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. : [N]ews du 25/04/2008 à 16:01 : . |
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Interview du Lead Designer |
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A l'occasion du "Tacitus Thursday" EA nous offre une interview de Sam Bass, Lead Designer chez EALA qui nous parle aujourd'hui de la création des missions solos de l'extension et en profite pour nous livrer ses conseils et ainsi filer un coup de main aux moddeurs en herbe que vous êtes.
Je vous invite à la découvrir à l'adresse suivante
Gare aux anglophobes, ce qu'il nous raconte ici est assez technique et certains mots sont tellement compliqués que même votre dico ne saura pas les traduire.
Pour vous épargner la douloureuse impression d'être une bille et de louper du même coup des informations vitales à votre expérience de gamer, j'ai traduit la première question qui est de loin la plus intéressante.
Quel est le processus habituelle de création d’une mission de campagne du début à la fin. Plus exactement, combien d’étapes y a-t-il ? Quel est le temps moyen de travail nécessaire ?
Avant de créer une mission, nous envisageons l’intégralité de la campagne comme un ensemble, comme à la fois un élément de gameplay et de narration. Cependant, une fois que nous avons découpé cette campagne en autant de missions que voulues, nous pouvons nous atteler à la création de ces missions les unes après les autres.
Voici le plan de création que j’adopte généralement :
Pré-Production :
L’idée générale : déterminer ce que nous essayons de faire avec cette mission. Quels sont les points de l’histoire à aborder ? Y-a-t-il une unité particulière ou un élément de gameplay sur lequel nous voulons insister ? Quel est le genre d’objectif ou de style de jeu que nous recherchons ?
Ciel Bleu : créer une esquisse de la mission qui évolue constamment, un tableau où l’on peut enlever et rajouter des éléments autant que l’on veut. Habituellement il est totalement illisible. (rires)
Mise sur papier : prendre cette esquisse et lui donner une structure, créer un document qui détaille l’histoire et le gameplay voulus, s’assurer qu’ils fonctionnent en ajoutant des éléments audios et visuels.
Technologies : arranger cette mise sur papier avec les Unités/Structures/Pouvoirs qui fonctionneraient le mieux avec cette mission.
Brouillon :
En prenant la pré-production comme un guide, je lance Worldbuilder et je fais un brouillon grossier de la map. Ceci fait, je balance quelques véhicules et une IA et je regarde comment ça fonctionne, je vérifie notamment que la taille de la carte est adaptée, je regarde où ça coince, où je devrais me concentrer voire même si je dois remanier toute la carte. Après quelques jours de travail, ce brouillon doit être assez satisfaisant pour me permettre de commencer la création proprement dite de la mission.
Application :
Avec un brouillon retravaillé et une idée très précise de ce que je veux, je peux me lancer. Dans cette phase il y a deux étapes parallèles :
Script : utiliser le WorldBuilder « scripting » pour placer les objectifs, les événements et autres…
L’IA : développer une IA spécifique pour chaque faction qui apparaît dans la mission, adaptés à la mission. Cette étape peut durer de 5 jours à 3 semaines et aboutit à une version « Alpha » de la mission, tout est là mais il y a encore probablement des éléments à changer.
Ajustements :
Une fois que la mission est « Alpha », je commence le cycle de test. Cela me permet de voir qu’est ce qui pose problème, les passages trop durs voire énervant ou au contraire les passages trop simples. J’ajuste la difficulté et je m’assure que la mission offre une expérience de jeu agréable et intéressante pour le joueur.
Cette phase consiste à rejouer de nombreuses fois la mission tut en prenant des notes et en retravaillant tout jusqu’à ce que la mission soit presque prête. Une fois que je suis prêt, je l’envoie au groupe de testeurs qui me renvoient leurs impressions. A cette étape de développement, mon opinion personnelle est que cette équipe est plus apte à juger la qualité de la mission que j’ai moi-même créé car l’on peut pas avoir un regard objectif sur quelque chose que l’on a mis autant de temps à concevoir.
Test :
Se déroule au même moment que la phase d’ajustement. Les missions d’un jeu de stratégie ont tendance à être très complexes, il y a énormément d’éléments avec lesquelles l’on peut interagir et cela résulte souvent à de nombreux bugs parfois désagréables. N’oubliez pas, une mission buggée = joueurs pas contents. |
Yssan
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