Forums Time Of War: Le Patch 1.1 - Forums Time Of War

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#1 L'utilisateur est hors-ligne   Lebelge 

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Posté 23 mai 2008 - 16:09

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Economie:

- Les raffineries coûteront 3000$, utiliseront 15 unités de courant et mettront 30 secondes à se construire.

- Les Spike ne donneront que 500$ à la première capture, puis 10$ par seconde

- Prix des collecteurs augmenté à 2000$, temps de construction monté à 20 secondes

- Points de vie des collecteurs montés de 4000 à 5000, ceux des Griffes d'acier et de la main noire montent à 5200 points de vie

- Les bâtiments permettant la construction d'unités (usines, aéroports, ...) ne donnent plus de zone de construction supplémentaire. Cela ne touche pas les bâtiments offrant des unités supplémentaires dans l'arbre technologique (chambre de stase, armurerie, ...).

- Les VCM ont leur zone de construction agrandie de 360 à 450 pour compenser

NDDEv: Après avoir étudié la situation, nous avons remarqué qu'avec une économie réduite les joueurs augmenteraient la production de collecteurs et de raffinerie pour revenir à l'économie d'avant le patch, puis qu'ils transféreraient tous les collecteurs de champs en champs pour rapidement les collecter. Le but de ces changements est de ralentir l'économie de début de partie, tous en augmentant le prix d'acquisition d'une expansion pour le joueur durant la partie.
Une courte phase d'éco-boom aura toujours lieu en raison de la nature des champs de tibérium, mais elle aura lieu un peu plus tard dans la partie (grâce à l'augmentation des capacités de scout et d'harassement) et sera bien moins longue (puisqu'il faudra utiliser bien plus de ressources dans ce but).
Le joueur doit également faire bien plus attention à où et quand aller chercher une expansion, puisque le prix et donc le risque est bien plus élevé.
Le gameplay est maintenant plus proprement découpé en une suite de phases: construction / scouting / harassement / production d'unités / attaque / expansion / on recommence (au lieu de tous faire en même temps).
En raison de l'augmentation du prix et du temps de construction des collecteurs conjointement à des capacités d'harassement améliorés, les points de vie des collecteurs ont été augmentés.

--

Structures d'infanterie avancées:

- Tous les bâtiments d'amélioration de l'infanterie (armurerie, arche secrète, chambre de stase) donnent une unité d'infanterie basique lorsqu'elle sont vendues ou détruites.

NDDEv: cela permet de corriger plusieurs soucis, notamment les ravageurs/troupes de chocs à prix réduit. Le nombre d'unités furtives pour les nod en cas de rush est également réduit de cette manière.

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Autres structures:

- Prix des silos réduit à 100$

NDDev: allez-y, faites des silos !

--

Tous les GDI:

- L'amélioration des centrales fournit maintenant 20 unités d'énergie supplémentaires au lieu de 10
- Prix/temps de construction des centrales réduit à 700$/7s (au lieu de 800$/8s)

NDDev: permet de mieux équilibrer les centrales du GDi avec celles des autres factions qui étaient avantagés jusque là

- Grenadiers: portée des grenades standard et IEM augmentée de 240 à 260, vitesse des grenades augmentée de 120 à 180, dispersion augmentée de 15 à 20 contre l'infanterie, taille des dégâts de zone augmentée de 20 à 30

NDDev: les grenadiers sont maintenant plus efficaces pour tuer de grands groupes d'infanterie ayant peu de vie.

- Vitesse des mammouth augmentée de 40 à 45

NDDev: les mammouths suivent maintenant plus facilement le reste de l'armée

- Point de vie du semi-remorque replié augmenté de 1500 à 2000, vitesse de déploiement/repliement réduite à 3 secondes au lieu de 5, portée des drônes de réparation augmentée à 200 au lieu de 150

NDDev: le rig est maintenant bien plus efficaces au combat en se repliant plus rapidement et en réparant plus loin (ce qui évite que les unités micro gérées sortent du champ de réparation).

- Bonus de vie des dispositifs de pouvoir des Zone Troopers/Exo-sentinelles augmentée de 130% à 150%

NDDev: l'amélioration vaut enfin sont prix

- Dégats des pitbulls augmentés de 160 à 200, bonus contre l'aviation réduit a 150% au lieu de 200%

NDDev: les pitbulls sont maintenant plus proches des motos et des chercheurs en terme d'harassement, sans réduire leur capacité anti air

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Modifications spécifiques aux sous factions GDI:

- L'escadron de chocs (bloodhound) du ZOCOM et des Griffes d'acier voit son prix augmenté à 3000$ (au lieu de 2000$ et 2500$)

NDDev: le bonus ne permet plus d'avoir ses unités pour moins cher que leur prix réel

- Les missiles anti-aérien des firehawk améliorés avec les systèmes d'armements sont aussi rapides que ceux sans améliorations (au lieu d'être plus lents)

NDDev: correction de bogue, l'amélioration n'a aucune raison de changer la vitesse du missile

- Les Titans ne peuvent plus être écrasés que par les unités épiques (les titans ne peuvent plus s'écraser entre eux, les avatars/mammouths/tripodes ne peuvent plus les écraser).

NDDev: parce que des mammouths écrasant des Titans cela semble stupide

- Rayon des tirs de Démolisseurs et Démolisseurs de zone augmenté de 3 à 10, portée augmentée de 250 à 325, délai de pré-attaque et temps de recharge réduit à 0.1 seconde au lieu de 0.3

- Rayon du tir surchargé des Démolisseurs de Zone augmenté de 4 à 10

NDDev: les démolisseurs devraient maintenant être plus réactifs. Ils peuvent à présent toucher un groupe d'unité avant d'être eux-même touchés, mais ils restent facilement contrés par les unités aériennes ou ayant beaucoup de points de vie comme le mammouth.

- Dégats des titans augmentés de 400 à 450, avec amélioration railgun de 572 à 625

NDDev: le titan est maintenant mieux aligné avec le prédator dans son rapport efficacité/prix

- Temps de développement du blindage composite augmenté à 60 secondes (au lieu de 20)

NDDev: il prend maintenant autant de temps pour avoir les unités anti infanterie de deuxième tiers que le blindage composite

- Prix/temps de construction des combinaison au tiberium augmenté a 2000$/60s (au lieu de 1000$/30s), l'armure contre les canons est augmentée de 6 à 12

NDDev: l'infanterie du ZOCOM devient plus résistante contre les stormriders, les démolisseurs, ... Ces changements permettent de rendre cette amélioration équivalente au blindage composite, en supplément du bonus anti tibérium

- Dégats des orcas ZOCOM augmentés de 750 à 1000.

NDDev: l'orca ZOCOM est plus efficace pour détruire les grosses unités lentes, donnant ainsi au ZOCOM un contre aux véhicules lourds

- Portée du béhémoth augmentée de 500 à 600, points de vie augmentée de 5000 à 5500

NDDev: le rapport prix/efficacité du béhémoth est maintenant plus en ligne avec celui du juggernauth

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Tous les Scrins:

- Prix du foudroiement augmentée à 1500$

NDDev: ce pouvoir était incroyablement efficace pour son prix et encore plus avec les changements à l'économie, le prix est donc augmenté en conséquence

- Prix/temps de construction des dispositifs de téléportation et des lanceurs de disques plasma des troupes de chocs inversés, les lanceurs de disque plasma sont maintenant l'amélioration la plus couteuse (respectivement 1000$/30s et 2000$/60s)

NDDev: les prix sont maintenant plus en ligne avec l'efficacité

- Portée du dévastateurs augmenté de 550 à 625, type de dégât modifié de Canon à Grenade

NDDev: cette modification remet le dévastateur en phase avec le patch 1.09 de Tiberium Wars (il devrait arrêter de manger les chars quoi)

- Points de vie des chasseurs de tempête vengeur-17 et domination-59 alignés avec ceux du Scrin de base (2800 au lieu de 3200), prix/temps de construction normalisé entre les trois camps scrins à 1500$/15s

NDDev: ces unités utilisaient des mauvaises valeurs de points de vie, ils sont maintenant identiques pour tous les scrins

- Armure des chercheurs contre les dégâts de type Canon réduite de 10% (100 au lieu de 110) et de 25% contre les dégâts de type Mitrailleuse (25 au lieu de 50)

NDDev: les chercheurs ne sont maintenant plus rentables pour se défendre seul contre des scorpions et ils ne sont plus capables de faire face à de l'infanterie non améliorée

- Portée du désintégrateurs augmentée de 100 à 150

NDDev: les désintégrateurs sont maintenant bien plus efficace puisque le groupe entier peut tirer une fois à portée (et pas juste ceux près de l'ennemi)

- Portée du segment désintégrateurs du méchapède réduit de 300 à 150, dégâts réduits de 135 à 70, portée du segment corrupteur réduit de 200 à 150, portée du segment lanceur de disque augmenté de 300 à 350, le segment lanceur de disque devient uniquement anti-aérien

NDDev: le segment desintégrateurs force maintenant le mechapède à être proche de son adversaire et ne détruit plus toutes les unités sur son passage, le rapport dégâts/prix est plus en ligne avec le dévoreur. La portée du segment corrupteur est augmentée pour l'empêcher de raser les bases aussi facilement. Portée du segment lanceur de disque augmenté pour permettre au mechapède de se défendre contre les avions avant que la tête soit à portée, rendant le mechapède très efficace contre les unités aériennes.

- Portée du corrupteur augmentée de 100 à 150, vitesse augmentée de 60 à 70

NDDev: les corrupteurs sont plus efficaces pour s'approcher et attaquer l'infanterie ennemie et prennent donc moins de dégâts pendant qu'ils se déplacent. Le soin du corrupteur devient également légèrement plus facile à micro gérer.

- Dégâts de la fureur suprême réduit de 10000 à 4500

NDDev: le pouvoir ne détruit plus d'un seul coup les unités de tiers 3, mais permet toujours de détruire ou au moins sévèrement endommager les unités de tiers 1 et 2 dans la zone d'impact. Tip: contrairement à la bombe vapeur, la fureur suprême fait des dégâts de type canon, ce qui la rend efficace contre les véhicules.

--

Modifications spécifiques aux sous factions Scrin:

- Prix du champ de force atténué des vengeurs-17 réduit de 2000$ à 1000$

NDDev: l'amélioration est maintenant plus en ligne avec la puissance apportée

- Prix/temps de construction des articulateurs avancés augmentés de 500$/15s à 2000$/60s

NDDev: l'amélioration est maintenant plus en ligne avec la puissance apportée et la durée augmentée permet aux autres joueurs de scouter et de pouvoir contrer.

- Points de vie des mystiques réduits de 320 à 250

NDDev: ces unités deviennent légèrement plus faciles à tuer avec des unités anti-infanterie

- Portée du système de bio-recyclage de l'hexapode augmentée de 300 à 450

NDDev: la capacité de recyclage à maintenant une portée quasiment aussi grande que celle de l'arme de l'hexapode et devrait donc être bien plus utile

- Dégats du tank dévoreur augmenté de 500 à 650, une fois chargé ils sont augmentés de 750 à 800

NDDev: le dévoreur non chargé a maintenant un rapport prix/dégât en ligne avec le scorpion et le prédator, une fois chargé il est en ligne avec un scorpion amélioré et le nouveau démolisseur.

- Le blindé découpeur amélioré avec la tempête bleue a maintenant une cadence de tir aussi rapide qu'avant l'amélioration (temps de recharge réduit de 50%, nombre de tirs par salve augmenté de 4 à 5)

NDDev: les blindés découpeurs ne perdent plus en efficacité contre des larges groupes d'infanterie ayant peu de vie

- Les réserves de conversion des vengeurs-17 permettent maintenant de stocker plus de tibérium comme indiqué dans leur description

NDDev: correction de bogue

--

Tous les Nod:

- Rayon du missile catalytique réduit à 100

NDDev: équilibré avec le nouveau prix des raffineries

- Prix/temps de construction des lames bulldozers augmenté de 1000$/30s à 2000$/60s

NDDev: le prix est plus juste comparé à la puissance apportée, le surplus de durée permet à l'adversaire de construire des contres adaptés

- Portée du canon laser augmentée de 500 ) 600

NDDev: modification prévue pour le patch 1.09 de TW, mais qui n'a jamais eu lieu

- Dégâts de l'arme principale de l'avatar et du purificateur augmentée de 850 à 900

NDDev: l'avatar et le purificateur sont maintenant plus en ligne avec le mammouth et le tripode

- Dégâts des fanatiques augmentés de 325 à 700, rayon augmenté de 40 à 50

NDDev: remis à niveau de TW 1.09

- Malus d'armure des chars lance flamme réduit de 200 à 150

NDDev: les chars lance flamme sont maintenant plus résistants lorsque utilisés contre une armée variée

- Durée du générateur de rage réduit de 20 secondes à 3 secondes

NDDev: toujours fun, mais plus capable de raser une armée à lui tous seul

--

Modifications spécifiques aux sous factions Nod:

- Prix de l'équipe de frappe furtive augmenté à 2500$

NDDev: les équipes furtives ne peuvent plus être obtenue au même prix qu'à la caserne, cela rend également un rush équipes furtives plus risqué en début de partie

- Prix/temps de construction de l'amélioration disciples noirs augmentés de 1500$/30s à 2000$/60s

NDDev: plus équilibré comparé à la puissance apportée

- Prix/temps de construction de l'amélioration flammes purificatrices augmentés de 2000$/45s à 3000$/90s

NDDev: plus équilibré comparé à la puissance apportée

- Le second laser de l'avatar (obtenu en "attrapant" un canon laser) voit ses dégâts augmentés de 600 à 900.

NDDev: un avatar avec deux canons est maintenant 10% plus efficace que deux avatars, mais s'il meurt vous perdez les deux canons

- Dégâts du char lance flamme avec les flammes purificatrices augmentés de 216 à 300

NDDev: Purifiez-les !

- Dégâts du lance flamme des purificateurs réduits de 750 à 300

NDDev: les dégats lance flamme du purificateur sont maintenant alignés avec les autres armes à base de lance flamme et ne font plus une quantité de dégâts complètement stupide

- Dégâts des tourelles découpeuses superchargées réduits de 150 à 90

NDDev: elle n'est maintenant pas plus efficace contre les véhicules que les tourelles laser

- Dégâts des tourelles découpeuses chargées réduits de 100 à 80

NDDev: elle n'est maintenant pas plus efficace contre les véhicules que les tourelles laser

- Dégats de la charge explosive des équipes furtives réduits de 2000 à 1500

NDDev: il faut maintenant 3 équipes furtives pour détruire une centrale ou un émissaire, 7 pour détruire une raffinerie, aligné avec la nouvelle économie et le prix des raffineries.

- Portée de la mante augmentée de 275 à 300

NDDev: la mante peut maintenant attaquer les unités aériennes sans avoir à prendre des dégâts en premier

- Prix/temps de construction des confesseurs cabal augmentés de 300$/3s à 400$/4s, dégâts augmentés de 4 à 6

NDDev: il est maintenant plus dur de les spammer (pour équilibré avec leur efficacité une fois complètement améliorés laser chargé + flammes + purificatrices), dégâts de base augmentés pour compenser.

- Les buggys avec l'amélioration laser font maintenant plus de dégâts que sans cette dernière (dégâts augmentés à 100 au lieu de 75)

- Les tourelles laser améliorés font maintenant plus de dégâts qu'avant l'amélioration (dégâts augmentés de 140 à 210)

NDDev: l'amélioration donne maintenant un bonus au lieu d'un malus

- les unités de déflection des vertigo retirent les 500$ de votre argent lorsque vous les utilisez

NDDev: correction de bogue

--

Neutre:

- Dégats des rôdeurs mutants augmentés de 6 à 9, vitesse augmentée de 40 à 60

Command your army , Conquer your enemy !

#2 L'utilisateur est hors-ligne   Zhao 

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Posté 23 mai 2008 - 16:45

D'habitude quand un patch va sortir et que je lis les modifications, j'ai toujours 1 ou 2 poils qui se dressent.

Mais pour une fois rien, je suis assez satisfait de ces modifications, je n'ai rien de particulier à dire. Hormis que je n'étais même pas au courant de certains bugs comme les tourelles lasers et les buggy qui font moins de dégât étant améliorer.

Peut être vais je essayer les mutants avec le patch robocop.gif va savoir ...


Je ne joue pas énormément alors j'ai pas vraiment mon mot à dire sur l'équilibrage. Donc je vais attendre la réaction d'autres personnes clindoeil.gif

#3 L'utilisateur est hors-ligne   cemidyal 

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Posté 23 mai 2008 - 18:01

il ne parle m^me pas des déco et desyncro furieux.gif

#4 L'utilisateur est hors-ligne   Lebelge 

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Posté 23 mai 2008 - 18:38

Si si les désynchros seraient résolues ...
Command your army , Conquer your enemy !

#5 L'utilisateur est hors-ligne   DARKSTORM 

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Posté 23 mai 2008 - 22:21

Je suis pas convaincu que le coup d'augmenter les lames bulldozers fasse chuter le spam Scorpion mais bon... Par contre les modifs pour le harass, j'aime rigole.gif
Calme et sang-froid, celui qui panique... Perd

#6 L'utilisateur est hors-ligne   kokul 

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Posté 24 mai 2008 - 08:54

j'aime beacoups les modif mais quand est-ce qu'il sort ce patch?
www.shark-esports.org

#7 L'utilisateur est hors-ligne   Chovli 

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Posté 24 mai 2008 - 21:48

...... Bon patch lol, mais bon on pourra toujours faire spamm Scorpions... mais bon GDI POWAAAAAAAAAAAAAAAAA !!


sa y est Rosso, reviens viteeeeeee

#8 L'utilisateur est hors-ligne   kokul 

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Posté 25 mai 2008 - 01:03

esperant que le jeux se raproche d'heure H qui était vraiment un très bon jeux. pas vrai chouli ? ^^
www.shark-esports.org

#9 L'utilisateur est hors-ligne   f-22.raptor 

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Posté 25 mai 2008 - 12:22

Les mammouth qui regagnent un peut de vitesse, interressant tous ca.
Assez content de toutes les modifs en generals, j'éspère juste que ca ne fera pas rejouer tout le monde GDI... sourcils.gif
L alcool est un ennemi, fuire l ennemi est lache!!

#10 L'utilisateur est hors-ligne   RaFiki 

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Posté 26 mai 2008 - 12:47

Il sort quand ce nouveau jeu....euh ce nouveau patch ???
Vive les chars furtifs totalement Cheat, avec le prix des collecteurs on va en prendre plein la tete...
Puis nerf Scrins, qui va etre totalement pourri, et yaura toujours des mecs pour dire que les Scrins c'est cheat etc...(cf. TW 1.09)...y'a presque plus aucune partie qui s'appele pas : Noobs Only ou 1v1 NO SCRINS please...pfff, Ca me gave !

#11 L'utilisateur est hors-ligne   Bressou 

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Posté 26 mai 2008 - 14:53

Assez satisfait dans l'ensemble, sauf peut être l'économie avec les raffineries et les collecteurs.


Par contre j'ai une question.
La campagne sera touchée ou alors comme il disait passé un temps pour l'extension, le patch ne touchera pas la campagne? Et s'il ne touche pas la campagne, qu'en sera t'il du mode global conquest?

#12 L'utilisateur est hors-ligne   Zhao 

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Posté 26 mai 2008 - 14:56

Nouveau jeu c'est vraiment le mot rigole.gif . D'un autre coté je commençais en avoir marre des parties ou après 5 min il n'y a plus de champ de tibérium et dans le tableau des statistiques on voyait unité favorite récolteur fou.gif

Pour ce qui est des tanks furtifs c'est vrai qu'il faudra protégé ses récolteurs plus efficacement mais d'un autre coté leur point de vie sont augmenter et l'économie sera un peu réduite à cause de leur prix donc peut être verrons nous moins de tank furtif au lieu d'en voir une quinzaine arriver au milieu du champ de tibérium.

Pour les Scrins dommage pour les "pros" qui ne pourrons plus faire mechapedes pour détruire une base. Aie ils vont devoir maintenant réfléchir à comment vaincre un adversaire sans les mechapedes ... les pauvres rigole.gif

Pour le chercheur c'est dommage qu'ils soient un peu nerf car il faut quand même une unité "blindé" capable de faire quelque chose contre les scorpions ou les Predators voir les Titans avec le patch ... d'un autre coté leur puissance n'est pas modifier juste l'armure ( 100 au lieu de 110, c'est pas une différence abominable ) reste plus qu'a voir si l'amélioration des désintégrateurs et des tanks dévoreurs arriveront à compenser tout ça.

Sinon pour les scrins je sais pas si ils seront si pourri que ça. Certe ce sera plus dur de jouer avec mais pas impossible ... si ? bo je suis pas un pro et encore moins un joueur scrins donc c'est pas à moi de les défendres.

#13 L'utilisateur est hors-ligne   RaFiki 

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Posté 27 mai 2008 - 12:26

Les mechapedes, j'en fait tellemeent rarement, sa ne changera pas forcement mo jeu, ormis l'eco etc...
ce que je voulais dire, c'est que malgre tout sa, on trouvera toujours plein de salle : Noobs Only ou encore NO SCRINS PLEASE... Alors que pourtant...

#14 L'utilisateur est hors-ligne   Bressou 

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Posté 27 mai 2008 - 13:18

personne ne sait pour le global conquest et la campagne? question.gif

#15 L'utilisateur est hors-ligne   RaFiki 

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Posté 27 mai 2008 - 13:34

Perso, j'en ai aucune idee, desole :( !!
Remarque, il faut dire que la campagne je ne m'en occupe pas et le mode conquete globale alors la.......
ONLY ONLINE rigole.gif rigole.gif rigole.gif

#16 L'utilisateur est hors-ligne   kokul 

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Posté 27 mai 2008 - 14:05

j'ai fai aucune mission moi non plus ni de conquete dsl
www.shark-esports.org

#17 L'utilisateur est hors-ligne   Chovli 

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Posté 29 mai 2008 - 07:22

puissance des fanatiques augmentée........ aie aie je sens en moi la flamme de la GLA tox ressurgir...

#18 L'utilisateur est hors-ligne   ScudStorm 

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Posté 12 juin 2008 - 11:00

Faut déjà qu'il sorte ce pt1 de patch, çà fait jamais que depuis le 20 Mars que je dispose du jeu et que cela fait bientôt 3 mois qu'ils ont sorti kedal!!!!

3 mois (et surement plus) pour sortir ne serait-ce qu'un "hotfix" pour les descychronisations, c'est 2,5 de trop à mon goût; il faut arrêter de se foutre de la guelle des gens ou bien ce jeu a vraiment été fait par des incapables.

Mais bon surement que 90% des joueurs prennent leur pied dans des 1-1 qui dure 10 min maxi; pq se presser?

Franchement c'est patéthique.

AR3? Si on me l'offre j'y jouerai pte... Ceci dit, pour moi EA a fait ses choix, j'ai fait les miens et KW était le dernier jeu EA que j'ai acheté.

Aprés des jeux non finis comme C&C Generals, BF2, BF2142,KW et je pourrais encore trouver d'autre exemples; EA en a fait sa marque de fabrique et pour moi, ses jeux ne valent pas plus de 5 €.

Les jeux vidéos ont vraiment bien changés depuis 15 ans.... C'est triste.
Il vaut mieux pouvoir être en mesure de se défendre avant de vouloir attaquer....

#19 L'utilisateur est hors-ligne   Zhao 

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Posté 12 juin 2008 - 11:52

Un dernier exemple que tu pourrais trouver et qui pour moi colle parfaitement avec C&C3 c'est BFME2.

D'abord le jeu sort, super on s'amuse, puis les déséquilibres arrivent avec les bugs et autres, EA fait son entrée en disant je vais prendre soin de la communauté BFME2. Super des patch sortent mais toujours pas vraiment de jeu équilibré. Puis cout de pub EA fait venir les meilleurs joueurs du jeu dans les studios de développement pour faire un patch d'équilibrage. Voila le patch 1.6 qui sort, super un jeu équilibré et une communauté au petit soin car EA fait beaucoup pour elle plus un prochain patch si il y a encore des problèmes d'équilibrages (toujours pas sortit).

Ensuite voila l'extension de BFME2 Rise of the Witch-King, le jeu sort sans aucun équilibrage ou presque. Ensuite annonce de C&C3. Un petit peu plus tard (plus de 3 mois lol) sort enfin un patch pour ce jeu qui règle 2-3 points d'équilibrage ajoute des bugs et ne corrige même pas ceux déjà présent. Ensuite de nouveau une promesse d'un patch qui n'est toujours pas sortit aujourd'hui.

Enfin nous voila dans C&C3:Tibérium Wars, super le jeu est beau fun etc mais voila que survient les déséquilibres (pas de chance). EA sort patch après patch qui ne règle pas totalement les déséquilibres et ajoute des bugs. EA fait de nouveau appel à la communauté pour faire un patch. Ça marche voila le patch 1.09( si on enlève les petits patch qui n'aurait jamais du sortir si EA avait fait les patch correctement on arrive à 1.06 ... lol) et bien sur le patch 1.10 si il reste des déséquilibres (mais quand).

Nous voila à KW le jeu sort avec des déséquilibres, l'annonce de Red Alert 3, la promesse d'un patch qui se fait attendre.

Moi perso je vois aucune différence dans le scénario à croire que EA avait déjà calculé tout ça.

Bien entendu je sais lire l'avenir et je pense que Red Alert 3 va partir dans le même sens ...

#20 L'utilisateur est hors-ligne   RaFiki 

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Posté 12 juin 2008 - 12:17

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Aprés des jeux non finis comme C&C Generals


CnC Generals n'etaient peut être pas fini, mais c'est le plus équilibré et le plus fun des jeu EA que je connaissent !!!

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