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Le guide stratégique
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Guide stratégique Heure H

Alors qu’ils étaient prévus pour le jeu original, les généraux ne sont finalement arrivés qu’avec l’extension Heure H, et c’est donc d’eux que nous allons traiter dans ce dossier.
Il faut tout d’abord savoir que le choix d’un général doit être mûrement réfléchi, les différences entre chacun sont très grandes, et surtout tout se joue avec le même principe que le bien connu « pierre-feuille-ciseau » : vous devrez sélectionner votre général en fonction de celui de votre adversaire.
Entendons-nous bien dès maintenant : tous les généraux ne sont pas égaux et vous pourrez vous rendre compte rapidement que deux d’entre eux se détachent du lot, mais entre ceux demandant de l’énergie plus que de raison, ceux ne résistant pas aux toxine ou encore ceux n’attaquant que par les airs ou presque, votre choix n’en sera que plus complexe.

Au revoir Chine, mais bonjour les généraux !

Les chars CME désactivent les unités adverses, mais attention, pendant ce temps ils ne sont plus capables de dévier les roquettes!Comme vu dans le test paru il y a peu, la Chine, comme les autres factions, disposent de nombreuses nouvelles unités, qui malheureusement ne suffiront pas à rendre cette faction suffisamment intéressante.
On peut citer par exemple le poste mobile d’écoute qui, bien qu’étant invisible, ne contient que deux lances roquettes alors que son équivalent pour le général des infanteries en supporte huit qui lui donne une puissance sans commune mesure avec la version originale.

Améliorations et bonus chinois :


- Mine à neutron : Ces mines ne tuent que le pilote de l’unité mécanique qui roule dessus. A mettre en place si vous êtes régulièrement attaqué par des véhicules kamikazes car grâce à ces mines, ils n’exploseront pas contrairement à l’effet des mines classiques.
- Piratage satellite 1 et 2 : Le premier niveau vous permet de découvrir le centre de commandement adverse. Cette amélioration ne coûte pas cher, mais ne sert à rien. Le second niveau découvre tout ce que voit votre adversaire pendant un court laps de temps. A prendre seulement si vous avez beaucoup d’argent.
- Obus à neutrons : amélioration relativement chère mais très rapidement rentabilisée. Contrairement à l’obus de base, celui-ci n’explose pas, mais tu le pilote du ou des véhicules visée (vous pouvez ensuite ne prendre le contrôle), mais aussi vider les bâtiments des unités en garnison à l’intérieur.
- Frénésie : Disponible en trois niveaux, ce bonus rend vos unités plus puissantes durant quelques secondes, mais mieux vaut utiliser vos points sur de meilleurs choix.

Tsing Shi Tao: vive l’atome!

Ici, on ne fait pas dans la dentelle ! Tout ce qui touche au nucléaire n’a plus de secret pour ce général et les centrales avancées produisant le double d’énergie sont là pour le prouver.
Chine Atomique: plusieurs chars ont été perdus, mais en prenant soin de les approcher des structures avant leur destruction, l'ennemi perd aussi beaucoup.Le point faible de cette faction est sans doute la fâcheuse tendance à exploser qu’on ses chars, endommageant tout unités ou bâtiment proche, ami comme ennemi. Beaucoup de joueurs ont tendance à acheter l’amélioration « stabilité des isotopes » qui s’avère très utile pour les joueurs débutants, mais lorsque vous serez un pro du micro-management, vous pourrez vous servir de cette faiblesse comme d’une force supplémentaire. Comment ? En vous en servant de chars kamikazes tout simplement ! Un char donne de sérieux signes de faiblesses ? Foncez droit sur les unités/bâtiments adverses et voyez le feu d’artifice!
Attention cependant, vous devez être sûr de vous pour vous lancer dans une telle tactique, sans quoi ce sont vos unités qui en pâtiront.
Si vous avez le temps (et surtout l’argent) de construire un Silo de Missiles nucléaires, pensez à faire l’amélioration obus à neutron pour les nuclécanons, qui s’avèreront très utiles en défense comme en attaque. Inutile d’en faire une dizaine, construisez-en autant que votre base comporte d’entrées, et faite-les tirer depuis l’arrière de vos défenses à une zone qui si possible doit être leur portée maximale. L’effet est identique aux mines à neutrons, ils tueront donc l’infanterie et les conducteurs des véhicules qui arriveront au mauvais moment, et si la chance est avec vous, votre adversaire n’aura pas le temps de récupérer ses véhicules sans se faire à nouveau tuer. L’avantage est que si ce blocus marche, le champ de bataille sera obstrué et seul deux options s’offriront à lui : contourner les nuclécanons ou faire sauter les véhicules, ce qu’il ne pourra faire qu’avec des avions ou des unités tirant hors de portée du nuclécanon. Note : cette dernière stratégie est relativement difficile à effectuer, il faut que la partie soit longue et que vous ayez pas mal d’argent de côté.
Le tapis de bombes, la mort par les airs toutes les deux minutes trente...Une amélioration à acquérir si vous avez l’argent nécessaire sont les bombes atomiques tactiques, qui donneront une puissance supplémentaire tout à fait intéressante à vos Migs.
Vous atteignez le troisième grade de général ? Foncez sur le bonus « Tapis de bombes atomiques », qui correspond au barrage d’artillerie, à une différence près : le tapis se recharge en seulement 2min30 et laisse pendant une courte période de la radioactivité sur la zone touchée.
Ce général est à utiliser de préférence contre la faction US de base, le général Pinpoint, Alexander, Ta Hun Kwai, le Dr. Thrax et la GLA.
Il ne vous sera en contrepartie pas utile contre le général Anvil, Granger ainsi que Kassad.

"Anvil" Shin Fai : l’infanterie à son apogée.

Ici, peu de tanks, mais une infanterie d’une puissance incroyable.
Sous leurs airs d'infanterie fragile, les mitrailleurs sont redoutables contre tout type d'unités et structuresLe mitrailleur par exemple, est un garde rouge armé d’une gattling qui donnera du fil à retordre à tout type d’unité. Il est par contre relativement cher, mais vaut largement son pesant de cacahuètes.
Le char Empereur vous fait peur ? Faite donc l’acquisition d’un poste mobile d’écoute amélioré qui vous sera livré avec quatre lance-roquettes à son bord et pouvant en contenir huit maximum, il se permettra même de battre ce qui est le char ultime de Generals en un contre un. Unité trop peu souvent utilisée pour contrer ce type d’attaque, alors pensez-y !
La principale faiblesse de cette faction vient du fait même de sa force, se trouvant dans l’infanterie, qui ne fera pas de vieux os contre le Dr. Thrax, spécialiste des toxines.
Une astuce ? Quatre tueurs de chars vous coûtent 1200$, mais un poste d’écoute, lui aussi livré avec quatre de ces unités ne vous coûte que 1000$ à l’achat… Même chose avec le transport de troupe, livré en standard avec huit tueurs de chars pour 2400$ seulement, alors que former la même équipe manuellement vous reviendra 400$ plus cher.
Que voilà un mauvais choix! Mon infanterie ne pourra en effet rien contre les toxines du Dr. Thrax...Ce général est extrêmement puissant, et vous permettra de battre plus facilement tous les généraux US et chinois, ainsi que la GLA de base, Kassad et Juhziz.
Son seul point faible a déjà été cité, il vous faudra donc éviter un conflit contre le Dr. Thrax.

Ta Hun Kwai : vous avez dit « chars » ?

Vous voulez une puissance de brute, vous adorez ce qui roule et qui parle avec une voix lugubre ? Construisez un char Despote ! Evolution de l’Empereur disposant par défaut d’une tourelle de propagande et pouvant en outre s’armer d’une gattling, il donnera quelques sueurs froides à votre adversaire. Attention cependant, il ne peut pas accueillir de casemate sur son toit. Les maîtres de guerre peuvent aussi être améliorés grâce aux chargeurs automatiques. Ils tirent alors par rafales de trois obus et à une cadence légèrement plus rapide qu’un maître de guerre classique. Couplé avec le bonus chars à 2 étoiles, voire la frénésie, c’est une unité difficile à arrêter malgré sa faiblesse contre l’infanterie (qui peut être résolue par l’achat de l’amélioration déchet radioactifs dans le silo nucléaire). Le bonus de général vous permettant de larguer des tanks n’importe où sur le champ de bataille pourra vous être très utile pour détruire les collecteurs ennemis, bridant ainsi son économie.
Le largage de tanks où vous le souhaitez, ou comment rendre votre adveraire fou.Mais comme il faut bien un point faible à chacun, inutile ici de compter le nucléanon qui n’est pas disponible, ni sur l’aviation d’un prix exorbitant.
Quand utiliser ce général ? Contre Granger, USA de base, Pinpoint et Alexander.
Sa trop grande lenteur en fera par contre une cible de choix pour tous les généraux de la GLA ainsi que les généraux Shin Fai et Tsing Shi Tao.

La GLA : la fourberie à son paroxysme.

On commence de suite avec le saboteur, unité que les joueurs hésitent bien souvent à employer de part son prix relativement élevé, mais il peut tout de même être d’une très grande utilité contre un adversaire ne protégeant pas suffisamment son arme ultime par exemple.
En effet, cette unité comme vous le savez désactive tous les bâtiments dans lesquels elle pénètre, avec la faculté de remettre à zéro les comptes à rebours des canons à particules ou autres silos de missile nucléaire!
Oui, les motos de la GLA ne volent pas, mais leur faculté à monter et descendre les falaises fait qu'ils se repprochent dans leur utilisation des avions.La GLA n’a toujours pas d’avion ? Soit, utilisons la moto d’attaque ! Grâce à sa faculté de descendre les falaises mais aussi de les monter, et même si la comparaison peut vous paraître étrange, il s’agit d’une sorte d’homologues aux aéronefs chinois ou US. N’oubliez pas que vous pouvez changer le pilote en le remplaçant par un lance-roquettes… ou Jarmen Kell !
La troisième unité est très puissante. Il s’agit du van de combat, qui une fois rempli de lance-roquettes dessoudera aisément 2 empereurs. Elle se fait détruire ? Pas grave car il devient alors un bunker et se voit ainsi offrir une seconde vie. Attention, pensez à faire sortir vos soldats lorsque celui-ci arrive à sa fin sans quoi ils seront perdus.
Un petit mot en passant pour vous signaler que même si la GLA a maintenant la possibilité de fabriquer des structures factices, elles sont dans 99% des cas inutiles et vous feront gaspiller de l’argent, pourtant si précieux. Bref, ne perdez pas de temps avec ses bâtiments de carton-pâte.

Améliorations et bonus de la GLA:


- Chaussures renforcées : Cette amélioration rendra vos ouvriers plus efficaces, vous rapportant ainsi plus d’argent, très utile, et ils ne vous n’aurez plus à entendre : « Je peux avoir des chaussures ? »!
- Filet de camouflage : Rend n’importe quelle structure invisible. A moins d’avoir un avant poste, cette upgrade n’est pas des plus utiles, votre adversaire se doutant de toute façon de votre emplacement.
- Structures fortifiées : A utiliser sur les bâtiments les plus souvent attaqués, mais cette amélioration reste chère pour son utilité.
- Mine artisanale : Permet à votre infanterie de poser des bombes à la manière des tueurs de chars chinois. Pratique si vous la placez sur un bâtiment neutre (derrick, hôpital, …) que vous venez de capturer.
- Brouilleur GPS : Rend les unités invisibles dans son champ d’action. Utile contre un ennemi qui ne pense pas à utiliser ses postes d’écoutes ou drones de reconnaissance.
- Attaque furtive : Permet de monter un tunnel sur n’importe quel terrain découvert de la carte. A utiliser avec le van radar, ce dernier découvrant une partie des terres avant le déploiement du tunnel.

Le prince Kassad : furtivité avant tout!

Vous n’aimez pas être vu ? Le prince Kassad est là rien que pour vous. Son principal avantage (mais il n’est pas certain que votre adversaire parle en ces termes…) est sa capacité à rendre invisible tous ses bâtiments. Usez-en et abusez-en, votre adversaire aura un mal fou à vous trouver et verra son avancée retardée en conséquence.
Kassad: toutes ces structures de défenses sont invisibles, mais si l'ennemi découvre le tunnel, attention aux tueurs de bunkers!Vous savez de même certainement que vos structures défensives sont livrées directement avec le filet de camouflage et de demandent donc pas d’investissement supplémentaire pour les rendre invisibles lorsqu’elles n’entrent pas en action contre une unité adverse. La technique ? En placer un peu partout sur la carte. D’une part votre adversaire devra se démener comme jamais pour réussir à les débusquer, mais il ne sera ainsi jamais à l’abri d’une attaque rapide de vos forces arrivant par un tunnel. Tout ceci sans compter sur le fait que ces structures éparpillées vous permettront une excellente vue du champ de bataille.
Mais c’est aussi cette furtivité qui vous permettra de résister aux assauts de vos ennemis car ne disposant pas de char Scorpion et Maraudeur, il faudra ruser et utiliser le brouilleur GPS à bon usage. N’hésitez de même pas à envoyer vos rebelles là où votre ennemi ne les attend pas, car avec l’invisibilité dès le départ, les escarmouches pourront être terribles !
Sa furtivité lui permettra de partir avec un avantage contre Tsing Shi Tao, Ta Hun Kwai, Townes, Alexander et le camp US de base. A contrario, il aura plus de difficultés à résister aux assauts de Shin Fai, la GLA de base ainsi que Juhziz.
Et concernant Granger, le spécialiste de l’aviation US ? Seul le meilleur remportera la victoire, les deux factions étant de force égales ou presque.

Dr. Thrax comme… anthrax!

Le spécialiste des armes sales, celles qui laissent des traces de longues secondes après une bataille, même perdues pour lui…
Pour ce général, ou plutôt ce docteur, les balles classiques, il ne connaît pas et seules les toxines règnent en maîtres incontestés, inutile d’approcher un tunnel.
Pensez à bien acheter l’amélioration anthrax gamma qui apportera 50% de puissance supplémentaire à vos unités.
De même, les chars Scorpions ainsi que Maraudeur sont directement disponibles avec de l’anthrax et sont donc beaucoup plus puissant contre l’infanterie, pensez à changer vos tactiques en conséquence.
Le tracteur bactériologique perd ici beaucoup de son utilité première, à savoir nettoyer les bâtiments des unités placées en garnison à l’intérieur car, chose qu’oublie bon nombre de joueurs : toutes les unités tirant de l’anthrax sont maintenant capables de vider les bâtiments !
Le rush avec Thrax: les rebelles s'occupent des bâtiments/unités pendant que les ouvriers montent des tunnels.Une technique de rush parfois utilisée consiste à bâtir dès le début de partie une cache de ravitaillement ainsi qu’au moins quatre ouvriers, une caserne suivit de quatre rebelles toxiques, un tunnel ainsi qu’un trafiquant d’armes qui construira lui une Jeep.
Une fois cela terminé, chargez deux rebelles et trois ouvriers dans le véhicule nouvellement construit et foncez droit sur la base adverse. Arrivé sur place, déployez vos ouvriers et commencez à faire sortir de terre des tunnels près de leurs bâtiments importants, et faites ensuite passer vos nouvelles unités par ceux-ci.
Si votre adversaire ne s’y est pas préparé un minimum il sera très rapidement vaincu.
L'anthrax gamma de Thrax est encore 50% plus puissant que la normale, utile pour bloquer la sortie d'une caserne.Ce général vous sera plus utile contre Kassad, Juhziz, Townes, Alexander et le camp US de base que contre la GLA ainsi que Tsing Shi Tao contre qui les faiblesses du Doc seront trop importantes.
Et contre Shin Fai ainsi que Granger ? Et bien il faudra ruser, aucun de ceux-ci ne se détachant réellement.

Juhziz : Ca va péter mon colonel!

Une des améliorations valables accessibles à ce général est la démolition, qui fera exploser fortement vos unités lorsqu’elles seront détruites. N’hésitez donc pas à foncer dans la base adverse lorsque vous sentez votre dernière heure arriver, les dégâts causés n’étant pas négligeables.
De même, les motos sont maintenant montées par défaut par des terroristes, ceux-ci pouvant monter et descendre les falaises avec une facilité déconcertante, il sera très aisé pour vous de surprendre votre ennemi en l’attaquant d’un endroit a priori impossible.
Attention tout de même, l’impossibilité d’obtenir des armes toxiques vous désavantagera fortement contre l’infanterie adverse et le choisir contre Shin Fai (infanterie) relèvera du suicide ou presque.
L'attaque furtive de rebelles munis d'explosif viendra à bout de n'importe quel bâtiment. Ici rien de moins qu'un canon à particule.Une petite technique vous permettant de détruire n’importe quel bâtiment rapidement?
Il vous suffit pour cela de choisir la troisième colonne de rebelles lorsque vous aurez suffisamment de points de généraux. Lorsque vous êtes paré à les lancer, cliquez sur le bâtiment que vous désirez détruire, les rebelles l’entoureront. La mine artisanale étant disponible dès le début de la partie pour vos soldats, sélectionnez toute votre troupe et ordonnez-leur d’utiliser cette mine contre la future ruine : le tour est joué!
Notez aussi que Jarmen Kell peut poser des bombes télécommandées à la manière du Colonel Burton. Déjà qu’il était redoutable, il devient quasi-obligatoire si vous voulez une victoire assurée (à peu de choses près…). En effet, si vous arrivez à faire entrer Jarmen dans la base adverse, posez des bombes sur tous les bâtiments (au moins tant qu’il est en vie). Votre adversaire aura non seulement du mal a retrouver Jarmen s’il n’a pas pensé à laisser de poste radar ou de drone dans sa base, mais en plus ses bombes détruisent une bâtisse en un seul coup (mis à part le chantier de construction). Ne faite pas sauter les bâtiments un par un, attendez de les avoir tous piégés (au moins les plus importants) ou alors que votre héros soit à deux doigts de la mort pour lancer le feu d’artifice. Avec un peu de chance il pourra gagner une à deux étoiles.
Ce général est particulièrement efficace contre Ta Hun Kwai, Townes, Alexander et le camp de US de base, mais comme dit précédemment, le fait de ne pas disposer d’armes chimique le rend très vulnérable contre Shin Fai ainsi que toutes les autres factions de la GLA.

Les USA : modernité… et inutilité?

Toujours à la pointe de la technologie, les USA ne sont pas les mieux dotés dans cette extension.
On commence avec les unités à éviter ? Le drone sentinelle en fait partie, cher, il ne vous sera en outre totalement inutile la plupart du temps du fait du drone espion déjà disponible pour cette faction. Il dispose tout de même d’une amélioration le dotant d’une mitrailleuse... d’une puissance toute relative et donc tout aussi chère que son utilité est faible.
Le char micro-onde pourrait paraître plus intéressant, mais ce n’est malheureusement pas le cas. Bien que désactivant les bâtiments adverses et faisant brûler sur place l’infanterie trop proche, sa lenteur est bien trop importante et il arrivera donc bien souvent après la bataille, et ce n’est pas son prix relativement élevé qui fera la différence.
Quand le vengeur ne détruit pas les unités aériennes, il vous aide à cibler ce qui reste à terre, augmentant votre puissance.Le vengeur est lui déjà beaucoup plus intéressant. Il est en effet d’une efficacité redoutable contre l’aviation adverse, et bien que ne pouvant pas attaquer les unités terrestres, son laser permettra aux unités d’assauts de tirer plus rapidement et avec plus de précision. Attention, le vengeur n’est pas donné, mais il vous sera très utile lorsque votre adversaire aura acheter les contre-mesures pour ses avions, le laser n’étant pas affecté par celles-ci.

Améliorations et bonus US:


- Contre-mesures : amélioration à acheter si vous avez de l’aviation, son prix n’est pas élevé et permet de leurrer 90% des missiles qui vous arrivent dessus.
- Combinaisons NBC : Relativement chère et rarement utile. A prendre de préférence contre Thrax.
- Lignes de ravitaillement : pas très cher et très, très utile, à faire le plus rapidement possible.
- Tueur de bunkers : Sera plutôt utile contre la GLA et ses tunnels. Attention cependant au prix et préférez construire quelques unités plutôt que cette amélioration si vous devez choisir.
- BAM : Cette amélioration de la bombe aéro-incendiaire ne vaut pas son prix, gardez votre argent pour autre chose.
- Largage de propagande : Equivalent à peu de chose près à l’EMP, vaut la dépense d’un point de général.
- Spectre : Le niveau 1 du spectre équivaut à un A10 et demi, et permet en plus de diriger son tir, préférez-le donc aux A10.

Townes : faiblesse des hautes technologies

Vous avez envie de perdre ? Ce général est fait pour vous ! Plaisanterie mise à part, il est vrai que Townes est loin d’être le plus puissant des généraux disponibles.
Les lasers montés sur ses tourelles de défenses et ses chars sont relativement puissants, mais demande en contrepartie de l’énergie, il vous faudra donc en permanence faire très attention à vos centrales.
Quand Townes manque d'énergie, c'est toute son armée qui en pâti...Inutile de s’attarder sur ce général, ses faiblesses (aucun tank hormis le char laser…) sont bien trop importantes pour lui donner un quelconque intérêt, son seul avantage étant de ne pas être affecté par les contre-mesures US grâce à ses lasers.
Le comparer aux autres généraux est rapidement fait, il est tout simplement plus faible que toutes les factions excepté contre le camp US de base avec qui il fait jeu égal.

Alexander : Particule super star

Le patriot EMP d'Alexander, la défense la plus puissante du jeu malheureusement avec un des camps les plus faibles.Vous détenez avec ce général la meilleure structure de défense du jeu, à savoir le patriote EMP, qui non contente d’infliger de bons dégâts, désactive en plus les unités mécaniques touchées durant quelques secondes. Bref, un tank arrivant seul ne pourra même pas vous tirer dessus, et les avions iront directement s’écraser au sol.
Mais malheureusement vous en aurez besoin d’une bonne défense, car vous disposez d’une seule unité d’attaque valable : l’aurora alpha. Cette unité est la plus puissante du jeu, mais fait office d’avion kamikaze de luxe parfois à son insu. Vous n’aurez aucun mal à faire exploser un ou plusieurs bâtiments avec une seule bombe, mais le retour est plutôt rare.
Voici ce à quoi ressemble le plus souvent une base du général Alexander, ne pouvvant compter que sur ses armes ultimes ou presque.Bien qu’il soit intouchable tant qu’il n’a pas largué sa bombe, si l’espace entre deux auroras n’est pas suffisant pour éviter la seconde déflagration, vous pourrez le voir se crasher misérablement parfois sans qu’il n’ait eut la chance de lâcher sa propre bombe. Notez aussi que les envoyer en ligne est tout aussi imprudent (voire débile, car les stingers ou patriots qui viseront le premier toucheront le deuxième ou le troisième avion. En clair, si vous avez le temps d’avoir des auroras alphas, mieux vaut les envoyer sur les centrales, sur le poste de commandement, défenses et autres troupes adverses pour qu’ils aient une once de chance de rentrer sains et saufs à l’aéroport. Vous n’aurez aucun mal à gagner une partie si la partie commence avec 50 000$. Bref, c’est un général redoutable, mais difficile à utiliser.
Efficace contre tous les joueurs qui regroupent leurs centrales, relever le défi de Kassad relève du suicide.

Granger : le maître des airs

Ce général ne dispose pas non plus de tanks, mais ce manque est avantageusement remplacé par sa puissance aérienne, avec entre autres les King Raptors, deux fois plus puissant que leurs homologues US standard. Notez que vous pourrez souhaiter bonne chance à votre adversaire s’il parvient à toucher (abattre est une autre histoire) vos King Raptors avec des missiles si ceux-ci sont équipés des contre-mesures, car ils feront (très) facilement face à des sites stingers et autres patriotes. Une attaque en début de partie pourra durablement ralentir votre adversaire, d’autant plus que toute votre aviation coûte moins chère que la normale et qu’elle est de plus dotée d’un laser défensif.
La puissance du King Raptor en action. Ici, le centre de commandement n'y résistera pas.De même, le prix de l’amélioration permettant aux Comanches de devenir furtifs en rebute beaucoup. Il ne faut pas, cette upgrade se révèlera très utile.
Il s’agit ici d’une des généraux les plus puissants du jeu, n’hésitez donc pas à prendre quelques heures pour vous familiariser avec son style de jeu.
Il est plus fort qu’Alexander, éprouvera de grosses difficultés à passer les patriotes lasers de Townes, évitez les quads de la GLA et les Gattling chinois (Ceux de Shin Fai en particulier). Et si vous avez du temps devant vous, prenez-en un peu pour admirer les lasers des King Raptors détruire les quelques missiles qui daignent s’approcher un peu trop.

Comme avez pu le remarqué dans ce rapide tour des généraux de Heure H, faire son choix sera presque aussi stratégique que la partie en elle-même tellement leurs différences sont prononcées.
Granger a souvent les préférences des joueurs, mais contre les Gardes Rouges armées de gattling, il ne pourra rien… A vous de jouer !

Dossier réalisé par Furax et Bapor pour le magazine PC4War.
A contribué à ce dossier:
- Flyers

 
 
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