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. : [N]ews du 18/02/2011 à 12:27 : .
 
Louis Castle nous parle ...
Source : Platform Online

Voici une traduction d'une interview qui fut donnée par Louis Castle, le père fondateur de notre série fétiche. Ce grand bonhomme des jeux vidéos nous livre sa vision sur le passé, le présent et le futur des RTS.

Cette entrevue est fort intéressante, notamment concernant son point de vue sur les derniers RTS actuels ...



Bonne lecture à vous !

Cette année marque le quinzième anniversaire de la sortie du premier Command and Conquer. Ce jeu amena beaucoup de joueurs au genre RTS. Auriez pu envisager que ce genre devienne si populaire ?

Bien évidemment non. Nous ne pouvions imaginer que ce que nous fabriquions devienne si populaire. Mais nous avons eu d'excellentes idées pour CNC. Par aileurs, Dune 2, (jeu "made in Westwood" précédent le premier CNC) est pour l'anecdote tout aussi excellent. Ses ventes ne furent pas au rendez vous suite au piratage massif de ce jeu mais il est vite devenu une référence pour beaucoup de joueurs. Dés lors nous savions que nous creusions dans le bon filon. En sachant cela, et en voyant que tous les gens au bureau jouait à CNC sans pouvoir s'arrêter, nous étions certain que nous avions là un excellent jeu. Maintenant, bien évidemment, nous ne pouvions pas deviner que nous en parlerions encore aujourd'hui, 15 ans plus tard.

Selon vous, pourquoi l'ordre mondial, créé autour du Tiberium, pour la série Command and Conquer continue encore aujourd'hui à faire des émules ?

Si vous vous remettez en mémoire certains livres de Frank Herbert (ndlr: qui inspirèrent largement l'histoire de Dune), vous remarquerez que la conquête du pétrole est ce qui donne un peu de piment au background de Dune. D'ailleurs le désert de Arrakis fut, d'ailleurs, intentionnellement créé pour y abriter des peuplades du moyen orient. Ce fut donc, à nous, de prendre notre gameplay et de l'intégrer autour de ce background et de créer quelque chose provenant de notre propre univers. Bien évidemment, nous aurions pu reprendre le thème " A la poursuite de l'or noir", mais cela aurait été un peu trop direct et peu innovant. C'est pour cela que l'invasion d'un minerai extra-terrestre nous permît d'établir un univers beaucoup plus mystérieux plus à même de bouleverser le monde géopolitique.

Le principe de base de CnC était donc d'établir sur cette trame toute une série de batailles. La lutte d'organisations très structurées contre un ordre mondial décentralisé prends aujourd'hui tout son sens en voyant la lutte contre le terrorisme menée par les différents gouvernements. Pourtant, nous avons sorti CNC en 1995, bien avant que la situation mondiale actuelle ne soit ce qu'elle est aujourd'hui ! A cette époque, Joe Bostic, Brett Sperry et Eydie Laramore ont véritablement été visionnaires ! Ils avaient, en effet, entraperçu le fait que la prochaine grande guerre ne sera plus basée sur l'affrontement géopolitique de deux blocs, mais bien axée sur une rivalité entre deux idéologies. Ces guerres seraient alors menées par des gens persuadés de représenter la masse populaire contre un establishment très puissant.

Les fondements de CnC trouvent donc, encore aujourd'hui, des échos dans notre monde actuel mais aussi dans des événements plus anciens. C'est ce qui je pense fait toute la force scénaristique de CNC : Vous pouvez vous y retrouvez, quelque soit la période historique abordée.

Pensez vous que les jeux suivants suivirent ce modèle ?

Ils s'en sont tous inspiré un peu. Le premier CnC était très "sérieux". Aujourd'hui, des gens jugent ça de mauvais goût, mais honnêtement nous n'aurions pas pu faire mieux. Je pense, qu'une grande partie du succès, est justement due au fait que nous voulions que le scénario soit très "sérieux". Le jeu suivant, Alerte Rouge, était un peu plus léger scénaristiquement parlant. On y trouve plus de fun et de fantaisie. On a pu se détacher du "côté guerrier malsain" des jeux de stratégie avec un scénario digne des films des années 50. Ce fut en partie pour cela que nous avions délibérément conçu l'univers Alerte Rouge sur le chemin du mauvais goût et de la dérision. Cependant, je rajouterais que "tiberian Sun" garde cet aspect "sérieux", car il est véritablement très sombre. C'est certain que l'univers Alerte Rouge est vraiment à part des autres univers CNC.

Je pense vraiment que la divergence scénaristique de Generals est dûe au fait qu'il fut conçu par une autre équipe. Cette équipe adorait vraiment Starcraft et ils ont construit le mécanisme du jeu autour de ceux de Starcraft. Quant à l'histoire, elle fut largement inspirée par Bing Gordon de EA. Le scénario fut calqué sur le monde actuel. Je ne sais pas si j'aurais fait cela. Je respecte leur décision mais cela ne s'affiche clairement pas dans la philosophie CNC et Alerte Rouge. Les produits Generals furent de bons jeux mais malheureusement un peu trop près de nos portes.

C'est peut être une comparaison un peu tirée par les cheveux, mais si vous regardez les épisodes de la série Twilight, beaucoup d'entre eux sont un certain point de vue sur notre société et nos systèmes politiques actuels : L'éternel conflit entre communisme et capitalisme. Ils auraient pu partir de cette base, mais ils ne le feront jamais de manière aussi crue. Ils feront quelque chose qui l'insinuerait ... Bien que faisant du fantastique, ils ont été capables de soulever des débats de sociétés. Et je pense que c'est cela qui fut très chouette avec le premier CnC. En faisant du fantastique, nous avons pu faire du terrorisme un véritable sujet de discussion . Par exemple, le fait de savoir si vous étiez confronter au terrorisme, seriez vous plutôt impérialiste ou plutôt tyrannique. D'ailleurs, si vous regardez attentivement, une des choses qui frappe dans les premiers CNC et de Tiberian Sun est que les gars de la confrérie du Nod ne sont pas forcément des mauvais garçons. Ils se sont vus comme des libérateurs, et comme ce sont de bons garçons, ils y croient fermement. Le problème de la plupart des histoires est qu'elles sont en général trop manichéennes : Le Bien contre le Mal. J'adore les histoires où le Diable est vu sosu différentes facettes.

CnC était également en avance sur son temps en termes des techniques utilisées pour raconter l'histoire en laissant les joueurs choisir la progression de leur mission selon leurs propres options stratégiques ce qui lui permtettait d'être pleinement immergé dans le jeu et le scénario. Ce fut un sacré coup de poker de votre part !

Oui en effet, CNC, après Dune2, était au départ prévu pour être un jeu de sorcellerie et d'épées. Il devait y avoir des guerriers, des sorciers dans un univers "fantasy". A ce moment là, il ne s'appelait pas encore Command and Conquer. Brett décida de le rendre beaucoup plus contemporain pour le rendre plus accessible à un large public. Une fois que nous eûmes décidé cela, la décision fut prise de faire rentrer le joueur dans la peau d'un véritable commandant d'armée. A cette époque, il n'y avait pas encore de cartes graphiques 3d, les images 2d ne nous satisfaisaient pas car elles n'étaient pas très réalistes. De plus, nous avions cet énorme cd-rom à remplir et nous nous sommes dit: " Pourquoi ne pas remplr tout cet espace avec de la vidéo ? ". Tout de suite après nous nous filmions en train de jouer dans les studios. On s'est dit " Filmons et construisons en même temps notre propre studio ! "La toute première séquence fut tournée avec Aaron Powell, le chef designer qui faisait les 100 pas derrière un fond blanc, et nous avons utilisé sa silhouette pour le gars qui était sur le pont du porte avions, ce fut les débuts de notre studio ! Nous avons ensuite appelé Joe Kucan qui devint le metteur en scéne et qui joua bien évidemment Kane. ( 2 min 19 )

Ce fut très intéressant car nous avions auditionné pas mal d'acteurs pour le rôle de Kane. Nous avions d'ailleurs discuté avec des acteurs assez connus - CnC a d'ailleurs un riche panel d'acteurs connus - et quand nous les interrogions, Joe ne cessait de dire " Dis plutôt cela comme ça ... " Il faisait les 100 pas et regardait sans arrêt les essais. Brett un jour, l'appela et lui dit : " Nous savons qui serait le meilleur acteur pour Kane, et c'est toi ! "Il fut un peu surpris car il n'était pas sûr si cela aurait été bon d'être en même temps metteur en scène et acteur. Cependant, il était très talentueux et disposait d'une formation d'acteur. Finalement, il se décida. Ironiquement, il devint un des méchants les plus connus toutes disciplines confondues. Ce fut très bien vu et ce gars n'a d'ailleurs jamais vieilli.

Le charismatique Joe Kucan est maintenant devenu une figure "culte". pensez vous que CnC serait ce que CnC est devenu sans lui ?

Je pense qu'il est très difficile à répondre à ce genre de questions. C'est très complexe et la franchise dépends de bien plus qu'un élément. Certaines personnes pourraient dire " Ce n'aurait pas pu être un succès si ...". Mais je pense plutôt qu'il pourrait dire que l'on ne peut pas avoir de succès si nous ne l'avions pas fait du tout. Donc, au final je ne sais pas si Joe a eu une telle influence sur le succès de CNC. Probablement non, et peut être aussi que sans toutes les cinématiques ce jeu ne serait pas devenu culte. Qui sait ? C'est excessivement difficile à dire. En se basant sur ce que nous avons pu voir dans les sagas Generals, Alerte Rouge et CnC, les cinématiques et les acteurs apportent quelque chose de plus dans le jeu et dans l'histoire et je pense que c'est merveilleux. Jusqu'au jour où nous pourrons faire des jeux qui sont aussi bon que le film Benjamin Button ... Nous aurons toujours besoin d'acteurs, mais peut être cela deviendra entièrement des images de synthèse. Cependant, les images de synthèse ne seront jamais assez humaines. Donc, oui, je pense que Joe a apporté une très forte contribution et sans lui, cela n'aurait probablement pas été la même chose.

Parlons un peu de gameplay, Comment êtes vous arriver à balancer les forces du NOD et du GDI dans le premier CNC et les suivants ?

Au départ, nous avons considéré le jeu comme un sport et donc nous voulions que cela soit fair-play. Le premier CNC pouvait se jouer en connexion LAN par câble mais pas encore via internet. Dans ce jeu, beaucoup d'unités étaient similaires, donc la balance fut un peu plus facile à réaliser étant donné que les deux camps étaient subtilement différents, mais pas diamétralement opposé. Les Superarmes étaient plus différenciées que les unités de base dont chaque camps disposait. Red Alert fut vraiment le premier jeu où nous avons essayé d'introduire des unités très différentes d'un camps à l'autre. Je dirais que nous avons atteint l'apogée avec Red Alert 2 et Yuri's Revenge. Vous aviez alors trois factions complètement différentes avec un gameplay très varié d'une faction à l'autre. L'équilibre fut également au rendez vous, nous avions pu nous en rendre compte en voyant que les joueurs se partageaient équitablement le classement selon leur faction jouée.

La manière dont nous avons travaillé pour équilibrer nous a parfois rendu fou. Les testeurs sont en général très doué pour trouver tous les exploits possibles et imaginables et connaissent toutes les astuces pour maximiser au mieux les différentes factions. Le but est de continuer à équilibrer en tenant compte de cela et surtout de leur avis. Une fois qu'ils sont satisfaits, vous êtes sur la voie du succès. C'est très difficile à faire. CnC a toujours eu des hordes d'unités, mettre des étiquettes sur chaque unité est une des manières les plus simples pour équilibrer un jeu mais cela nous a toujours semblé artificiel. Nous avons toujours préféré travailler dur au lieu de céder à la facilité. C'est d'ailleurs pour cela que CNC nous pris un an de plus que prévu.

Les extensions du jeu ont toujours apporté beaucoup de profondeur et d'équilibre aux jeux originaux. Qu'en dites vous ?

Les "extension packs" incluaient toujours tous les patchs du jeu original que nous corrigions régulièrement. Les "extension packs" apportaient vraiment beaucoup au jeu et rendait l'expérience de jeu bien meilleure. Je dis toujours aux gens que Alerte Rouge 2 était un jeu phénoménal amis qu'avec la sortie de Yuri's Revenge, il est tout simplement devenu orgasmique. C'est une des choses les plus amusantes actuellement avec le jeu en ligne que de continuer à améliorer son jeu au fur et à mesure en fonction de ce que les gens réclament. Nous pouvons également mesurer ce qu'ils font ce qui nous aident énormément dans la sacro sainte spéculation " Marchera ? ou Marchera pas ? "De toute manière, le gros avantage de ces patchs est de pouvoir faire marche arrière au cas où cela ne plairait pas malgré toutes les précautions prises.

Qu'est ce qui, dans l'univers actuel du Online, aurait facilité vos projets passés.

Oula, énormément de choses. Les dernières années furent pour moi très riches d'enseignement. Si je devais refaire un jeu de Stratégie en temps réel, je sais exactement ce que je voudrais. Il serait déjà en ligne dés le premier jour de sa conception. Je pourrais de cette manière mesurer un tas de paramètres en fonction d ce que font les joueurs et les mettre en parallèle avec ce qu'ils disent ou pensent ou avec ce que les designers pensent ...

Les RTS ont toujours galéré lors de leurs sorties sur console. Quel est votre point de vue sur la manière que pourrait utilisé les développeurs lorsqu'il prépare un RTS sur console.

J'ai déjà travaillé beaucoup pour essayer d'apporter une expérience RTS sur une console. D'ailleurs, je fut très fier de ce que nous avions fait lors de la sortie de BFME2 sur console. Tout d'abord, je voudrais d'abord dire que amener un jeu sur console veut dire qu'il soit jouable à 100% sur console. D'autres RTS furent transposés sur console mais cette transition de plate-forme les ont rendus complètement injouables. Peut être n'étaient ils pas bon également sur PC ? (joke) Le but de ce genre de jeu est que le joueur console, une fois qu'il a appris les controles, soit capable de rivaliser avec un joueur muni d'un clavier et d'une souris. Nous avions réussi à faire cela avec BFME2, et d'autres le réussirent encore mieux avec CNC3. Ces gars ont vraiment fait un bon boulot avec leur "menu radial" et d'autres petites adaptations très innovantes. Après ça, EA décida de se réaxer totalement sur le PC et laissa tomber le monde des consoles. C'est vraiment triste parce que je pense que ça pourrait être vraiment très amusant. Quand tu réfléchis aux deux jeux que nous avons transposés sur consoles, les modes de contrôles furent spécifiquement conçus pour les consoles, alors que ces jeux étaient au départ prévu pour le monde PC. Je pense que si nous avions pu encore les améliorer, nous serions capable de créer un produit vraiment sensationnel.

Parlons un peu de la conception d'un RTS depuis le départ, que pensez vous de la série "Halo Wars" ?


Je n'y ai joué que très peu, Halo Wars m'a impressionné comme beaucoup d'autres jeux l'ont fait.Cependant, je ne me suis pas assez senti immergé dans l'univers malgré mon espoir d'y adhérer. Le jeu a cependant de très bons aspects. Les gars d'Ensemble, ont toujours fait de bons jeux. Mais malheureusement, dans le cas de Halo Wars, ils n'ont pas gratté là où j'avais envie d'être chatouillé. Je ne savais pas à quoi m'attendre mais je n'ai pas senti que Halo avait envie de moi. Halo Wars était pas mal mais pas fait pour moi semble-t-il. Il m'a laissé un peu froid.

L'Univers de Halo a toujours tourné autour du "Master Chief", ce qui donne un univers très égocentrique. Dans cet épisode, vous avez une histoire de pacte avec la Marine que je ne sentais pas très adéquate. Halo Wars était un bon jeu, mais qui ne cadrait pas avec la série Halo. En quelque sorte, cette épisode n'a pas vraiment de sens. Cependant, j'aime les jeux Halo, mais celui-ci ne m'a pas vraiment frappé.

Un jeu qui m'a vraiment mis par terre et qui est vraiment spectaculaire, c'est le jeu Company of Heroes. Les gars de Relic ont vraiment fait un boulot phénoménal sur ce jeu. Je fut réellement surpris par la dissociation qui se produisit entre le positif exprimé par toutes les personnes qui ont pu l'essayer et le faible nombre de ventes. Je pense que le thème de la Seconde Guerre Mondiale était bien adapté à leur jeu mais certaines batailles historiques auraient pu être améliorées historiquement parlant, un peu comme dans la série Age of Empire ... Cela n'a pas cliqué sur "Ok" pour moi à ce niveau. Malgré tout, j'ai aimé ce jeu et je ne comprends pas pourquoi certains non ...

Relic a également produit Dawn of War.

Oui ce fut un très bon coup, je suis un grand fan de "Games Worshop". Ce fut très chouette de gouter à cet univers, mais encore une fois, je ne fut jamais immergé dedans. La série "Total War" n'y est jamais parvenue non plus.

Par contre, j'ai toujours aimé les jeux Blizzard, et évidemment ceux de Westwood qui a toujours fait ce que je voulais en fait. Relic a produit de très très bons RTS, et pour une raison que j'ignore, cela ne s'est pas traduit en terme de ventes. Je pense que Starcraft 2 va être phénoménal et va amener de nombreux joueurs au genre RTS.

Starcraft 2 va-t-il revigorer le genre RTS ?

Je pense qu'il y a du bon et du mauvais. C'est bon, dans le sens où cela créera un grand nombre de produits dérivés, mais cela risque de figer le genre en ne laissant pas la place aux autres pour l'innovation. Donc, je pense que cela va devenir "le standard RTS" qui se propage et qui signera peut être la disparition du genre. En effet, une fois que tout le monde aura fait le même style de jeu, il n'y aura pas de raison d'acheté autre chose que Starcraft. J'espère donc, que l'on trouvera dans l'univers des gens qui le feront. Je crois vraiment au genre RTS. Les jeux de stratégie sont vraiment profonds et doivent trouver leur équillibre. Ils ne doivent pas disparaître. Les gars de Petroglyph ont sorti un truc massivement multi joueur plutôt sympa ...

EA a précipité la sortie de CNC4 qui est le dernier opus de la série Tiberium. Qu'en pensez vous ?

Je pense que l'équipe qui l'a fait est vraiment très talentueuse. Ils ont collaboré à de nombreux épisodes de la série. Cependant, ils n'ont pas disposé des moyens nécessaires pour mener à bien leur projet. Je suis un peu déçu par la version finale. Non pas parce que l'équipe n'a pas fait un bon travail, mais par le peu de ressources qui leur ont été octroyées. Je pense que l'histoire de fin est intéressante. Ce n'est pas la façon dont j'avais imaginé la fin mais "Ok", ce sont eux qui sont à la barre maintenant et donc ce sont eux qui décident.

Comment auriez-vous imaginé cette histoire ?

Je ne veux pas m'étendre là dessus. Nous avions nos propres objectifs à partir du moment ou Brett, Joe Bostic et Eydie nous avaient proposé leurs idées. Cette série était prévue en trois épisodes : Dawn, Sun et Twilight ... Finalement, un épisode quatre est sorti et cela ne se termina pas en trilogie. Ce n'était pas comme cela que nous l'avions imaginé. Ils ont enveloppé le tout dans leur propre histoire qui est bien différente de celle que nous aurions pu imaginé.

A vos yeux, quels sont les héritages de la série Command and Conquer ?

C'est la franchise la plus spectaculaire. L'Univers Alere Rouge est toujours là et peut continuer à avancer. L'univers de Tiberium est le seul qui a été mis sous éteignoir. Et alors ? Vous pouvez toujours faire des jeux Tiberium si vous voulez ! Pour moi l'héritage de CnC est qu'il a commencé un genre de produits. Il me rappelle un peu le vieux jeu d'aventure de Infocom ou de Sierra, l'âge d'or des jeux d'aventures. Maintenant, je dirais qu'on y revient avec Drake's Fortune ou des choses comme ça. Ce sont des jeux d'aventures-actions mais cela reste des jeux d'aventures. Au final, je pense que CnC est l'une des plus grandes franchises de EA. Soit dit en passant, CnC m'a apporté beaucoup dans la vie et en cela c'est une très bonne chose.



Lebelge


  . : [N]ews connexes : .

- Un "cadeau" de Klepacki !
- Interview de Kia Huntzinger
- Klepacki vous souhaite un joyeux Noël !

 


. : [V]os commentaires : .
 
18/02/2011 à 17:19
    Blackout

 
C'est la franchise la plus spectaculaire.

=> chaque année on nous sort la même et chaque année on pourri la franchise un peu plus !
 
18/02/2011 à 17:21
    Blackout

 
Je pense que l'équipe qui l'a fait est vraiment très talentueuse. Ils ont collaboré à de nombreux épisodes de la série. Cependant, ils n'ont pas disposé des moyens nécessaires pour mener à bien leur projet.

=> Blablabla , traduction directe de "On a pondu de la merde, les graphistes avaient trop pris de LDS et ont pondu des scorpion géant et des droïde énormes et laid, on a fait un pari entre le staf et la femme de ménage et celui qui perdait avait un gage, faire un jeu vidéo avec le temps le plus court. Manque de cul c'est la femme de ménage qui a perdu. La suite vous la connaissez Hahaha" !
 
18/02/2011 à 17:21
    Blackout

 

Starcraft 2 va-t-il revigorer le genre RTS ?

Je pense qu'il y a du bon et du mauvais.

=> votre mission, chercher le mauvais ! Ha bah merde il est où ?
Edité le 18/02/2011 à 17:23
 
18/02/2011 à 17:31
    Lebelge

 
La licence CnC est bien spectaculaire : 15 ans de franchise c'est ... spectaculaire ...

Pour l'équipe de cnc4 : ils n'ont clairement pas eu assez de temps. L'idée de base était bizarre d'accord mais les dévellopeurs n'ont pas eu le temps d'en faire exactement ce qu'ils en voulaient.

Pour Starcraft 2 : Si tu avais lu jusqu'au bout : il dit que le mauvais serait justement que tous les rts qui sortiront dans le futur se plient au modèle de sc2 et qu'il n'y a plus aucunes innovations dans le style rts ...

Blackout t'es gentil, mais essaie d'être plus constructif que des " Wé tout est pourri ! "
 
18/02/2011 à 17:43
    Furax

 
Blackout> pour boser dans le développement, les graphistes et autres programmeurs sont souvent les dindons de la farce.
Ils font avec les moyens qu'on leur donne, ou bien on leur demande combien de temps il leur faudrait... avec un cahier des charges ne représentant pas la moitié du projet.
Je suis assez bien placé pour en parler, j'ai quitté mon ancien boulotpour cette raison: pondre de la merde parce qu'on ne nous donne aucun moyen, ça va un moment.
 
18/02/2011 à 17:57
    CrazyMan

 
" était au départ prévu pour être un jeu de sorcellerie et d'épées"
Ha ha ha ha ha , on l'a échappé belle !

Intérréssant comme interview .
 
19/02/2011 à 02:37
    Gear

 
"Les produits Generals furent de bons jeux mais malheureusement un peu trop près de nos portes."

Justement, le réalisme en est encore plus probant
et intéressant,,,son succès le prouve.


"mais cela ne s'affiche clairement pas dans la philosophie CNC"

Et pourtant l'etiquette CNC est tout à fait adaptée
à la situation de commandemants et de conquètes,
Une philosophie différente du tiberium, certe,
mais qui peut mener vers un chemin tout aussi
viable et passionnant.

 
19/02/2011 à 08:46
    Stallone

 
EA a précipité la sortie de CNC4 qui est le dernier opus de la série Tiberium. Qu'en pensez vous ?

Je pense que l'équipe qui l'a fait est vraiment très talentueuse.

Bien sur et Dorothée est la star pop du siècle.
En tout cas ,bien marrante cet interview.

Furax> Je pense qu'ils avaient les moyens,mais à force d'investire sur le casting,les battlecast et autre débilitées
 
19/02/2011 à 10:31
    Lebelge

 
Lol, un Battlecast Primetime ca coute que dalle comparé à un budget global d'un jeu ...

Je pense pas que cela soit les sous qui ait manqué à l'équipe de CNC4 mais bien le temps. Je pense que EA a sorti CNC4 à l'arrache pour éviter de se faire noyer par la sortie de Starcraft 2.

 
19/02/2011 à 23:00
    Vosseler

 
Pour moi Starcraft est loin d'être parfait, vous allez dire que je suis peu constructif mais je vais quand même donner deux, trois exemples: les graphismes par exemples ne sont pas du tout a mon gout, un peu trop "BD" pour moi, niveau taille des personnages aussi. Le gameplay et le style des cartes non plus: des cartes avec de grand trou et des touts petits passages.. pas mon genre. J'aime bien les grands terrains de bataille, ou on peut vraiment developper une stratégie, certain diront que sur ces cartes aussi, mais en gros pour moi il suffit de bloquer deux trois entrées et vous êtes imprenable. Ensuite les batailles se déroulant sur des rochers dans l'espace, c'est pas mon genre d'histoire, je préfère des batailles sur une bonne terre et pas forcement Terre
Enfin voila mon point de vue. Enjoy
 
19/02/2011 à 23:37
    Blackout

 
Lebelge> J'ai lu, je trouve l'excuse débile, comme si SCII empêchait les autres dvlp de travailler sur du nouveau sans relation avec SC. SCII n'as rien de très novateur mais il fait du propre ! Ca ne tiens pas, s'il font un jeux bien chez EA ils n'auront pas à se focaliser sur SCII. Dit comme ça, ça me fait penser à on va pomper SCII car nous on fait de la merde du coup avec notre réputation bah ... on est dans la merde.

CnC4 temps trop courts ou pas je m'en fout le Gameplay est à chier, les graphismes sont encore plus à chier, le scenario est en carton recyclé. Et comble il ponde 30 projets du genre FPS etc etc pour finalement rien sortir ! Donc pas d'excuse, les mecs ont fait de la merde et les manager ont fait des délais trop court. Ce que je vois moi c'est un jeu à chier, probablement le pire de l'histoire du jeu vidéo à plus de 40€ à la sortie ! Du déplumage en règle !
 
19/02/2011 à 23:41
    Blackout

 
YA pas besoin d'être constructif pour montrer que CnC4 c'est de la merde en barre et que les désignes étaient naze. Faut pas non plus être constructif pour justifier quoique ce soit quand EA pond un bouse. RIEN N'EMPECHE un studio de créer un RPS novateur et propre, j'aime pas trop les warhammer en jeux vidéo mais DOW II c'est novateur et c'est plutôt bien fait. Même si j'accroche pas.

Pourquoi être constructif quand on vois la réputation de CnC4 ? Je vais faire quoi ? Recycler des arguments qu'on sort depuis la sortie de CnC4 ? C'est se répéter.
 
20/02/2011 à 17:21
    Yssan

 
Blackout tu vas te calmer parce que tu commences sérieusement à me fatiguer. On est tous d'accord pour dire que CnC4 est un échec mais ce n'est pas en répétant 4 fois par phrase qu'il est à chier que c'est de la merde etc... que ça fera avancer les choses. Si ton seul but c'est de râler va t'énerver face à ton miroir.

Déjà quant à l'interview, tu perds de vue le fait que Louis Castle n'est d'aucune façon lié à EA à l'heure actuelle, il n'a strictement aucun intérêt à mentir et je le crois quand il dit que l'équipe de CnC4 était talentueuse. Avec d'avantages de temps et de moyens il aurait pu être très bon, l'idée des Crawlers n'était pas mauvaise loin de là mais développer une idée novatrice demande du temps et des moyens, ils n'ont eu ni l'un ni l'autre.
Donc voilà je suis d'accord pour dire que CnC4 est un échec mais il faut savoir nuancer et aller plus loin que le "c'est de la merde". A l'avenir fait un effort pour être un peu plus constructif.
 
20/02/2011 à 23:08
    Blackout

 
Yssan> laisse tomber. J'ai pas envie de me fatiguer à chcercher des explications ou quelque chose de constructif.

http://www.jeux-strategie.com/uploads/RTEmagicC_f1fd255178.jpg.jpg

C'est assez constructif à mon goût. Et je me répète c'est pas parce que SCII plais aux fan que tous les concepteurs pompent le model SC, on a eu des très bons jeux (même si j'aime pas certains) comme DOW, comme Supreme commander, etc qui se vendent toujours. Je trouve l'excuse bidon. Si ça te suffit pas comme construction alors je ne vois pas. Que je sache WOW n'as pas flingué les autres vendeurs de MMORPG, on a du AION on a du DOFUS on a pas mal de MMORPG qui se vendent très bien malgrès les extensions de WOW et l'équip de blizzard. C'est le CM qui n'est pas constructif ouvre tes yeux bordel !
 
 


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