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Conan Unconquered: Le test ! |
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L'agence Warning Up m'a permis d'obtenir une version de test du nouveau STR des gars de Petroglyph, Conan: Unconquered.
J'avoue n'avoir jamais entendu parler du jeu avant la semaine dernière mais je suis heureux d'avoir pu le découvrir grâce à eux et de pouvoir vous en proposer un test.
Oui, ce n'est pas un Command & Conquer mais Petroglyph pour ceux qui connaissent a regroupé à ses débuts beaucoup d'anciens de Westwood Studios et des équipes ayant travaillé sur C&C chez EA.
Le jeu étant disponible depuis mercredi midi, je peux maintenant mettre en ligne le test sans risquer la colère du Cimmérien... 

Les équipes de Petroglyph ont encore frappé et comme on pouvait s’y attendre il s’agit d’un STR comme ils le font maintenant depuis plusieurs années.
Si les débuts avaient été quelque peu laborieux avec des jeux certes pas totalement ratés mais loin de ce qu’on peut appeler une réussite, leurs dernières créations s’en sont largement mieux sorties avec par exemple l’excellent GreyGoo sorti en 2015.
Alors, que vaut leur dernier né qui, vous l’aurez déjà deviné, se déroule dans l’univers de Conan le Barbare ? C’est ce que vous saurez en lisant les lignes qui suivent… (suspense insoutenable&hellip
Après le téléchargement des quelques Go du jeu depuis Steam et une mise à jour, celui-ci se lance… Enfin, prend le temps de se lancer !
Et oui, le premier défaut du jeu qu’on remarque malheureusement c’est l’extrême lenteur de lancement de celui-ci, je possède pourtant un Core i7 doté d’un SSD ainsi que d’un disque dur « classique » pourtant assez rapide. On remarquera le même défaut pour le chargement des missions.
La première mission est un didacticiel permettant de prendre en main l’interface et il nous est demandé de résister à plusieurs vagues d’ennemis. On pourrait trouver ça basique mais ce genre de but au départ est assez courant et nous permet de domestiquer les mécanismes du jeu… et les différents types de ressources !
Nous avons bien entendu l’or qui est généré par les « Taudis » mais il faudra aussi couper du bois grâce à des cabanes de bucherons, récupérer de la pierre avec des carrières, du blé, … Pour être habitué au seul Tiberium avec Command & Conquer c’est un petit peu perturbant les premières minutes et je dois l’avouer, je me suis retrouvé à cours de bois et pierre rapidement sans comprendre pourquoi et j’ai donc construit de nouveaux taudis. Zéro intérêt… ?
L’interface :
On retrouve quelque chose de très classique : la mini-map à gauche, les instructions de construction/entrainement au milieu, des statistiques à droite et c’est très bien comme ça, pourquoi réinventer quelque chose qui a fait ses preuves au risque de perdre les joueurs ?
Le graphisme de celle-ci est assez travaillé mais on aurait aimé avoir une meilleure visibilité des raccourcis claviers présents sur les icônes. Un débutant comme moi a perdu pas mal de temps au départ.
La mini-map est elle assez lisible avec ses signaux d’alerte très visibles et une iconographie vous permet de trouver rapidement les lieux où vous pourrez cultiver du blé, ramasser de la pierre et autres… Pour peu que vous ayez découvert la carte auparavant bien sûr.
Les statistiques et stocks de ressources sont eux lisibles malgré leur nombre élevé.
Bref, sans être parfaite cette interface joue très bien son rôle et après quelques minutes (pour peu qu’on soit un habitué des STR) on prend rapidement ses marques.
Le graphisme :
Vous l’aurez sans doute déjà vu sur les quelques captures d’écran présents sur ce test, le graphisme est sympathique et retranscrit bien l’univers de Conan tel qu’on le connait surtout depuis le film avec Arnold Schwarzenegger pour les plus de… 40 ans ? Un peu étouffant, partiellement malsain et j’en passe. Très bien c’est ce qu’on demande !
Les textures sans être exceptionnelles sont de bonne facture et les joueurs d’Alerte Rouge 3 ne manqueront pas de repenser à ce jeu quand ils verront le rendu de l’eau : Je pense que la même technique est utilisée ou presque.
On regrettera que tout ceci paraisse un peu mort à cause d’un manque de vie sur les cartes. Le fait que tout se déroule dans le désert ou presque apporte aussi beaucoup de monotonie au niveau des couleurs.
Ambiance sonore / Musique :
Assez court ici, la musique est bonne mais discrète et les sons tout autant. Le jeu est intégralement traduit en français pour l’écrit tandis que les voix sont elles restées en anglais.
Ce n’est pas gênant pour ceux ne parlant pas cette langue car si les héros ont quelques paroles, les autres unités se contentent de « youhou ! », « hahaaa ! ».
On remarquera aussi lors d’attaques de groupe vos unités crier pour se donner du courage, excellent pour l’ambiance sans nous casser les oreilles (Petite pensée pour Battle Of Middle Earth qui proposait quelque chose du genre pour augmenter la puissance de vos unités durant quelques instants).
Le gameplay :
On arrive à la partie sans doute la plus importante pour un jeu : le gameplay. Alors, ça donne quoi ?
Hé bien on se retrouve avec un STR classique entre les mains, ce qui peut être décevant d’un certain point de vue mais aussi rassurant de l’autre : pas beaucoup de temps de prise en main et on s’amuse rapidement sans chercher les commandes de jeu par exemple.
On attribue facilement un point auquel les unités nouvellement créées se rendront, le pathfinding est bon et je n’ai jamais noté d’unité bloquée par un élément sur la carte, etc.
Les unités sont elles parfois un petit peu difficile à sélectionner car il faut que le curseur de la souris soit parfaitement dessus à ce moment-là, on n’a pas de zone un peu élargie rendant la chose plus facile. Ce n’est pas catastrophique mais ça me rappelle un petit peu Alerte Rouge 3 qui avait le même souci lors des tests que nous avions réalisés sur une version alpha dans les bâtiments de EALA il y a bien longtemps maintenant. Espérons qu’un patch arrive pour améliorer tout ça.
GROS point positif concernant un élément très important dans le jeu : la pause active. En effet, vous aurez remarqué sur la partie droite de l’interface une sorte de métronome « tête de mort » avec un bouton lecture ou pause au-dessus.
Grâce à la touche « espace » vous pouvez passer le jeu en pause à tout moment et profiter de ça pour continuer à donner des ordres à vos unités, débuter la construction de nouveaux bâtiments et j’en passe. Toutes ces commandes seront exécutées lors de l’arrêt de la pause. Très intéressant et rendant le jeu aussi plus facile bien entendu. La difficulté de celui-ci est heureusement bien gérée.
La campagne, bien que très moyennement intéressante (voir "Les trucs qui tachent" se voit agrémentée de quelques éléments perturbateurs comme des tornades (derstruction), la maladie (unités moins efficaces), tempêtes de sable (plus de mini-map), etc... L'idée est originale mais ne change au final pas énormément le cours du jeu.
Un arbre de progression est aussi présent suivant les bâtiments que vous construirez. Vous débuterez avec uniquement des cabanes de chasseurs ne produisant pas beaucoup de nourriture. Bâtissez une guilde d’artisans puis faites une recherche en agriculture et vous aurez accès aux fermes produisant beaucoup plus par exemple !
Les trucs qui tachent :
Il va bien falloir parler des choses qui fâchent un jour ou l’autre malheureusement…
Nous avons déjà abordé les temps de chargement trop longs. On peut imaginer que ceci sera corrigé par un futur patch comme ça a déjà été le cas pour d’autres jeux lors de leur sortie. Il est pour moi important de régler ce problème.
Peu de bugs trouvés pour le moment et c’est plutôt une bonne chose. Le jeu n’a jamais planté par exemple.
Si j’ai parlé du gameplay en bien, je n’ai pas encore beaucoup abordé la campagne. La première mission propose donc de résister à plusieurs vagues ennemies. Comme je le disais plus haut cela permet de se faire la main.
Arrivé à la seconde mission on est pris d’un doute : Encore des assauts d’ennemis à repousser ?!... Oui, c’est en fait le principe du jeu : défendre votre base dans les différentes missions que vous aurez à accomplir. Très décevant même si le jeu reste tout de même intéressant.
Histoire de trouver quelque chose à redire en plus, je citerai les javelots « passe-murailles » à la façon des chars gatling de Generals : ils ont cette faculté à traverser les murs comme vous pourrez le voir sur une des images présentes dans ce test. Aucun doute que ceci sera corrigé dans quelque temps, les tours de garde étant normalement faites pour palier à ça : tirer par-dessus les murs !
Conclusion :
Conan : Unconquered est pour moi un bon jeu, pas parfait bien entendu mais les parties que j’ai pu faire pour le moment m’ont amusées, et n’est-ce pas ce qu’on demande à un jeu ? Il est certain que je continuerai à y jouer encore quelque temps, au moins pour terminer la campagne.
Oui, ce n’est pas un command & Conquer, mais les gars de Petroglyph ont de nouveau fait quelque chose de bien et osent continuer dans la voie du STR, chose rare aujourd’hui et on ne peut que les féliciter pour ça !
Et parce qu'il faut bien terminer par une note pour avoir une petite synthèse générale de ma pensé, pour moi, le jeu vaut donc un 13/20.
Le jeu est principalement plombé par sa campagne aux objectifs très pauvres.
        
Furax
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