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C&C: Generals, l'annonce
C&C: Generals, l'annonce  


. : [C]ontenu : .
 

ATTENTION, Il s'agit de la première annonce faite, des éléments ont donc changé depuis.

8 Mars 2002: Renegade est à peine sortie en France qu'un nouvel opus de la série Command & Conquer est annoncé. Enfin, quand je dis "série", le mot n'est pas vraiment exact, car il s'agit en fait d'un jeu n'ayant pas grand chose à voir avec Alerte Rouge et le Tiberium.
Beaucoup de personnes, après "l'annonce de l'annonce" du 1er mars commençaient à croire à un jeu se déroulant durant la Seconde Guerre Mondiale. Il n'en est en fait rien, et il s'agit donc d'un jeu de guerre moderne, comme Westwood en a l'habitude depuis le tout premier C&C de 1995.
C'est GameSpot qui a eu l'exclusivité de l'annonce, mais quelques minutes après cette anonnce, tous les sites de la communauté C&C étaient déjà sur le coup, à grand renforts d'images et quelques passages de l'article de plus de 10 pages de GameSpot. Malheureusement, tout cela reste en anglais, et sachant que bon nombre d'entre vous ne connaissent pas encore trop cette langue, ou on la flemme de traduire (oui, pas la peine de faire l'innocent), voici un bref résumé de l'énorme article d'origine.
Vous ne retrouverez pas tout ce qu'il y est dit, étant donné que seul quelques parties nous intéressent, mais grâce à cela, vous aurez un apperçu de ce qui nous attend d'ici la fin de l'année 2002, si la date prévue ne bouge pas.

 

I - Présentation générale

L'article commence sur la présentation du jeu faite par Westwood, et une phrase: "We're just going to show you the biggest C&C ever", de Mark Skaggs, et qui pourrait se traduire comme ceci: "Nous allons juste vous montrer le plus gros C&C jamais fait". Rien que ça.

La vidéo de présentation (malheureusement pas disponible) montre un F22 poursuivit par un ennemi dans ses 6H, passe ensuite sur des tanks attaquant un gratte-ciel, avec Explosion à gogo et bris de vitre en veux tu en voilà. Cette vidéo utilise le moteur graphique du jeu (sur lequel nous reviendront plus tard), et là, on s'aperçois de quelque chose: il ne s'agit pas de tanks prismes, de Tanks Scarabées ou Mammouth. Nous sommes ici en présence d'un jeu de guerre moderne, avec des véhicules tout ce qu'il y a de plus conventionnels: B52, F22 et j'en passe...

Bing Gordon (Chief Creative Officer) explique que ce que veulent le joueurs, c'est un jeu à la C&C, ou plutôt Alerte Rouge 2, mais avec un moteur graphique à la hauteur de ce que fait Blizzard (WarCraft 3) ou Ensemble (Age Of Mythologie). La démonstration s'est apparemment terminé avec des applaudissements... Mais nous n'étions pas là pour vérifier ;)

Le jeu se déroule 20 ans dans le futur, en présence de 3 camps: la Chine et bien sûr les USA, qui combattent un ennemi unique: le Global Liberation Army, une faction terroriste.

 

II - Le graphisme et l'histoire

Le jeu se lance ensuite, et Bonin commence à visiter le terrain entièrement en 3D, grâce au moteur Sage, qui a été développé par Westwood Irvine.
Grâce à ce moteur, l'univers autour de vous réagit (dans une certaine mesure) à vos actes, même anodins. Ici, lorsqu'un de vos hélicoptères (il y en aura donc dans le jeu ;)) volera, il provoquera une vague dans l'eau (à la manière de Comanche 4), les arbres se balanceront, et la fumée sortant par exemple de pneus en feu s'éparpillera. De plus, le jeu, et c'est une nouveauté dans C&C, supportera les combats air-air... Vive les dogfights!!
Durant les premiers mois de recherche, l'équipe de développement regarda un grand nombre de technologies 3D, comme le Quake Engine, le Unreal Engine ou le LithTech (Alien vs Predator 2). Mais finalement, le moteur 3D de Renegade fut une base pour leur moteur, bien qu'ils aient développé une nouvelle architecture 3D.

Une autre partie importante fut l'éditeur de jeu. L'équipe d'Irvine savait qu'avec de bons moyens, leur production pouvait être très augmentée. Pour la création de l'éditeur, Skaggs appela son ami (vive le piston... ;)) John Ahlquist, qui fut ingénieur chez Macromedia entre autre. Lorsque Skaggs a voulu débaucher John de chez Macromedia, son président appela celui de EA en lui disant qu'il voulait bien, à condition d'un échange contre 16 de ses ingénieurs tellement il était doué... Un peu de légende ne fait pas de mal :)
L'éditeur créé par John est apparemment tellement simple d'emploi et puissant, qu'il y a des chances qu'il soit disponible en téléchargement avant la sortie du jeu. Il serait apparemment possible de créer de nouvelles missions grâce à cet éditeur!
Fin mars, l'équipe avait un moteur 3D basique, avec des infantries de Renegade sur la carte.

Un autre niveau a été montré, se déroulant cette fois-ci dans les Alpes Suisses, avec des skieurs ennemis descendant les pentes.
Vous combattrez une nation terroriste se trouvant en Asie (tiens tiens...). Une grande histoire a été créée, avec 3 camps disctincts et 10 missions par camp.
L'histoire est faite pour que vous jouiez successivement la Chine, les terroristes, et enfin les USA (qui eux, vont sans doute gagner... ;)), mais vous ne serez pas obligé de jouer dans cette ordre.
La Chine entre dans le conflit à cause d'une cellule terroriste découverte à Hong-Kong et en Corée. Puis, le GLA tentera de mettre en place une arme biochimique en Europe et aux Etats-Unis... Forcément, ça ne plait pas à beaucoup de monde.

 

III - Pourquoi ce jeu?

L'idée du jeu date de fin 2000, peu après la sortie d'Alerte Rouge 2. Plusieurs idées arrivèrent, dont une de faire de C&C un jeu jouable exclusivement en ligne, contre un paiement chaque mois. A la place de cela, Skaggs décida de scinder l'équipe de développement d'ALerte Rouge 2 en 2 groupes: un travaillant sur Yuri's Revenge, et le second sur un tout nouveau STR.
L'équipe voulait avec Yuri's Revenge faire une grande expansion, et une idée d'ajouter quelques éléments de rôle, comme la possibilité d'avoir un général dans l'add-on. Mais l'équipe réalisé assez tôt que ce principe était trop important pour le moteur d'Alerte Rouge 2. ils décidèrent donc à la place d'ajouter un nouveau camp, mais gardent leur idée pour une prochain jeu... Durant ce temps, Bonin et un groupe d'ingénieurs commencent à faire quelques expérimentations sur les technologies 3D.
Mais une question se posa: fallait-il faire à tout prix un jeu 3D? Car bien que tout le monde soit d'accord pour dire qu'Alerte Rouge 2 n'est pas très avancé technologiquement, il est malgré tout très amusant à jouer et se vend de plus très bien. Fallait-il faire un jeu jouable seulement pour des machines avec accélérateur 3D? Cette décision est resté longtemps en suspend, et durant quelques mois, les programmeurs travaillèrent sur la possibilité d'ajouter quelques éléments 3D au moteur graphique d'Alerte Rouge 2... Mais il devint vite clair qu'un nouveau moteur devenait indipensable.

La première se déroula début 2001, et les premiers essais se déroulèrent sur des éléments en fil de fer: "Nous avions des tanks en fil de fer et des cercles sur la carte" se rappelle Skaggs. Mais la 3D posait quelques problèmes... Ils furent mis en évidence par Battle For Dune, qui fut développer à Londres et dont Skaggs fut l'executive producer durant les derniers mois de développement.
Le premier problème était les performances. Beaucoup de STR en 3D place la caméra très près de l'action pour créer un jeu rapide, tandis que les autres plaçait la caméra plus loin, mais avec des unités très carrées. "Le problème était que nous voulions faire un jeu avec une vue plus lointaine, mais avec beaucoup de détails"...

 

IV - Le passage à la 3D et l'interface

Les designers de Generals sont composés des 4 mêmes qui ont travaillés sur Alerte Rouge 2 et Yuri's Revenge. Pour tous, le passage à la 3D leur demanda un temps d'adaptation, mais les bénéfices en valaient le coup. Le nouveau moteur a beaucoup plus de possibilités de scripts en plein jeu, comme Medal Of Honor en quelque sorte, ce qui n'était possible que de façon très limité avec celui d'Alerte Rouge 2.

Commençant à prendre conscience de la puissance du moteur, les designers discutèrent de la possibilité d'inclure quelques éléments qui avaient été retirés de Yuri's Revenge, "Nous voulions franchir une étape supplémentaire dans le STR, et une est l'ajout de caractère au jeu".
D'autres idées sont arrivées, comme ajouter des statistiques aux personnages dans le jeu... Mais cette idée fut finalement rejetée, ça sera pour une prochaine fois! :)
Un gros changement a tout de même été adopté, il s'agit de la barre de contrôle, qui pour les jeux Westwood se trouvait à droite depuis Dune II... Elle se trouve maintenant en bas, comme WarCraft III. L'intérêt principal est la possibilité d'y placer plus d'informations. Pour les joueurs que cela exaspère de devoir cliquer sur chaque unité pour les déployer, une option est maintenant directement disponible dans cette nouvelle barre.
Designer cette barre en bas fut un nouveau challenge pour l'équipe. Ceci ajouté aux problèmes dus aux mouvements de caméra possibles (rotation et zoom)... Bien que la manipulation de la caméra ne soit pas indispensable pour gagner, les bâtiments peuvent maintenant être vues de tous les angles. Dans un jeu 2D, il faut seulement s'occuper d'une seule face, mais ici, tout le tour est important. Les modèles faisaient à l'origine 50000 polygones, ce qui est inconcevable dans le jeu. Ils ont donc été réduits à 500.

 

Voilà... Il s'agit d'un bref résumé de l'article de GameSpot. Quelques passages ont été volontairement sautés, mais vous pouvez retrouver le dossier au complet par ici...

En tout cas, c'est un grand pari pour Westwood (ou plutôt EA Pacific) de lancer une nouvelle série... mais cela leur permet de ne pas rester enfermer dans les principes des autres, et donc de pouvoir faire ce qu'il veulent ou pas.. A eux de bien faire cela pour que la suite soit encore meilleure! Mais on en est pas encore là...

 
 
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