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. : [N]ews du 04/02/2010 à 15:37 : .
 
Questions/Réponses numéro 16 !

Cela faisait bien longtemps que nous n'avions pas eu de Q/R vraiment intéressant et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on attendait pas ce numéro 16 avec un enthousiasme débordant.

Et pourtant... celui-ci s'avère être à mes yeux le meilleur de tous, non seulement il apporte un complément d'informations bienvenues après le Beta Uplink consacré aux cartes mais en plus en apprend beaucoup sur le gameplay en lui même et donne une meilleure idée sur ce à quoi peut ressembler une partie.

Je ne peux donc que vous conseiller vivement de lire



1. En gardant à l’esprit les nouveaux mécanismes du gameplay de CnC4, qu’est ce qu’il ne faut pas oublier quand on crée de nouvelles maps ?
Avec le gameplay de CnC4, on ne pouvait plus dessiner les cartes pour du 1vs1 et suivre la formule du point d’expansion 1, le point d’expansion contesté 2 etc… Les cartes devaient être plus grandes, meilleures, et permettre aux joueurs de choisir la façon dont ils voulaient jouer. Nous devions adopter une approche nouvelle et, contrairement aux autre CnC que nous avons fait précédemment, les cartes devaient être soigneusement étudiées pour ne pas déséquilibrer le jeu, avec ce style de jeu mouvant la moindre petite différence pouvait avoir de grandes conséquences sur le gameplay.

En dessinant ces cartes, nous devions nous montrer créatifs et créer des points chauds dans lesquels l’Offensif pouvait traverser, des falaises où les joueurs pourraient utiliser des unités spécifiques pour contourner des zones, des lieux clés pour la classe Soutien, des chemins plus serrés pour les tourelles de la classe Défensive etc… Le but était d’offrir à chaque Classe de nombreuses possibilités afin que les joueurs obtiennent le même plaisir peu importe leur façon de jouer.

Nous tentions d’imaginer l’expérience que l’on pourrait éprouver avec 4 autres alliés, mais nous voulions également qu’un joueur puisse être capable de faire la différence. Si un joueur s’infiltre dans la base ennemi et capture une Tour Uplink ou un Mutant Hovel, le cours de la bataille peur tourner si une équipe coordonnée déploie son Crawler ou crée une force massive de Mutants pour frapper l’ennemi par derrière.


2. Quelles stratégies ont été utilisées pour déterminer l’emplacement des nœuds de TCN ?
L’un des éléments les plus importants pour déterminer la position des nœuds de TCN était la mise en relation avec les autres points d’intérêt de la carte. Il y a quasiment toujours un nœud de TCN qui peut être défendu facilement à partir de la zone d’apparition. Souvent, il y a 3 autres points chaud qui sont éparpillés et accessibles par au moins 2-3 chemins différents.

Nous voulions également nous assurer qu’il y avait toujours au moins une Tour Uplink plus proche de quelques nœuds de TCN que la zone déploiement. Ces Tours sont l’un des éléments les plus importants de la carte, ils peuvent permettre à l’équipe qui les contrôle de gagner la partie.

Petit indice : Attaquer l’ennemi de front en face de sa zone de déploiement est un excellent moyen de lui empêcher d’accéder à une partie de la carte. Pensez à ce qu’une tactique de contournement exécutée par plusieurs de vos allié pourrait faire à votre adversaire. Une de mes stratégies préférées est d’envoyer 1-2 unités à une Tour Uplink considérée comme sûre par l’ennemi. Après création de ces unités je détruis aussitôt mon Crawler et, le temps qu’il ait disparu, mes unités auront eu le temps de capturer la Tour Uplink de l’ennemi. A ce moment je redéploie un Crawler et je commence à prendre du Tiberium et capturer des nœuds de Tiberium.


3. Dans quelles zone les Cristaux de Tiberium apparaissent-ils ?
Les Cristaux de Tiberium sont l’un des moyens les plus rapides de faire tourner la partie en votre faveur, plus spécialement le Tiberium bleu. Chaque carte est divisée en differents points d’intérêt et nous nous sommes assurés que les nœuds de TCN et les Cristaux de Tiberium ne soient pas tous situés dans la même portion de la carte. Chaque équipe a habituellement 1 ou 2 cristaux verts qui peuvent être facilement défendable mais vous devez tout de même garder un œil sur eux.

Prendre ces cristaux a un certain cout en temps auquel le joueur a grand intérêt à faire attention en ne perdant jamais de vue l’évolution des combats, plus précisément quand on sait que les cristaux apparaissent à l’écart. Acquérir un nœud de Tiberium défendu par l’adversaire demande un certain nombre de points de commandements dans la zone de capture, une unité qui ramène lentement un cristal vers sa base peut être les points de commandement dont votre équipe a besoin pour capturer le nœud.

De plus, certains Cristaux de Tiberium sont placés relativement prêt des structures de défenses pré-placées sur la carte. Enclenchée au bon moment, une tempête ionique peut décimer un groupe entier de tourelles et donner des points de victoire à votre équipe.


4. En quelle façon les structures de défense pré-placées apportent-elles une nouvelle mécanique aux cartes ?
Les structures pré-placées, particulièrement en début de partie, permettent de protéger quelques zones clé, de garder des points chaud comme des nœuds de TCN, des Cristaux de Tiberium etc… Ces structures défensives empêchent également votre ennemi de camper de votre propre zone de déploiement (du moins seulement en début de partie, un belge se reconnaitra). Chaque groupe de tourelles peuvent être également utilisées comme une position de retraite quand vos troupes sont en difficulté.


5. Des joueurs e-sport de Kane’s Wrath et de Alerte Rouge 3 ont apporté leur aide pour équilibrer le jeu et les cartes. Quelle a été leur influence sur la création des cartes ?
L’équipe externe d’équilibrage a été une grande ressource pour déterminer les spécificités de chaque carte, de leurs forces et leur faiblesses dans des gameplay différents. A partir de là, nous avons déterminé les rotations pour les PVE-Ladder (joueur vs. Ordinateur) et PVP-Ladder (joueur vs. Joueur) à partir des caractéristiques qu’ils avaient mis en valeur sur chaque carte.

Ils ont eu un véritable impact sur les futures cartes, plus spécialement en termes d’éléments pour circonscrire l’importance du centre de la carte. Alors que de nombreux joueurs considèrent le centre de la carte comme le point le plus important, avec un point de vue holistique (comme de nombreux vétérans l’auront compris) avant de se rendre compte que les points clés sont en fait loin du centre. A l’origine, le centre de la carte était très loin de nombreux points d’intérêt, alors il semblait évident pour certaines équipes de se focaliser dessus et de le capturer. A présent, la distance entre chaque point d’intérêt est très courte, alors concentrer vos forces loin du centre vous permet non seulement d’attaque l’ennemi de flanc mais en plus de capturer des Tour Uplink et des Nœuds de TCN sur le chemin.



Yssan


  . : [N]ews connexes : .

- Beta Uplink Series Part 7 : Les cartes
- Beta : Bug sur les points d'expérience
- Le dessin animé annoncé!

 


. : [V]os commentaires : .
 
04/02/2010 à 18:32
    Yssan

 
Ils proposent de belles techniques de fourbe... Moi même je suis assez imaginatif mais là ça me donne des idées... Mes adversaires de ce soir vont souffrir. D'ailleurs si vous voulez vous joindre à notre carnage Towien ce soir
 
04/02/2010 à 18:50
    Denosyss

 
ouais sa sens l'esprit fourbe du NOD ^^ mais ouais y'a moyens de ce marrer.
 
04/02/2010 à 20:02
    Yssan

 
N'empêche un truc complètement con, la plupart des questions de ce "question réponse" n'ont jamais été posées
 
 


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