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Les Chinois

 

Comme vous le savez sans doute, la Chine est un peu à Generals ce que les Soviets sont à Alerte Rouge 2 : des bourrins avec des unités toutes plus destructrices les unes que les autres. Mais attention, ce n'est pas pour cette raison qu'une production en masse d'unités vous amènera forcément à la victoire.

Les unités : diverses et utiles !

Generals a cette particularité que chaque unité du jeu a son utilité et peu s'avérer fatale à l'adversaire si ce dernier omet de préparer les contres qui vont bien. Nous allons donc passer en revue les unités du jeu, avec tout ce que vous pouvez faire avec… et tout ce que vous ne devez PAS faire !
Commençons par le Garde Rouge, l'unité de base par excellence. Il ne sert à rien de la produire pour attaquer. Sa principale (et unique ?) utilité sera la capture de bâtiments tels les derricks et autres hôpitaux. De même, vous pourrez la mettre en garnison dans un bâtiment civil en attendant d'y placer un tueur de char. N'oubliez pas qu'elle est toujours produite en deux exemplaires, mais reste moins puissante que les infanteries US et GLA.
La seule autre infanterie d'attaque classique que possède la Chine est le Tueur de Char. Comme son nom l'indique, elle dispose d'un bazooka d'une efficacité redoutable contre… les chars ! Dès que vous en avez la possibilité, placez-la en garnison dans un bâtiment civil ou un bunker, il sera de cette façon protégé contre les chenilles des chars, les mitrailleuses gattling ou encore les chars dragon, redoutables. Malgré cette première impression plutôt bonne, il est fortement déconseillé de laisser seule cette unité sur le terrain. Préférez les accompagner de chars, ce qui donnera plus de fil à retordre à l'adversaire, le mixe des deux types étant beaucoup plus difficile à gérer. Attention cependant : ses roquettes, meurtrières contre les chars adverses, ne suivent pas les avions lorsque ceux-ci sont à vitesse maximum, et ses bombes ne servent strictement à rien.
Les technopirates en action, avec à tout prix ce qu'il faut éviter : le regroupement. Un tir d'artillerie dessus et vous perdez plus de $13000 en une fraction de seconde.Le technopirate est une unité assez étrange : elle ne dispose d'aucune arme et craint toute sorte d'attaque, pensez donc à bien les espacer. En contrepartie elle vous rapportera de l'argent en piratant différents sites sur Internet. Contrairement à ce que beaucoup de joueurs ont tendance à faire, n'attendez pas d'être à cours d'argent pour en entraîner, mais plutôt lorsqu'il vous reste encore environ $5000 sur votre compte en banque. Malgré son prix assez élevé à première vue, sachez qu'il est remboursé au bout de 175 secondes d'activité, et qu'utiliser sa capacité à désactiver un bâtiment est vain.

Les blindés

Nous voici arrivé aux engins motorisés. Le char Maître de Guerre est le plus basique d'entre eux et ne sera utile qu'en début de partie, et encore, il devra être accompagné de chars gattling ainsi que de tueurs de chars pour espérer rester en vie plus de quelques secondes face à un assaut ennemi. Dès que vous avez la possibilité de construire des empereurs, oubliez complètement ces chars peu puissants.
Le transporteur est à l'origine pensé pour amener votre infanterie sur le champ de bataille rapidement, mais il a une seconde utilité très importante : il est capable de détecter les unités furtives. Etant en plus livré avec dix gardes rouges, il est très facile de découvrir les unités cachées et les éliminer. Attention cependant à sa fragilité, qui peut être fatale si vous tombez contre un certain Colonel Burton.
Le char Dragon, l'unité multifonction chinoise par excellence. Voyez plutôt : « nettoyage » de bâtiments, destruction des gattlings, élimination de l'infanterie, blocage d'une zone avec le barrage de flammes et anéantissement très rapide des structures adverses. En contrepartie, ce char est assez lent et ne résiste jamais longtemps aux roquettes des soldats US, surtout quand ceux-ci usent de la visée laser…
Le chat gattling est lui par contre relativement rapide et sert principalement dans les rushs de début de partie. Autant il est d'une redoutable efficacité contre l'infanterie où les unités faiblement blindées (avions, Humm-Vee), autant il est inutile d'aller affronter un char Paladin avec. De même, sa mitrailleuse met quelques précieuses secondes avant de tourner à sa vitesse maximum, paramètre plus important qu'il n'y paraît du premier abord…

Les nuclécanons viennent de mettre en pièce plusieurs tanks d'un seul coup. Leur position rapprochée les place tout de même en danger en cas d'attaque de Migs.Vous voulez une arme capable de détruire presque n'importe quelle unité du premier coup ? Le nuclécanon est fait pour vous ! Il est plus puissant que ses homologues US (Tomahawk) et GLA (Scuds), mais est en contrepartie beaucoup plus lent à se mettre en position de tir. Vous pouvez le mettre en garde dans votre base pour la défendre, mais faite très attention à ce que votre adversaire n'envoie pas d'embuscade de rebelles au milieu de celle-ci, sans quoi les tirs du canon causeraient d'énormes dommages chez vous !
Quoi de mieux qu'un feu pour une ambiance chaleureuse ? Celui du napacanon réchauffera à coup sûr le cœur de vos adversaires, mais pas n'importe lesquels. Tout comme le char gattling, il n'est réellement efficace que contre l'infanterie et les unités faiblement blindées, même avec l'upgrade napalm noir qui augmente ses dégâts de 25%. Sa faible résistance et son coût en font définitivement une unité à éviter…
L'empereur est définitivement l'arme de mort chinoise : il possède le meilleur blindage du jeu, possède la moitié de la puissance de tir du nuclécanon, et pour ne rien gâcher, peut être upgradé de trois manières différentes avec la tourelle gattling, la casemate que vous remplirez de soldats et encore la tourelle de propagande qui régénèrera les unités alliées se trouvant à proximité. Attention cependant, sa lenteur est un véritable point faible, et vous ne pourrez rien contre des unités rapides et bien gérées comme le buggy de la GLA, qui aura le temps de lancer toutes ses roquettes sans que vous ayez le temps de faire quoi que ce soit.
Les Migs : rapides et efficaces sont à utiliser très régulièrement pour repousser les attaques adverses.La seule unité aérienne que possède la Chine est le Mig. Il n'en reste pas moins que cette unité est très puissante, au point même de faire de l'ombre à l'aviation US. Il est à utiliser en groupe, de cette façon, si les tirs se trouvent dans une même zone, il s'en suivra une énorme flamme qui fera beaucoup de mal à n'importe quel bâtiment ou unité visée. Sa rapidité en fait en plus un excellent moyen de défense, et placé en garde au dessus de votre base, il saura vous débarrasser aisément d'un Colonel Burton un peu trop curieux. Ils sont par contre d'une efficacité réduite contre l'aviation adverse.

Lotus Noir : une héroïne pleine de ressources.

Lotus Noir peut capturer les bâtiments adverses. Profitez de la moindre inattention de l'adversaire pour utiliser cette capacitéLotus Noir est le seul héros du jeu à avoir la faculté de détecter les unités furtives adverses mais, car il y a toujours un « mais », elle est aussi la seule à n'avoir aucune arme pour se défendre, ce qui en fait réellement un héros à part.
Elle possède trois actions possibles, mais celle qui saura le mieux gêner votre adversaire sera certainement la capture de bâtiments. Oui, les Gardes Rouges peuvent aussi le faire, mais la comparaison s'arrête là, Lotus Noir est en effet beaucoup, beaucoup plus rapide. Une des utilisations souvent tentée est la capture d'une arme ultime seulement quelques secondes avant son activation, vous pourrez ainsi la retourner contre son propre créateur, puis la vendre si ce dernier commence à l'attaquer. Ne vous étonnez pas par contre de recevoir ensuite quelques messages hostiles à votre égare !
La déconnexion de véhicule est plutôt un moyen de défense, même si elle peut être utile pour par exemple rendre inopérant un nuclécanon adverse, le temps de laisser avancer vos unités pour le détruire. Un char ou un Humm-Vee US arrive droit sur vous, et manque de chance, il est upgradé avec un drone de reconnaissance ? Désactivez-le et prenez vos jambes à votre cou !
Le vole d'argent dans les dépôts ennemi est sans doute ce que votre adversaire verra le moins, du moins au début. Pourquoi ? Car comme à chaque fois qu'elle entre en action, elle devient visible, mais alors quand dans les deux autres cas l'adversaire est prévenu de votre tentative de capture ou de désactivation, ici, rien ne lui sera révélé ! $1000 s'envoleront ainsi de ses dépôts ni vu ni connu.
Mais Lotus Noir n'est pas non plus l'unité parfaite, d'une part car son incapacité d'attaque directe l'empêche de détruire rapidement une escarmouche adverse ni même de se défendre efficacement contre de l'infanterie, mais aussi car comme toute unité invisible, elle sera découverte si l'adversaire place beaucoup de structures de défense ou si un drone de reconnaissance se trouve à proximité d'elle.

Cas d'école :

La carte la plus jouée sur Generals OnLine (GOL) est sans doute Tournament Desert. C'est une carte rapide, excellente pour les rushs chinois.
Plutôt que de parler théorie, je vous propose plusieurs cas concrets, à savoir des parties courtes et longues contre les différentes factions du jeu, sur cette fameuse carte que nous appellerons désormais TD.

Les USA : rush basique et enlisement

La force de la Chine, le rush. Quelques chars gattling couplés à des tueurs de chars donne une attaque très difficile à contrer en début de partie.Si les USA n'avaient qu'un seul point faible, il s'agirait sans doute de leur économie, très difficile à gérer en début de partie du fait des tanks et surtout des chinooks très chers à produire. Il faut donc profiter de cette faiblesse en début de partie à votre avantage, car elle ne durera pas éternellement.
Commencez à construire votre base normalement, construisez un deuxième bulldozer et bâtissez deux dépôts de ravitaillement, avec un camion supplémentaire pour chacun. Aussitôt que possible, allez édifier un complexe militaro-industriel ainsi qu'une caserne au milieu de la carte. C'est à partir de ce moment que la construction des unités pour le rush va se faire. Lancez la production de trois chars gattling (groupe 1) ainsi que de sept ou huit tueurs de chars (groupe 2).

Vous avez ensuite trois choix de développement :
• Construction d'un char dragon
• Alternance entre chars maîtres de guerre et chars gattling
• Un transport de troupe

Avancez prudemment, en utilisant vos gattlings ou vos tueurs de chars suivant qu'il se présente de l'infanterie ou des tanks. Avancez jusqu'à la base adverse et vous ne trouverez généralement pas beaucoup de résistance dans celle-ci.
Attention, il est aussi possible que votre rush échoue si celui-ci n'est pas assez rapide où que votre adversaire parvient à le contrer. Il vous est donc indispensable de continuer votre développement durant votre attaque. Evoluez directement vers un centre de propagande puis Lotus Noir. Votre adversaire étant normalement fortement affaibli, vous pourrez entrer facilement dans sa base et lui capturer quelques précieux bâtiments…

Plan de Recherche et destruction + lanceurs tomahawk = attaque très longue portée d'une redoutable efficacité.Si malgré vos efforts la partie s'enlise, attendez-vous à de nombreuses difficultés. En effet, ils peuvent avoir une portée supérieure à la vôtre grâce à leur centre stratégique et ainsi se débarrasser de certains de vos tanks grâce à leurs lanceurs tomahawk. Ils ont en plus plus rapides que vous et pourront mener quelques escarmouches ravageuses puis repartir aussi sec sans subir de lourdes pertes. Une seule façon de contrer cela : les Migs upgradés au napalm noir et au fuselage renforcé. Construisez de même quelques bunkers remplis de tueurs de chars pour posséder une défense efficace.
Construisez le plus rapidement possible le silo de missile nucléaire et achetez l'amélioration de vitesse pour vos empereurs. Ils seront de cette façon presque aussi rapides que les Crusaders US, ce qui vous mettra à l'abri des attaques éclaires. Harcelez ses lanceurs tomahawk avec vos Migs pour l'empêcher d'approcher et de prendre le contrôle des derricks et autres entrepôts de ravitaillement présents sur la carte.
Le centre stratégique porte bien son nom, et il s'agit d'une des premières structures à détruire pour réduire l'efficacité US de manière sensibleDès que vous avez une quantité suffisante d'empereurs et de Migs, vous pourrez vous lancer dans une attaque, mais vous devrez avant toute chose détruire son centre stratégique. Envoyez quatre Migs upgradés au napalm noir pour le détruire désactiver la portée augmentée de 20% pour ses chars que lui confère ce bâtiment.
Préférez utiliser votre arme ultime sur les groupements de chars adverses, cela lui causera beaucoup plus de dommages que si vous tiriez sur sa base.

La Chine : attention aux rushs !!

Nous l'avons vu plus haut, la Chine est la spécialiste des rushs, mais cela peut aussi se retourner contre vous si votre adversaire choisi la même faction que vous. Vous devrez alors redoubler de rapidité et de vigilance. Cela peut paraître exagéré, mais vous devrez faire la différence dès le premier gattling ! Une seule façon de s'octroyer la victoire à coup sûr : forcez votre char à tirer sur le sol dès que vous voyez le tank adverse, de cette façon vous serez déjà à votre cadence maximum au moment de la rencontre. Si vous possédez un char gattling de plus que lui dès la rencontre au milieu de carte tout change : votre adversaire a déjà du retard… qui lui sera sans doute fatal.
Envoyez chez lui quelques chars gattling ainsi que des tueurs de chars. A ce moment-là, si votre ennemi se lance dans la construction de maître de guerre, il a tout simplement perdu la bataille. Et dans le cas contraire, même s'il vous repousse, vous aurez un net avantage sur lui : vous aurez continué votre évolution mais pas lui… Tout comme contre un joueur US, évoluez rapidement vers le centre de propagande et les Migs.
Deux complexes militaro-industriels, une production de folie, mais aucune structure défensive… Le rush se prépare! Vous avez aussi la possibilité de ne construire aucune défense et utiliser cet argent pour bâtir deux complexe militaro-industriel au milieu de la carte. Le premier sortira des gattlings à la chaîne, tandis que l'autre produira des maîtres de guerre. N'arrêtez surtout jamais votre attaque et le harcèlement car sans cela votre adversaire pourra se fortifier. Attaquez des deux côtés simultanément et il ne pourra rien faire, votre armée étant deux fois plus importante que la sienne.
Même en ayant deux factions spécialistes du rush, il est possible que la partie s'éternise. La clé du succès se trouvera alors dans la gestion des nuclécanons. Construisez donc autant d'empereurs et nuclécanon que vous le pouvez, sans oublier les éternels Migs.

Deux cas « s'offrent » alors à vous :

- Vous êtes le plus rapide à construire des nuclécanons :
Commencez votre attaque avant que lui aussi n'en aient. Dès qu'il en construit, faite demi-tour et usez et abusez des Migs. S'il utilise lui aussi des Migs contre vos canons nucléaires, accompagnez-les de quelques chars gattling qui auront vite fait de le calmer. Pensez aussi à remplacer vos nuclécanons détruits.

- Il est le plus rapide :
Le char empereur couplé aux maîtres de guerre serait peut-être venu à bout de l'assaillant, mais il vient d'être désactivé par Lotus Noir…Prenez Lotus Noir et allez repérer ses nuclécanons pour évaluer ses forces. Dès que vous avez autant de nuclécanons que lui (plus quelques avions), attaquez ses unités avec des Migs par groupe de deux. De même pour détruire ceux restant, avancez vos nuclécanons et forcez le tir juste devant eux, le souffle de l'explosion détruira l'adversaire, mais vous trouvant trop éloigné de lui, les siens ne répliqueront pas. Devant cette résistance, il fera sans doute demi-tour avec ses empereurs, mais ce ne sera pas suffisant. Avancez jusqu'à sa base avec vos nuclécanons accompagnés d'une escorte, et toujours avec Lotus Noir que vous pourrez utiliser pour lui capturer quelques bâtiments et/ou désactiver des blindés.

La GLA : être plus fourbe qu'elle ?

Le rush chars gattling plus tueurs de chars ne fonctionnera pas si votre adversaire à un certain niveau. Il y a par contre des chances qu'il parte sur une construction de deux trafiquants d'armes pour attaquer en masse avec des chars Scorpions.
Dans ce cas-là il faudra donc partir très rapidement chez lui avec un char gattling pour tuer ses ouvriers et construire aussitôt un tank dragon. Le but est de le ralentir pour qu'il ait le plus tard possible l'upgrade roquette sur ses chars scorpions. Le char dragon ira lui à côté du derrick le plus proche de votre adversaire pour soit le détruire s'il a déjà été capturer, soit tuer le soldat qui arrive, ou encore détruire un éventuel tunnel se trouvant à proximité. Si rien de tout cela n'est présent, avancez-le vers la base adverse en faisant toujours bien attention sur la colline.
Bien entendu, continuez à vous développer durant ce temps-là, et dès que vous avez un second char gattling et quelques tueurs de chars, acheminez-les vers la base adverse. Ayant fortement ralenti son économie, il aura du mal à sortir des scorpions à la chaîne, avancez alors votre char dragon et détruisez un de ses trafiquants d'armes. Ayant en plus une production ralentie, il ne pourra plus résister à votre rush.
Dans le cas où il fait le choix de ne partir qu'avec un seul trafiquant d'armes mais de sécuriser les derricks, partez du côté opposé au derrick vers sa base, et avec votre char dragon, détruisez le tunnel qu'il pourrait avoir construit au milieu de la carte. N'oubliez surtout pas de prendre le plus de bâtiments possibles grâce à l'infanterie produite dans votre caserne. Dès le tunnel détruit, foncez vers sa base avec votre gattling et vos tueurs de chars. Il n'aura pas une production suffisamment importante pour vous tenir tête longtemps.

Ici aussi, malgré votre supériorité incontestable (non ?), il se peut que la partie ne s'arrête pas au premier rush, et les Migs entreront donc une fois de plus en action pour une protection efficace contre les lanceurs mobiles Scuds, Jarmen Kell et les Scorpions.
Pensez aussi à placer des bunkers à vos entrées de base car la GLA étant très, très rapide, vous ne pourrez pas suivre la cadence si elle vous attaque de toutes parts grâce à ses réseaux de tunnels.
La suite sera faite sans précipitation. Il faudra tout d'abord reprendre tous les postes avancés de la GLA en détruisant systématiquement les tunnels. Mais attention, ceux-ci seront souvent accompagnés de quelques défenses. Utilisez de même un transport de troupe pour reprendre rapidement les blindés « snipés » par Jarmen Kell.
Une fois sa base seule sur la carte, avancez vos troupes lorsque tout est prêt : bombardement d'artillerie, véhicules, etc.… Il va falloir maintenant se débarrasser des tunnels restants dans sa base. Si vous n'y arrivez pas car il est trop rapide, construisez un silo de missile nucléaire et achetez l'upgrade de propulsion nucléaire pour accélérer vos empereurs, restez en défense.
Les tunnels de la GLA sont un véritable poison. Vous en attaquez un, les unités passent par un autre. A détruire en priorité pour éviter les (mauvaises) surprises...Il faut bien porter votre attention à ce que votre adversaire ne se déploie pas ailleurs sur la carte. Dès que le compte à rebours du missile nucléaire est terminé, approchez votre armée, repérez les tunnels et lancez le missile dessus, puis le bombardement s'il lui en reste, et enfin quelques Migs pour achever les ruines. Tous les tanks qui pouvaient encore rester dans les tunnels étant détruit, il vous sera très facile de réduire votre adversaire en cendre.



Utilisation des points de Général :
1 étoile Nuclécanon
2 étoiles Ne rien prendre
3 étoiles Tir d'artillerie niveau 1 et 2
4 étoiles Au choix: mines ou artillerie de troisième niveau
5 étoiles Mines ou artillerie de niveau 3
Bombe IEM
Au choix: Niveau 1 de larcin ou grade pour le napacanon


Guide stratégique réalisé par Furax et Bapor et appartenant au magazine PC4War.

 
 
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