Interview de Adam McCarthy par Animation Artist
Adam McCarthy est le chef animateur pour le jeu Battle For Middle Earth. Il nous en révèle ici un peu sur son travail, et surtout sa vision des choses.
Version originale en anglais
disponible ici.

Parlez-nous un peu de votre parcours professionnel et de votre arrivée
chez EA.
Cela fait environ 11 ans que je travaille dans l'univers des jeux vidéos.
Mon premier poste a été chez Iguana Entertainment chez qui je travaillais sur
les animations. j'ai commencé à la main avant de passer à la 3D quand cela est
devenu plus populaire.
Je suis arrivé chez EA pour rejoindre l'équipe du Seigneur des Anneaux. Je suis
fan de la série et ça a donc été une grande chance pour moi de travailler sur
les animations des personnages. Dans un STR, beaucoup de choses sont basées sur
les animations pour raconter l'histoire.
Comme chef animateur sur Battle For Middle Earth, de quoi êtes-vous
responsable?
Je suis responsable de toutes les animations du jeu, j'ai une équipe de quatre
animateurs. Lorsque je suis entré, j'étais le seul animateur et donc les
premières réalisations ont été entièrement réalisées par moi-même. Une fois que
de nouveaux animateurs sont arrivés, mon principal travail a été de respecter
les plannings et de voir si chacun savait bien sur quoi travailler. Je regarde
chaque animation avant de l'inclure dans le jeu pour être certain qu'elles
soient assez réalistes et intéressantes à regarder.
Créatives et dynamiques, c'est ce que nous leur demandons à toutes. Comme la
caméra est placée au dessus, nous devons exagérer les animations car sinon, une
bonne animation vue de près ne sera plus intéressante vue de loin. Nous devons
donc faire quelque chose de réaliste mais légèrement exagéré.
Racontez-nous une journée ordinaire chez EA?
La première chose à faire est de s'assurer que tout le monde à quelque chose sur
quoi travailler. Généralement, je passe le début de la journée à regarder ce qui
a été fait la veille, à m'assurer que tout est finalisé et à l'inclure dans le
jeu. Je dois faire attention à bien avoir toutes les animations pour chaque
personnage.
Nous ne faisons pas bouger les créatures dans l'espace, c'est le moteur du jeu
qui s'en occupe et nous devons donc faire attention à ce que nous créons, pour
qu'une fois en mouvement dans l'espace cela donne quelque chose de bon et
réagisse comme il doit réagir. Mon travail consiste donc à vérifier les
animations et à les inclure dans le jeu.
Pouvez-vous nous parler de Battle For Middle Earth, le jeu sur lequel vous
travaillez?
Nous couvrons l'histoire des trois films. Parce que les faits relatent de ce qui
se passe dans les films, nous les regardons très souvent pour nous assurer que
notre travail correspond bien à ce que nous voyons. Dans ce STR nous devons
obtenir deux éléments: avoir un jeu ne trahissant pas l'esprit du film, mais
aussi un jeu intéressant.
Cela sera le cas car étant donné que le joueur pourra choisir de jouer le camp
des méchants, nous devons écrire des scénarii mettant en scène des victoires de
ceux-ci.
Craignez-vous que de ne pas répondre aux attentes des joueurs?
Pas du tout! La seule chose qui devrait m'inquiéter est le temps, mais le
savoir-faire étant là , il n'y aura pas de souci. C'est un superbe film, et c'est
déjà un super jeu.
Comment incluez-vous les émotions dans le jeu?
Tous les fans vous le diront, le Seigneur des Anneaux est un film très
émotionnel, nous travaillons donc beaucoup sur la transcription de ce point dans
le jeu. Ainsi, les soldats seront confiants s'ils s'attaquent à plus faibles
qu'eux, mais auront peur dans le cas contraire. C'est une chose encore jamais
vue dans un STR.
Où trouvez-vous l'inspiration et comment motivez-vous votre équipe?
Comme il s'agit d'un jeu s'appuyant sur un film, la première chose à faire
est de regarder le film et d'étudier le mouvement des personnages. Mais nous
faisons aussi beaucoup d'autres choses qui ne sont pas dans le film. Pour être
animateur, il faut être fan d'animation et je prends mon inspiration dans de
nombreux films comme mes préférés, ceux de Pixar et Shrek, des choses comme ça.
J'étudie aussi les gens, les animaux, pour mieux les incorporer dans mon
travail.
Garder les gens motivés est très facile car toute mon équipe est fan
d'animation. Lorsque je questionne une personne je m'assure qu'elle est
réellement passionnée par ce travail. Vous ne devez pas animer pour animer, vous
devez être enveloppé dans votre personnage.
Quel a été pour vous le plus gros challenge de ce projet?
Personnellement, je pense à l'organisation. Il est très difficile de s'arrêter
de travailler sur un personnage dans lequel vous être complètement envoûté, il
est donc difficile de tenir les délais. C'est aussi un aspect intéressant du
travail, vous ne faite pas la même chose toute la journée. Les choses changent,
les animations aussi.
Une autre difficulté rencontrée est le travail d'animation sur des personnage
pour lesquels je n'ai aucune référence réelle. Faire quelque chose qui n'existe
pas, je dois donc imaginer comment cela se déroulerait si c'était le cas...
A quoi faite-vous attention lorsque vous vous embauchez quelqu'un?
Pouvez-vous donner un conseil à ceux voulant entrer dans l'industrie du jeu
vidéo?
Si je ne pouvais donner qu'un conseil, ça serait de ne jamais se contenter de ce
qu'on vient de faire. La pire chose que je vois sont des gens qui travaillent
sur un personnage jusqu'Ã un certain niveau, et qui lorsqu'ils en ont assez
stoppent.
Vous devez travailler sur un personnage jusqu'à ce qu'il devienne réel. Je vois
parfois des choses très intéressantes, mais je veux être certain que cette
personne sait aussi faire ce que nous faisons. Si vous êtes animateur, vous
faite quelque chose de bien ou pas bien, il n'y a pas d'intermédiaire.
Ce que je regarde en premier dans une animation est le timing, le poids, la
balance, les points d'une animation basique, mais aussi des choses plus
importantes comme le dynamisme et la créativité. Je repère rapidement s'il
s'agit d'un manque de connaissance ou d'un manque de créativité: je veux plus de
créativité!!
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Interview traduite de l'originale par Furax pour C&C:Time Of War. |