Prix: $500 - 5s
Consommation d’énergie : 5
Santé : 3000
Zone de constructibilité : Non
Description:
La caserne est bien souvent le premier bâtiment « producteur d’unités » qui est construit, et pour cause, il n’est pas cher, se construit en un tour de main et peut vous permettre d’entraîner toutes les unités d’infanterie du GDI.
Ce bâtiment fait de tôles préfabriquées est de conception relativement fragile vis-à-vis des attaques ennemies, méfiez vous donc ! Notez que sa consommation en énergie est assez importante (quasiment identique à celle d’une raffinerie) et pour cause, les soldats du GDI sont réputés pour ne faire aucune concession concernant leur conditions d’hébergement qui se doivent d’être optimales ! Si une petite chute de tension électrique se passait en début de partie, ce qui engendre pas mal de soucis pour votre radar par exemple, n’hésitez pas à couper l’électricité de votre caserne temporairement en attendant la construction de la prochaine centrale.
Un dernier petit conseil, la caserne ne vous offre pas de zone de constructibilité autour d’elle, veillez donc à la placer judicieusement dans votre zone afin de ne pas gêner l’expansion de votre base.
Usine d'armement
Prix: $2000 - 20s
Consommation d’énergie : 7
Zone de constructibilité : Oui
Description:
L’usine d’armement est un des bâtiments les plus importants pour un Commandant avide de gloire et de victoires. En effet, que feriez vous sans chars ni véhicules ? Cette solide infrastructure produira tous les types de véhicules terrestres qu’ils soient de combat, de transport, technologiques, d’artillerie ou de production.
La rentabilité de ce bâtiment est optimale quand il est correctement alimenté en dollars. Plus de dollars et les lignes de production sont stoppées. Pour corroborer cela, vous apercevrez sur le dessus de la porte un petit écriteau indiquant « Pour buter ses ennemis, Le GDI ne fait pas de crédit ! » dont acte!
L’interface de jeu vous permet de commander un nombre important de véhicules. L’usine prendra note de votre commande et l’effectuera dans l’ordre dans lequel vous l’avez cliqué. Bien évidemment, il vous est possible d’annuler toute commande … Flexibilité, rentabilité et rapidité sont les maîtres mots de cette superbe manufacture!
Aérodrome
Prix: $1000 - 10s
Santé : 4000
Consommation d’énergie : 8
Zone de constructibilité : Oui
Description:
Afin de vous garantir un soutien aérien lors de votre assaut, il s’agit que vous bâtissiez un aérodrome. Mais pas d’aérodrome sans un système de radar performant, dés lors, pour pouvoir construire l’aérodrome, vous devrez avant cela édifier votre poste de commandement. Structure fragile, rapide à mettre en place, elle vous permettra de produire les unités volantes du GDI (Orcas et Firehawks).
Frappe Orca:
Pour 500 malheureux dollars, il vous sera possible de bombarder une zone précise avec trois orcas, les dégâts sont assez limités mais cette option est idéale pour finir de détruire un bâtiment que vos unités n’aient pas pu mettre à terre par exemple.
Escadrons de chocs:
Lors de grosses attaques loin de votre base, il est possible qu’à un moment ou un autre il ne vous faille des troupes pour contrer de l’infanterie, voir de l’aviation. A cet effet, il vous est possible pour $3000 de demander à l’aérodrome de vous larguer 2 pitbulls et deux VBT gradés, ce qui vous permettra de tenir et de faire face en attendant les renforts par voie terrestre.
Le prix pour ce pouvoir peut vous paraître exorbitant mais il regroupe, le prix de 2 pitbulls, de deux VBT et du transport + 500 $ pour les frais à bord (champagne, hôtesse, …) Eh oui ! On ne transporte pas des troupes de choc dans un charter bas de gamme!
Raffinerie
Prix: $2000 - 20s
Santé : 10000
Consommation d’énergie : 6
Zone de constructibilité : Oui
Description:
Ce bâtiment est le seul bâtiment qui vous permettra de collecter des ressources pour financer votre armée. La raffinerie est composée de deux grosses parties
D’une part, une vasque contenant du tibérium liquide. Ce précieux liquide verdâtre, fruit du raffinage des cristaux de tibérium, sera ensuite conditionné et vendu au prix du marché. (Je vous rappelle, en passant, qu’un chargement de cristaux de tibérium vert vaut 2400 $. Les cristaux de tibérium bleu valent pour la même quantité 4800$).
D’autre part, la raffinerie dispose d’un sas d’entrée pour les véhicules collecteurs venant décharger leur cargaison. Veillez à ce que cette entrée soit correctement placée de façon à permettre à vos collecteurs de ne pas devoir faire de multiples manœuvres pour se mettre à quai. Le temps c’est de l’argent !
Enfin, lorsque vous possèderez votre première raffinerie, sachez qu’un récolteur vous sera offert dans le lot. D’ailleurs sachez que pour augmenter la rentabilité de votre gisement, il n’est pas rare que les joueurs online, construisent plusieurs raffineries autour du même gisement.
Grue
Prix: $1500 - 15s
Santé : 3000
Consommation d’énergie : 10
Zone de constructibilité : Oui
Description:
La grue est un bâtiment technique qui vous permet de rajouter à la ligne de production de bâtiment initiale de votre VCM une autre ligne de production équivalente. Pour être clair, à partir de la construction de votre grue, vous pouvez construire deux bâtiments en même temps (une via la ligne de production du VCM, l’autre via la ligne de production de la grue). Un bâtiment important donc et qui offre une multitude de possibilités stratégiques en début de partie … En effet, débuter par une grue va vous ralentir au début contre un joueur qui n’en fait pas mais vous permettra de doubler la création de bâtiments, ce qui nécessite une bonne économie pour soutenir cet effort d’urbanisation.
Actuellement, la grue vous dote également de la possibilité de doubler votre production de structures défensives. Cette option va théoriquement disparaître à la sortie du prochain patch.
Centrale électrique
Prix: $800 - 8s
Santé : 4000
Production d’énergie : 20
Zone de constructibilité : Non
Description:
La centrale électrique est le seul bâtiment qui permettra de fournir de l’électricité pour faire fonctionner votre radar, vos structures défensives ou bien encore pour assurer à vos usines, casernes, un rendement optimal ou encore d’utiliser vos pouvoirs spéciaux.
Nul besoin de vous faire un dessin, un manque d’électricité est un réel handicap à de nombreux niveaux. Veillez donc à en prévoir suffisamment dans vos lignes de production.
Turbines avancées:
Une fois votre Centre technique créé, il vous sera possible d’augmenter votre production d’électricité par centrale de 50 %. En effet, cette amélioration vous permet d’affubler votre centrale de deux turbines qui dopent la production électrique. Une amélioration très pratique et intéressante à la vue du prix qu’elle vous en coûtera.
Description:
Ce silo vous permettra d’une part d’augmenter votre capacité de stocker du tibérium et donc de dollars et aussi de permettre à vos collecteur de continuer à récolter quand votre limite de traitement du tibérium par vos raffinerie sera atteinte. En effet une fois parvenu à votre limite de stockage, vos récolteurs s’arrêteront de récolter en attendant une baisse de votre stock. Un bâtiment rarement utilisé en « online » car il traduira votre manque de production d’unités et/ou de bâtiments par rapport à vos ressources engrangées.
Poste de commandement
Prix: $1500 - 15s
Santé : 5000
Consommation d’énergie : 15
Zone de constructibilité : Oui
Description:
Le poste de commandement est un le premier bâtiment technologique qu’il vous est possible de créer. Cet édifice vous permet de continuer votre spécialisation technologique en débloquant la création du Centre technique.
Balayage radar:
Dès que votre poste de commandement est bâti. Cette option vous permet de balayer une zone de la carte, qui n’est pas visible via votre radar conventionnel. Cette option est très intéressante car elle vous permet d’espionner votre ennemi et de deviner ses intentions belliqueuses ou encore d’explorer des zones afin de permettre des attaques aériennes ou encore des héliportages de troupes.
Armurerie
Prix: $1000 - 10s
Santé : 3000
Consommation d’énergie : 7
Zone de constructibilité : Oui
Description:
L’armurerie est un bâtiment important et cela à trois niveaux différents. .
D’abord, elle vous permet de créer des unités d’infanterie avancées tels que les snipers, et votre héros le commando. Notez que pour disposer de votre commando, il vous faudra d’abord créer votre Centre Technique.
Ensuite, l’armurerie vous permet d’upgrader vos unités d’infanterie. En effet, c’est en construisant cette structure que vous pourrez doter votre infanterie du blindage composite. Vos exosoldats pourront eux aussi en profiter en obtenant les dispositifs de pouvoir et radar.
Enfin, l’armurerie est le seul endroit où il vous est possible de soigner vos unités d‘infanterie. Une fois entré dans cet havre de paix, vos unités pourront profiter de tous les bienfaits d’une cure thermale intensive (massage à la boue par de jolies hôtesses aux doigts de fée, bains bouillonnants, hammam, sauna, et j’en passe). Bref, une fois que vos troupes en sortiront, ils en sortiront ragaillardis et seront de nouveau prêt à en découdre et accessoirement à y retourner!
Assaut aéroporté:
La création de votre armurerie vous permettra d’ordonner l’héliportage d’unités d’infanterie d’élite (2 escadrons balistiques et deux escadrons lance-roquettes) sur n’importe quelle partie de la carte qui vous est visible. Cette option est rentable étant donné qu’il ne vous en coûtera que 1500 $ pour 4 escadrons + leur transport au lieu de 3900 $. Une sacré promotion, n’hésitez pas un seul instant!
Centre technique
Prix: $4000 - 40s
Santé : 10000
Consommation d’électricité : 12
Zone de constructibilité : Oui
Description:
Le centre technique est un superbe building où sont regroupées les plus hautes éminences grises du GDI. Ce bâtiment est l’édifice ultime dans l’évolution technologique du monde libre. Il vous permet de débloquer de nombreuses améliorations pour vos unités, vos véhicules, vos aéronefs ou encore vous permettra de déployer les fameuses tourelles soniques.
Nul besoin d’être un génie pour comprendre son importance lors d’une bataille … il sera une cible de choix pour vos adversaires qui essaieront par la même de vous empêcher de déployer toutes vos innovations technologiques sur le champ de bataille.
Equipe de tireurs d'élite:
Cette capacité vous permet d’héliporter trois escadrons de snipers à n’importe où dans votre champ de vision. Un héliportage qui peut s’avérer efficace dans de nombreuses situations. Par exemple, vous pourrez faire face à de gros groupes d’infanterie, ou bien encore cela permettra des « bombardements de cibles » par vos Juggernauts si vous parvenez à héliporter et infiltrer vos snipers près de la base ennemie …
Le prix est intéressant, $3500 au lieu de $4500, encore une belle promotion de la GDI airlines!
Liaison spatiale
Prix: $3000 - 30s
Santé : 3000
Consommation d’énergie : 15
Zone de constructibilité : Oui
Description:
La liaison de commandement spatial vous mets en relation avec les stations orbitales secrètes du GDI. Ce bâtiment ne permet aucune amélioration de vos unités. Par contre, Le commandement spatial pourra ordonner, contre « monnaie sonnante et trébuchante » évidemment, d’utiliser des pouvoirs d’avant-garde comme l’Onde de Choc ou encore le largage d’exosoldats.
Il est intéressant que lors de sa vente, un groupe d’exosoldats en sortira... c’est déjà pas si mal!
Onde de choc ($2000):
Cet arme ultra secrète du GDI issue de la technologie d’émission sonique, est la hantise de gros groupe d’unités et de l’infanterie. Elle se manie comme un tir d’artillerie lors de l’impact avec le sol, tous les véhicules, structures dans le rayon d’action se verront déconnectés et donc paralysés pendant un court laps de temps pendant lequel vous pouvez prendre l’avantage ! Quant à l’infanterie qui se trouverait dans le rayon d’action... qui a dit : «Etre au mauvais endroit au mauvais moment» ?
Largage exosoldat ($4500):
Le largage d’exosoldats est un support idéal pour vos troupes au sol. En effet, à peine activé, une capsule spatiale atterrit et libère trois escadrons d’exosoldats expérimentés, de quoi faire un sacré ménage dans la base ennemie ou de renvoyer chez le ferrailleur un bon gros tas d’unités ennemies. Malheureusement, je vous rappelle que les exosoldats sont très vulnérables et chers, maniez les avec prudence et délicatesse!
Tour de défense
Prix: $600 - 6s
Santé : 2400
Dégâts : 250 par seconde
Consommation électrique : 5
Description:
La tour de défense est une structure défensive largement utilisé par le joueur GDI. Elle se compose d’un mat qui est surplombé d’une mitrailleuse lourde ce qui augmente sa portée. Son tir est déclenché automatiquement dés qu’un ennemi approche, sa cadence de tir est excellente et sa précision machiavélique.
Lors de sa revente, un escadron balistique sortira de cette structure. Cette technique est souvent utilisée pour obtenir de l’infanterie avant même que la caserne ne soit bâtie.
Canon de garde
Prix: $1200 - 12s
Santé : 4000
Dégâts : 350 contre les véhicules, 85 contre infanterie
Dégâts par seconde : 100
Consommation électrique : 8
Description:
Bâtiment de défense dont vous disposerez très tôt dans la partie. Ce canon vous permet d’aider vos unités de terrain à défendre votre base. Ce canon n’est réellement efficace que contre des véhicules. Relativement peu utilisé en « online », En effet, il vaut mieux avoir un char mobile qu’une défense statique. Cependant, cette tour de garde peut faire la différence en cas de combat serré. A vous de juger!
Position anti-aérienne
Prix: $800 - 6s:
Santé : 7000
Dégâts : 240 par seconde
Consommation électrique : 5
Description:
Cette structure est la seule structure fixe capable de vous défendre contre tous aéronefs ennemis, et uniquement contre ceux-là. Cette tourelle est fixe et dispose de deux mitrailleuses qui se déclenchent automatiquement lors de toute violation de votre espace anti-aérien.
Description:
L’émetteur sonique est la plus puissante structure défensive du GDI. En effet, cette tourelle libère un rayon sonique puissant endommageant gravement vos unités qui ont le malheur de croiser son chemin. Ces tourelles sont très largement utilisées en « online » de manière défensive, mais aussi de manière offensive lors d’un basewalking. Heureusement pour vous, elles sont inefficaces contre l’aviation. Ne vous approchez donc pas trop de ces tourelles, le cas échéant, votre belle petite armée passera très vite de vie à trépas. Mise à part l’aviation, une autre solution pour en venir à bout est d’utiliser les unités d’artillerie. A vous de choisir la stratégie qui vous convient le mieux!
Description:
Le centre de contrôle de canon à ion est la structure qui vous permettra d’utiliser votre canon à ion orbital. Ce canon à ion est l’arme de destruction massive du GDI. L’onde de choc générée détruit toute structure et unités se trouvant dans son champ d’action. Une super arme qui permet de débloquer pas mal de conflit où les belligérants tardent à déposer les armes.
Une fois le bâtiment construit, un compte à rebours de 7 minutes s’active, et c’est seulement à la fin de celui-ci que le signal vous sera donné pour déchaîner les enfers ! Une arme à ne pas mettre entre toutes les mains et à détruire au plus vite si elle est pointée vers vous!