  


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Créer un nouveau personnage

Pour créer un nouveau personnage pour Renegade, vous devrez être sûr qu'il est compatible avec les ensembles d'animations qui viennent avec le jeu original. Pour cela, vous devez modeler votre personnage dans la même ossature utilisée pour créer nos personnages. Quelques fichiers gmax peuvent être trouvés dans le dossier d'exemples de personnages. Le fichier "male.gmax" contient l'ossature d'un personnage homme, et le fichier "female.gmax" contient l'ossature d'un personnage féminin. Ces fichiers contiennent plusieurs éléments qui sont essentiels dans la création d'un personnage.

 

Le squelette

Ci dessous une image d'un gabarit masculin complet excepté les os qui sont cachés. Souvenez vous que pour un modèle w3d, un os est simplement un objet dans la scène qui a l'option "export transform" activée.

Pour un personnage, il est important d'observer les limitations suivantes:
- Pour la pose de base (écran 0), ne bougez ni n'effectuez de rotations sur aucun des os. Vous pouvez les animer dans max pour tester votre personnage mais ne le changez jamais dans la pose de base.
- Vous ne pouvez pas créer de nouveaux os ou enlever des os existants ou votre personnage sera incompatible avec les animations du jeu. Cela veut dire que les mailles que vous avez ajouté au fichier gmax pour créer votre personnage doit avoir l'option "export transform" désactivée

 

Mailles de collision

Les personnages utilisent 2 types de détection de collision. Il y a une unique boîte dans le personnage appelée "worldbox" qui est utilisée pour déplacer physiquement le personnage dans le monde. Cet l'objet est configuré pour être en aabox (axis-aligned-box, case à cocher dans le plugin W3D) et qui a les collisions activées. Il y a aussi une série de mailles attachées au squelette qui ont les collisions de projectiles activées. Le nom de ces mailles dit au jeu quels dommages seront appliqués à u personnage quand une balle le touche. Ci-dessous un screenshot d'une maille de collision de projectile pour le personnage homme et ses réglages en w3d :

Notez que toutes les mailles de collisions de projectiles sont marquées comme cachées et n'ont pas "export transform" activée. Ils sont simplement branchés selon l'ordre de l'os avec lequel ils sont supposés bouger.

 

Modeler votre personnage

Pour créer votre forme de personnage, vous pouvez mettre n'importe quel nombre de mailles ou "skinned meshes" (mailles épaisses) dans le fichier. Nous utilisons typiquement une maille épaisse pour le corps de chaque personnage et une maille épaisse pour la tête mais rien ne vous empêche d'utiliser des mailles rigides qui sont liés selon l'ordre des os (tout comme les mailles de collision) pour faire un personnage qui ressemble à un robot. Les personnages peuvent aussi utiliser les réglages de w3d. Lisez la documentation de w3d pour plus d'informations sur comment modeler et texturer votre personnage.

 

Exporter votre personnage

Quand vous exportez votre personnage, vous avez besoin d'utiliser les options d'exportations suivantes :

L'options clé est ici l'option "export using existing skeleton". Cela demande au module d'exportation de faire utiliser à votre modèle le squelette existant S_A_Human.W3D (qui travaillera aussi longtemps que vous n'avez pas bougé, ajouté, ou supprimé un os dans votre fichier gmax). Le fichier S_A_Human.w3d est pour les personnages hommes et le fichier S_B_Human.w3d est pour les personnages femmes. Exporter votre personnage de cette façon vous assurera que le jeu sera capable de jouer toutes les animations sur votre modèle.

Voici une traduction de l'aide officielle de Westwood sur la création de mods pour Renegade.
Ce tutorial a été fait à l'origine par Greg Hjelstrom, et a été ensuite traduit de l'anglais par Gunman Youri aidé de Krogoth.

 

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