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Maintenant que vous vous êtes habitués au contenu du fichier
" Rules.ini " Nous allons commencer la modifications des unités
du jeu ainsi que des bâtiments.
Tout ceci est présenté de la même manière que les
paramètres ci-dessus.
Â
Les bâtiments
Les bâtiments, ce sont toutes les constructions que l'on peut installer
sur le terrain. Cela inclut donc les baraques, les raffineries mais aussi, simplement
les murs.
Contrairement aux paramètres que nous avons vu jusqu'ici, chacun des
bâtiments est défini par plusieurs paramètres. La plupart
d'entre eux reviennent pour chaque bâtiment, comme le prix ou la technologie
requise pour y accéder. Mais voyons cela en pratique…
Cherchez la ligne " ; ****** buildings types ******* ".En dessous
de cette ligne, vous trouverez des petits paragraphes décrivant les paramètres
de chacun des bâtiment du jeu.
Prenons par exemple une raffinerie pour expliquer chaque paramètre…
ORIGINAL |
MODIFIÉ (gras) |
;Tiberium refinery |
;Tiberium refinery |
[PROC] |
[PROC] |
Name=tiberium refinery |
Name=tiberium refinery |
Image=NAREFN |
Image=NAREFN |
Refinery=yes |
Refinery=yes |
Bib=yes |
Bib=yes |
Prerequisite=POWER |
;Prerequisite=POWER |
Strength=900 |
Strength=9000 |
Adjacent=2 |
Adjacent=2 |
Armor=heavy |
Armor=concrete |
TechLevel=1 |
TechLevel=1 |
FreeUnit=HARV |
FreeUnit=HARV |
DockUnload=yes |
DockUnload=yes |
Sight=6 |
Sight=10 |
Owner=GDI,Nod |
Owner=GDI,Nod |
Cost=2000 |
Cost=0 |
Points=80 |
Points=80 |
Power=-30 |
Power=30 |
Storage=80 |
Storage=800 |
Capturable=true |
Capturable=true |
Crewed=yes |
Crewed=yes |
Explosion=TWLT070, S_BANG48, S_BRNL58, S_CLSN58, S_TUMU60 |
Explosion=TWLT070, S_BANG48, S_BRNL58, S_CLSN58, S_TUMU60 |
HalfDamageSmokeLocation=0,0,0 |
HalfDamageSmokeLocation=0,0,0 |
MaxDebris=8 |
MaxDebris=8 |
PipScale=Tiberium |
PipScale=Tiberium |
ThreatPosed=0 |
ThreatPosed=0 |
DamageParticuleSystems=SparkSys, SmallGreyS-Sys, BigGreySmokeSys |
DamageParticuleSystems=SparkSys, SmallGreyS-Sys, BigGreySmokeSys |
DamageSmokeOffset=410,100,165 |
DamageSmokeOffset=410,100,165 |
AIBuildThis=yes |
AIBuildThis=no |
TogglePower=no |
TogglePower=no |
 |
Radar=yes |
Â
La première ligne ";Tiberium refinery " est un commentaire
pour expliquer que ce qui suit se rapporte à la raffinerie. Ensuite,
le " [PROC] " est l'identification de la raffinerie qu'utilise
le programme. Ne modifiez pas ces 2 choses !Pour les autres paramètres,
regardez dans la liste des paramètres et dans la description ci-dessous.
En rechargeant le jeu, vous pourrez construire des raffineries sans attendre,
sans dépenser d'argent et elles sont très résistantes!
L'explication de cela est fort simple : nous avons(enfin vous..) augmentez le
type d'armure de la raffinerie ainsi que son nombre de pointes de vie ("
Armor " et " Strenght "). Le prix d'achat ("
Cost ") a "été ramené de 2000 Ã
0, donc sa construction ne coûte rien. Toutefois, c'est de la théorie
dans ce cas, car le prix sera tout de même de 1400. Il s'agit du
prix du collecteur livré avec la raffinerie. Il semblerait que si le
prix est inférieur à 1400, l'ordinateur prend le prix de l'unité
produite avec.
Nous avons également amélioré la distance de vision ("
Sight ") ainsi que la capacité de stockage de notre raffinerie
(" Storage ").
Plus subtil encore, notre raffinerie ne consomme plus d'énergie mais
en produit (" Power "). Auparavant, le Power était de
" -30 ". Donc on retirait 30 unités d'énergie.
Il a suffit de supprimer le "-" devant 30 pour que l'ordinateur
ne retire plus 30 points d'énergie, mais les ajoute à votre
production habituelle !
Pour achever une bonne fois pour toute l'ordinateur, mettez " no
" dans " AIBuildThis ". de cette manière, il ne
pourra pas construire de raffinerie, ce qui lui posera quelques problèmes.
D'ailleurs, vous remarquerez qu'en mode Escarmouche, l'ordinateur triche puisqu'il
a énormément de Tibérium…
Vous aurez aussi noté qu'il est possible de construire des raffineries,
dès le début. En fait, c'est le " ; " que nous
avons ajouté devant le " Prerequisite=POWER ". Ce ;
indique que tout se qui se trouve derrière n'est qu'un commentaire, et
ne sera donc pas utilisé.
On aurait pu simplement effacer cette ligne. Pour finir, nous avons ajouté
une ligne " Radar=yes " : cela sous-entend que dès que
vous aurez placé votre raffinerie, cela sera comme si vous aviez une
station radar !

Vous pouvez constater que mes 3 raffineries ont légèrement
rempli mon énergie et affiché la carte...
Â
Les paramètres communs aux bâtiments
Paramètre |
Description |
Ammo |
Le nombre de tirs avant de recharger. (" -1 " pour infini) |
Armor |
Type de protection ( "none", "wood",
"light", "heavy" ou "concrete"). |
Cloakable |
Détection impossible au radar (" yes " ou " no
"). |
Cost |
Prix pour fabrication |
Explode |
Explosions en cas de destruction (" yes " ou " no "). |
Immune |
L'unité ne peut plus prendre de dégâts. |
Invisible |
Détection impossible par l'ennemi (" yes " ou "
no "). |
Owner |
Qui peut utiliser le bâtiment (" GDI ",
" Nod " ou " GDI,Nod "). |
Points |
Nombre de points gagnés pour le calcul du score. |
Prerequisite |
Nécessaire pour être construit |
Primary |
Arme principale (voir chapitre " armes ") |
Secondary |
Arme secondaire |
Elite |
Arme qui remplace le " primary " lorsque l'unité passe
en élite |
Reload |
Temps avant de recharger Avec " 0 ", le temps est rapide |
SelfHealing |
Réparation automatique jusqu'à la moitié des points
de vie |
Sight |
Distance de vision |
Strenght |
Points de vie |
TechLevel |
Niveau technologique qui correspond a la mission |
Sensors |
Possibilité de détection d'unité cachée
a proximité |
Â
Les paramètres spécifiques aux bâtiments
Paramètre |
Description |
Adjacent |
Distance minimum à laquelle on peut placer un autre bâtiment |
BaseNormal |
Possibilité de construire un autre bâtiment juste Ã
coté |
Bip |
Généralement, il est fixé à " yes " |
Capturable |
Possibilité d'infiltration par l'ennemi |
Crewed |
Soldats récupérés lors de la perte du bâtiment
( yes ou no ) |
Power |
Besoins en énergie. Un chiffre négatif utilise de l'énergie
et un chiffre positif en produit |
Powered |
Besoin d'énergie pour fonctionner (yes ou no). |
Repairable |
Possibilité de réparation (yes ou no) |
Storage |
Montant des crédits que peut contenir un bâtiment |
Unsellable |
Impossible à vendre |
WaterBound |
Doit être placé seulement sur l'eau |
Radar |
Est-ce que le bâtiment fait office de station radar (yes ou no). |
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