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La création musicale
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Création musicale

Un des blogs des développeurs probablement le plus intéressant de tous. C’est Nick Laviers, directeur musical d’Alerte Rouge 3, qui se prête au jeu du blog. Il nous dévoile en détails la démarche qu'il a suivi pour la création de toutes les musiques de ce futur jeu... Nul va sans dire que c'est un sacré boulot qui a été abattu et que le résultat que nous avons pu apprécier à travers l'un ou l'autre trailer est tout à fait à la hauteur ...

Nick LaviersDirection musicale d’Alerte Rouge 3

Ayant travaillé sur des RTS par le passé (Populous, Dungeon Keeper 2), C'était très excitant de retourner comme Directeur musical sur Alerte Rouge 3 après un long séjour sur des jeux d'action comme "Harry Potter". J'étais particulièrement intrigué de voir comment cela ça se passerait quand j'appliquerais les techniques audio des jeux d'action sur un RTS. Ce post vous raconte l'histoire de la production musicale.

Travailler sur le style musical

Dés le départ, j’ai travaillé en gardant en tête deux paramètres ...

- Red Alert 3 (dans l'esprit des autres Red Alert) est espiègle et sarcastique et demande des musiques qui renforcent ce sentiment.
- Il y a également l'héritage musical établi par Franck Klepacki, le compositeur sur Alerte Rouge 1 et 2, qui est très important pour les fans de la série. Dés le départ, le retour de Franck Klepacki et de son rock endiablé fut une très bonne chose.

En tenant compte de ces deux paramètres, ma première étape fut de créer un modèle avec des idées concernant le style et donner un sens à tout cela. Le but de tout cela était de créer un "Guide du Style musical" en vidéo. Heureusement pour moi, quand je rejoignis l'équipe, ils avaient déjà créé une mission entière. J'ai donc capturé la vidéo de cette mission et je commençai à y apposer quelques rythmes musicaux. Je découvris que ce jeu avaient deux modes de jeux différents ... " Le combat et l'exploration" (en fait, ce jeu est une combinaison entre la construction de ta base et des incursions pour découvrir ce qui se passe autour de ta base.) Le mode "combat" devrait être obligatoirement être dans un style rock, comme la musique de Klepacki en somme. Je réfléchissais également à certaines pistes pour rendre le fameux "Hell March" de Klepacki beaucoup plus dramatique et noir, comme la musique d’Evanescence qui obtiennent avec leurs morceaux, un joli mix entre le rock, l'orchestre et les chœurs.
A ce moment là, je m'étais déjà présenté à Tim Wynn et il me donna quelques bandes sons qu'il avait réalisés en travaillant sur d'autres jeux. Il me donna quelques bandes sons rock/orchestre qui sonnaient déjà très bien. Je les inclus immédiatement dans mon "guide du style musical". Je voulais que la musique "exploration" reflètent en quelque sorte la localisation de la mission. La mission que j'avais pu capturé se passait à La Havane. Je tentai donc de trouver quelque chose de lumineux et d'ensoleillé, mais avec un soupçon de tension ... un peu comme si quelque chose de mauvais pouvait arriver à tout moment...
Je commençai donc mes recherches dans la musique latine, mais je ne trouva jamais l'élément "tension" que je voulais. James Bond et Mission Impossible semblaient être les thèmes musicaux qui agençaient le mieux l'amusement avec la tension et le drame. Je planchai donc là dessus pour amonceler un tas d'idées ans cette ligne. Le meilleur morceau avec lequel j'ai travaillé était la bande son de Danny Elfman du film "Mission Impossible" de 1996. Tout en travaillant sur mon "Guide du style musical" je me rendis très vite compte que ce jeu aurait besoin d'un troisième "type" musical que je résumai sous le nom de "menace".
Une musique noire, inquiétante qui serait jouée automatiquement après que les premiers combats eurent éclatés, et qui marquerait le chemin vers le lancement de la musique "Combat". Nous avions déjà utilisé ce genre de musique dans CnC3 et je ne dus donc pas chercher très loin pour trouver quelque chose à utiliser pour " Guide du Style".

Trouver les Compositeurs

Ayant terminé et testé mon "Guide du Style musical auprès de mes "camarades " de l'équipe de Alerte Rouge pour connaître leur avis, il était temps de rechercher de nouveaux compositeurs autres que Klepacki qui était déjà engagé (merci à Petroglyph) pour écrire les thèmes musicaux de AR3. Depuis mon arrivée à Los Angeles, j'ai pu rencontrer des compositeurs très différents et discuter du projet de nombreuses fois. J'avais donc déjà une liste très longue de personnes avec lesquelles je pouvais travailler. J’envoyai donc une lettre à tous contenant une page qui décrivait le jeu et le type de musique que j'imaginais pour ce projet et je balançai quelques noms de thèmes musicaux que j’utilisai pour mon "Guide du Style".
J’envoyai également la vidéo que j'avais utilisé pour mon "guide du style" mais en retirant délibérément la musique que j'y vais apposé, de manière à ne pas influencer les compositeurs et ainsi obtenir de nouvelles idées musicales. Quand les démos commencèrent à arriver, celle de tim Wynn attira mon attention directement car il avait créé la musique " Exploration" et la musique "Menace" telle que je l'avais imaginé sans avoir jamais entendu mon travail sur la vidéo de mon "Guide du style". James Hannigan (un compositeur anglais avec qui je travaillai de nombreuses fois dans le passé) écrivit également de très solides thèmes pour la musique "Combat". Il fut donc lui aussi un sérieux renfort.

Compositeurs
Jeff Vaughn, Tim Wynn, Nick Laviers, Frank Klepacki, Dann Thompson
Phillip White, Andre Zweers

Un autre candidat très sérieux fut Michael Sandgren avec qui j’ai travaillé sur le précédent C&C et qui composa de très jolis morceaux. Je me rendis la tâche facile en engageant les trois ! Ce n'est pas quelque chose que j'avais imaginé avant de commencer, mais l'histoire C&C est souvent accompagnée de multiples compositeurs. Vu le temps qu'il nous restait, ce fut logique d'engager une "équipe de composition" qui permettrait à chacun des compositeurs de se concentrer sur une portion spécifique de la bande son. Tim écrivit la musique des Soviets et des alliés.
Pendant ce temps, James Hannigan se concentra sur la musique du Japon et des missions qui se déroulaient au japon. Je crois que cette méthode de travail nous a permis d'obtenir une bande sons de très haute qualité en seulement 4 mois...

Concevoir la musique dynamique

Pendant que les compositeurs étaient occupés à écrire leurs musiques, je collaborais avec un programmeur sur l'adaptation de la musique dans le jeu. Nous avons décidé d'utiliser un outil de musique dynamique que EA utilise depuis des années. Je l'avais utilisé sur 5 des titres d’Harry Potter et ce fut très confortable à utiliser. Basiquement, cet outil permet de segmenter la musique et de sauter de segments en segments en réponse à des impulsions du jeu via un nombre donné de transitions. Cela permet en gros de pouvoir mixer différents morceaux. Comme je l'ai dit plus haut, j'avais identifié deux "modes de jeu" Le "Combat" et "L'exploration".
J’utilisai ces deux états de faits comme mes lignes directrices pour la musique dynamique. Quand tu commenceras à construire ta base et que rien ne se passe, la musique "Exploration" apportera de la vie à l'endroit où tu te trouves. (Par exemple, le thème pour La Havane de Tim est de la samba ... Il y a aussi une mission qui se passe en Grèce qui a un rythme basé sur du bouzouki) Ensuite, dés que tes unités commencent à se battre, tu entendras un thème plus dramatique qui noircira l'ambiance et lancera la musique "Menace".
Pour la musique "Combat" cela dépendra de la manière dont tu te battras. Parce que un joueur peut être dans des périodes "Combat" pendant un long moment, nous avons décidé de subdivisé cette période en trois modes.

  • Le mode neutre : c'est la première chose que tu entendras en entamant un combat, c'est une musique positive et agressive qui mettra en avant le sens de l'attaque sans prendre de dégât.
  • Le mode "perdant" : Si tu prends pas mal de dégâts pendant le combat.
  • Le mode "triomphal" (qui fut un mode musical précédemment utilisé dans BFME) ce thème est entendu quand l'ordinateur juge que tu as de grandes chances de remporter la bataille.

Frank Klepacki
Frank Klepacki

Nous détectons cela en fonction de la vitesse à laquelle tu élimines les structures ennemies. Si tu retourne aux bandes-son "exploration" en venant de la bande son "Combat", nous utilisons une technique que nous fûmes les premiers à utiliser sur Harry Potter.
Tu entendras une version plus sombre de la version "exploration" qui te donne la sensation que le combat a changé la perception que tu avais du monde. Jusqu'à ce que tu gagnes la mission, tu ne retourneras jamais à une musique d'exploration plus optimiste. Un dernier mot sur la musique dynamique... Nous avons amené également une musique additionnelle en cas de largage de super armes ou en cas d'énormes dégâts...

Travailler avec les compositeurs

Les compositeurs furent vraiment très inspirés pour ce travail. Comme avec la plupart des projets aux quels j'ai pu participer, j'ai passé la plupart de mon temps avec eux au téléphone. La plupart du temps, j'avais une idée propre concernant la direction où je voulais que les choses aillent. Parfois, Tim ou James me disaient " as-tu pensé à cela" et m'explosaient avec une foule de nouvelles idées comme des vocales irréels que nous avons utilisé pour la faction japonaise. A d'autres moments, après pas mal de galères, nous avions la même idée au même moment.
C'était comme quand nous travaillions sur la musique de combat des alliés. Tim et moi même nous amenèrent avec de la musique "punk" le même jour. La grosse discussion qui s'amorça était de quel style de punk nous avions besoin. (Nous étions venus avec Green Day et Blink 182). La ligne conductrice de la musique de RA3 est un gros pot pourri de différents styles et on y a inséré un style différent pour chaque "aire de jeu". J'ai trouvé Youtube et last.fm vraiment incontournable pour la recherche des morceaux et pour la communication de chanson de référence. Il est si facile de mailer les liens vers Youtube plutôt que de les enregistrer, de les mettre sur un cd ou de chanter soi même au téléphone !

Studio Skywalker
Le studio Skywalker

Les enregistrements live

Vu que nous n'avions pas un budget sans plafonds, une des choses vraiment importantes dont nous avions besoin était de savoir quelle piste nous devrions enregistrer en live ou en studio avec une reconstruction en post production. C'est déjà un art en soi-même. Une fois que nous avions fixé nos choix pour "le thème principal" pour "la musique de menus du jeu" etc.
Nous avons du nous poser des critères tels que " Ceci est il une intro ? Ou un gros morceau ? ", " Avons nous besoin de tout l'orchestre ? Ou un synthé ne suffit-il pas ? " Ou encore : "Quelle puissance dramatique devons nous donner à ce morceau ? ". Pour moi, la différence la plus notable entre un orchestre et un synthé sont les basses que je trouve plus profonde et plus dramatique avec un orchestre qu'avec un synthé.

Orchestre Alerte Rouge 3
Orchestre Alerte Rouge 3

La diversité des styles dans AR3 nous a demandé que nous soyons parés à toute éventualité si nous choisissions d'enregistrer par l'orchestre. En plus de l'orchestre mis à notre disposition, nous avons ajouté des solistes ou de petits groupes de musiciens (originaires des usa ou de Uk) pour épicer un peu les pistes synthétiques. Franck jouait de la basse, de la guitare et de la batterie sur toutes ses compositions, nous avons également utilisé trois groupes de LA pour les morceaux de Tim, un joueur d'accordéon, un trompettiste, un joueur de bouzouki et un chanteur qui créa le son de la voix éthérée que nous avons utilisé pour la faction japonaise. Le processus pour recruter les chanteurs et ensuite créer le son fut une véritable saga.
Nous avons pas mal passé de temps pour trouver des chanteurs solistes au japon pour les enregistrements. James, le compositeur visita même le Japon et revint bredouille. Nous avons finalement décidé que la barrière de la langue nous interdirait d'obtenir ce que nous voulions vraiment et qu'il serait difficile de coacher un chanteur japonais pour qu'il puisse chanter dans un style enfantin éthéré. Ensuite, James trouva LA solution. Nous nous sommes mis en relation avec Miriam Stockley qui avait chanté sur la chanson "Adiemus". En effet, il utilisait un style vocal très proche de ce dont nous avions besoin.
Elle créa le son que nous souhaitions en samplant sa voix et en remaniant le son. Cela prenait parfois plusieurs heures pour enregistrer une seule phrase. Une autre chose qui fit que ce soit aussi lent est que Miriam devait également apprendre comment prononcer le Japonais. Elle envoya les bandes sons qu'elle avait enregistrées à james pour bien vérifier son accent japonais.

Le Libretto

Il y a de nombreux morceaux dans AR3 qui utilise les voix des chœurs russes masculins. Pour toutes ces voix que nous voulions utiliser pour AR3. Nous avons eu la chance de trouver des gens japonais et russes qui faisaient partie de la même équipe et qui était capable de l'interpréter et de traduire des lignes aussi sarcastiques que...
Les gens sont des moutons, broutant le monde
Dans l'espoir d'une fois trouver leur pré
L'Union Soviétique comme un Ours géant
Règne sur tous les peuples comme leur berger ...

Nous avons également été très chanceux lors de la session d'enregistrement. La chorale basée à San Francisco avait chanté un Opéra russe la veille au soir !

Le travail

Le dernier et pas des moindres, le moins glamour mais finalement la plus importante des parties de ce travail exécuté à la force du poignet, ces heures de recherche, la correspondance avec les 4 compositeurs, l'édition, la programmation, le replacement rythmique de tous les morceau ... Toutes ces charmantes choses ont abouti à 114 minutes de musique originale, ce qui n'inclut pas les édition spéciale et les remix que nous avons faits. Le jeu fournit 29 missions de campagne qui ont toutes une musique spécifique à la mission en addition de la musique dynamique.
Il y a également 33 cartes d'escarmouche qui explorent les combinaisons entre les musiques d'"exploration" et de "combat". L'équipe de AR3 sont tous des héros pour leur support sans failles, leur enthousiasme sans qui cette musique n'aurait pas pu voir le jour.


Le Ranch Skywalker

 

Soviet March

Nous avions décidé que le meilleur moyen de représenter les soviets musicalement était d'utiliser des voix musicales de chorales cosaques. Comme beaucoup d'auditeurs russes l'ont fait remarqué, ce n'était pas un groupe véritable de cosaques mais en fait un groupe basé à San Francisco (voir la vidéo ci-dessus), qui chantait régulièrement en russe (d'ailleurs ils avaient chanté un opéra russe la veille de l'enregistrement). Il y avait beaucoup de raisons pour lesquelles nous n'avons pas pu invité de véritable choeurs cosaques, le temps et l'argent furent deux raisons majeures qui ont guidés ce choix.
Cependant, le choeur, avec qui nous avons choisi de travailler, à fait de son mieux pour rendre les chants les plus authentiques que possible. La clé pour cela fut d'écrire un paquet de chansons thématiques russes et d'utiliser un traducteur russe lors de la session d'enregistrement pour s'assurer de la bonne prononciation et surtout que les chants puissent être comprises.

L'équipe Command & Conquer est très cosmopolite et nous avions des russes dans celle-ci, donc écrire des chants russes ne fut pas aussi difficile que vous pouvez l'imaginer. Les chansons furent d'abord écrites en anglais par un de nos producteurs, Greg Kasavin (également responsable des profils d'unités dans la section Alerte Rouge 3).
Une fois que nous nous étions assurés que ces textes étaient assez rigolos, Greg les emmena chez son père qui nous les traduisit en russe. Les textes furent d'abord écrits pour les utiliser dans la musique "Soviet March", mais de courts passages peuvent être entendus sur de nombreux morceaux de Red Alert 3 notamment dans les thèmes liés à la faction soviet qui contiennent notamment Hell March 3 de Kelpacki et Grinder 2.

Texte original

Наш Coветский Союз покоряет весь мир
Как огромный медведь на Востоке.
Овцы бродят безцельно, без всяких забот
А Советский медведь на охоте.
Наше братство - хорошая жизнь,
Наша щедрость ни с чем не сравнится.
Все кто с нами - сильны
Все кто против, держись
Чтоб нам всем не пришлось потрудится.
Все народы, не стоит того
Что бы мы превратили вас в пепел.
Благодарны вам, низкий поклон,
От самой могущеcтвенной nation.

 

Texte traduit

Notre union Soviétique subjuge le monde entier.
Comme un Ours géant venu de l'Est.
Les moutons errent sans but et sans cause
Pourtant l'ours soviétique est aux aguets.
Notre fraternité, notre joie de vivre et notre générosité sont sans comparaison,
Tous ceux ceux qui sont durs avec nous,
Tout ceux qui s'opposent à nous, méfiez vous !
Ce serait un déshonneur que d'étre en difficulté face à vous.
A tous ceux qui nous entourent, cela n'en vaut pas la peine
Si vous ne voulez pas être réduits en cendres,
Nous vous remercions profondément et prosternez vous,
Devant la plus fameuse nation du Monde.

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