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Interview de Richard Taylor par Animation Artist

Richard Taylor est le directeur des cinématiques pour le jeu Battle For Middle Earth. Il nous en révèle ici un peu sur son travail, et surtout sa vision des choses.
Version originale en anglais disponible ici.

 

Pouvez-vous nous parler un peu de votre passé et de votre entrée chez EALA?
J'ai été directeur publicitaire durant 30 ans, j'ai designé certains modèles de miniatures de Star Trek comme l'Enterprise et autres et j'ai été le directeur des effets spéciaux du film Tron.
Je suis parti dans le monde du jeu vidéo car je trouve le côté créatif très intéressant et ils ont besoin de personnes comme moi, qui viennent de la création de films, c'est une évolution logique pour moi.

En tant que directeur des cinématiques de BFME, en quoi consiste votre travail?
Je prends des décisions de placement de caméras pour rendre l'histoire plus prenante. il y a deux types de caméras dans le jeu: les séquences cinématiques et le jeu en lui-même. J'ai débuté par les cinématiques mais j'ai parfois apporté mon concours pour le jeu. J'ai aussi participé à la création des bandes annonces.

Pouvez-vous nous parler de ce projet BFME?
Il s'agit d'un STR, il s'agit de la nouvelle évolution de ce type de jeu. (Il ne peut pas en dire plus).

Comment se déroule une journée classique à EALA?
Nous débutons par une réunion avec tous les départements participants au jeu. Ce dernier est divisé en plusieurs catégories. Les designers qui mettent en place les stratégies, le gameplay et l'histoire. Les ingénieurs écrivent le code. Nous avons un département graphique qui crée tous les modèles ainsi qu'un studio d'animation pour toutes les unités du jeu. Tout ceci doit fortement communiquer pour bien travailler.

Quel rôle jouent les créateurs du film sur le jeu?
Ils ne supervisent pas vraiment le travail, nous essayons de retrouver la même qualité, la même ambiance que ce que nous pouvons trouver dans les films, mis à part que nous ne travaillons pas avec des actuers réels.
Cependant, nous nous inspirons beaucoup des films comme modèles pour l'éclairage, les angles de caméras, etc... Ils nous donnent leurs avis sur certains points car ils détiennent tout de même les droits sur la licence.

Quel est votre motivation? Et si vous pouvez, parlez-nous un peu du processus de développement.
Tout en ayant travaillé sur de très nombreuses publicités, je suis aussi directeur de photographie. Je suis toujours à l'affut d'effets de caméras dans les films, le style, etc...
Dans un projet comme BFME, j'essaie de retrouver l'aspect de films, je place les caméras sur les scènes importantes. Nous voulons que vous puissiez regarder plusieurs fois les scènes sans vous ennuyer. J'essaie de faire quelque chose que vous n'avez jamais vu auparavant.

Les jeux commencent à atteindre ce qu'on peut appeler la "qualité cinématographique", comment cela affecte-t-il votre travail?
Tout d'abord, je n'étais pas encore présent du tout dans l'univers du jeu vidéo il y a deux ans 1/2, je ne peux donc pas vraiment me prononcer.
J'ai travaillé pour un autre studio durant un an sur trois jeu de sport. J'ai appris la façon de faire un jeu, dans un jeu, j'ai fait plus de 800 plans de caméras. Créer du motion blur, des profondeurs de champs ou autres techniques cinématographique était impossible par le passé, mais il s'agit presque maintenant d'un standard. Il y a eu un bond énorme dans les effets visuels, je peux en parler car quand je faisais Tron, c'était l'époque de Pong, Pac Man et Asteroïds. Les jeux de maintenant veulent vous immerger dans leur univers.
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma en profits, ainsi qu'en nombre de personnes qui y participent. Vous ne sortez pas pour voir un jeu une seule fois comme vous le feriez pour un film, vous y jouez encore et encore. S'il s'agit d'une bonne série, les gens y restent durant des années. Un autre point portant de cette industrie est le jeu en ligne comme le XBox Live, qui vous permettent de jouer contre des personnes habitants aux quatre coins du monde n'importe quand.

Quelle difficultés avez-vous rencontré et comment les avez-vous dépassées?
La principale difficulté a été de réussir à faire ce que nous vouloins avec la technologie dont nous disposions, vous ne devez pas être contrôlé par la technologie. Nous avons tous des limites dans l'art, mais il appartient à nous de les repousser sans cesse.

Avez-vous quelques conseils à donner aux étudiants qui voudraient se lancer dans cette industrie?
Le plus important avant de se lancer dans ce domaine est de le comprendre. Allez en ligne, jouez à des jeux, comprenez ce qu'ils sont, les différents types de jeu et ce qui fait un bon jeu. Ce n'est pas seulement leur look, c'est bien plus profond.
Lorsque vous avez tout cela en main, commencez la création de quelque chose. Créez des images qui pourraient être dans des jeux, ou faite un petit jeu ou un petit film dévoilant vos idées de jeux. N'en parlez pas, pensez-le, faite quelque chose, quelque chose qui montre votre talent, votre vision, vos idées.

Interview traduite de l'originale par Furax pour C&C:Time Of War.

 
 
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