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Interview de Adam McCarthy par Animation Artist

Adam McCarthy est le chef animateur pour le jeu Battle For Middle Earth. Il nous en révèle ici un peu sur son travail, et surtout sa vision des choses.
Version originale en anglais disponible ici.

Parlez-nous un peu de votre parcours professionnel et de votre arrivée chez EA.
Cela fait environ 11 ans que je travaille dans l'univers des jeux vidéos. Mon premier poste a été chez Iguana Entertainment chez qui je travaillais sur les animations. j'ai commencé à la main avant de passer à la 3D quand cela est devenu plus populaire.
Je suis arrivé chez EA pour rejoindre l'équipe du Seigneur des Anneaux. Je suis fan de la série et ça a donc été une grande chance pour moi de travailler sur les animations des personnages. Dans un STR, beaucoup de choses sont basées sur les animations pour raconter l'histoire.

Comme chef animateur sur Battle For Middle Earth, de quoi êtes-vous responsable?
Je suis responsable de toutes les animations du jeu, j'ai une équipe de quatre animateurs. Lorsque je suis entré, j'étais le seul animateur et donc les premières réalisations ont été entièrement réalisées par moi-même. Une fois que de nouveaux animateurs sont arrivés, mon principal travail a été de respecter les plannings et de voir si chacun savait bien sur quoi travailler. Je regarde chaque animation avant de l'inclure dans le jeu pour être certain qu'elles soient assez réalistes et intéressantes à regarder.
Créatives et dynamiques, c'est ce que nous leur demandons à toutes. Comme la caméra est placée au dessus, nous devons exagérer les animations car sinon, une bonne animation vue de près ne sera plus intéressante vue de loin. Nous devons donc faire quelque chose de réaliste mais légèrement exagéré.

Racontez-nous une journée ordinaire chez EA?
La première chose à faire est de s'assurer que tout le monde à quelque chose sur quoi travailler. Généralement, je passe le début de la journée à regarder ce qui a été fait la veille, à m'assurer que tout est finalisé et à l'inclure dans le jeu. Je dois faire attention à bien avoir toutes les animations pour chaque personnage.
Nous ne faisons pas bouger les créatures dans l'espace, c'est le moteur du jeu qui s'en occupe et nous devons donc faire attention à ce que nous créons, pour qu'une fois en mouvement dans l'espace cela donne quelque chose de bon et réagisse comme il doit réagir. Mon travail consiste donc à vérifier les animations et à les inclure dans le jeu.

Pouvez-vous nous parler de Battle For Middle Earth, le jeu sur lequel vous travaillez?
Nous couvrons l'histoire des trois films. Parce que les faits relatent de ce qui se passe dans les films, nous les regardons très souvent pour nous assurer que notre travail correspond bien à ce que nous voyons. Dans ce STR nous devons obtenir deux éléments: avoir un jeu ne trahissant pas l'esprit du film, mais aussi un jeu intéressant.
Cela sera le cas car étant donné que le joueur pourra choisir de jouer le camp des méchants, nous devons écrire des scénarii mettant en scène des victoires de ceux-ci.

Craignez-vous que de ne pas répondre aux attentes des joueurs?
Pas du tout! La seule chose qui devrait m'inquiéter est le temps, mais le savoir-faire étant là, il n'y aura pas de souci. C'est un superbe film, et c'est déjà un super jeu.

Comment incluez-vous les émotions dans le jeu?
Tous les fans vous le diront, le Seigneur des Anneaux est un film très émotionnel, nous travaillons donc beaucoup sur la transcription de ce point dans le jeu. Ainsi, les soldats seront confiants s'ils s'attaquent à plus faibles qu'eux, mais auront peur dans le cas contraire. C'est une chose encore jamais vue dans un STR.

Où trouvez-vous l'inspiration et comment motivez-vous votre équipe?
Comme il s'agit d'un jeu s'appuyant sur un film, la première chose à faire est de regarder le film et d'étudier le mouvement des personnages. Mais nous faisons aussi beaucoup d'autres choses qui ne sont pas dans le film. Pour être animateur, il faut être fan d'animation et je prends mon inspiration dans de nombreux films comme mes préférés, ceux de Pixar et Shrek, des choses comme ça. J'étudie aussi les gens, les animaux, pour mieux les incorporer dans mon travail.
Garder les gens motivés est très facile car toute mon équipe est fan d'animation. Lorsque je questionne une personne je m'assure qu'elle est réellement passionnée par ce travail. Vous ne devez pas animer pour animer, vous devez être enveloppé dans votre personnage.

Quel a été pour vous le plus gros challenge de ce projet?
Personnellement, je pense à l'organisation. Il est très difficile de s'arrêter de travailler sur un personnage dans lequel vous être complètement envoûté, il est donc difficile de tenir les délais. C'est aussi un aspect intéressant du travail, vous ne faite pas la même chose toute la journée. Les choses changent, les animations aussi.
Une autre difficulté rencontrée est le travail d'animation sur des personnage pour lesquels je n'ai aucune référence réelle. Faire quelque chose qui n'existe pas, je dois donc imaginer comment cela se déroulerait si c'était le cas...

A quoi faite-vous attention lorsque vous vous embauchez quelqu'un? Pouvez-vous donner un conseil à ceux voulant entrer dans l'industrie du jeu vidéo?
Si je ne pouvais donner qu'un conseil, ça serait de ne jamais se contenter de ce qu'on vient de faire. La pire chose que je vois sont des gens qui travaillent sur un personnage jusqu'à un certain niveau, et qui lorsqu'ils en ont assez stoppent.
Vous devez travailler sur un personnage jusqu'à ce qu'il devienne réel. Je vois parfois des choses très intéressantes, mais je veux être certain que cette personne sait aussi faire ce que nous faisons. Si vous êtes animateur, vous faite quelque chose de bien ou pas bien, il n'y a pas d'intermédiaire.
Ce que je regarde en premier dans une animation est le timing, le poids, la balance, les points d'une animation basique, mais aussi des choses plus importantes comme le dynamisme et la créativité. Je repère rapidement s'il s'agit d'un manque de connaissance ou d'un manque de créativité: je veux plus de créativité!!

 

Interview traduite de l'originale par Furax pour C&C:Time Of War.

 
 
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