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Le style graphique
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Dans une interview accordée à Gamespy, Chris "Fat Kane" Corry analyse avec objectivité les raisons qui poussèrent les concepteurs du jeu à créer des ours en parachutes ou encore des commandos soviétiques hyper sexy... Voici la traduction de cette interview fort intéressante...

Il n'y a jamais eu de manque de cocasseries dans la série "Red Alert". C'est de cette manière que débute l'interview que Chris Corry, Executive producer de RA3, accorda à Allen lors d'une courte pause entre deux présentations de jeu EA lors du "pré-E3". Nous étions assis dans une aire de stockage entouré de sombres lumières rouges, de présentoirs à l'image de Natasha (la commando russe à la poitrine plantureuse championne de combat libre aux USA.) L'ambiance était parfaite pour notre discussion autour de tout ce qui a pu amener les équipes travaillant sur Red Alert 3 à créer cette ligne graphique.

Visuellement, Red Alert 3 est beaucoup plus proche de RA2 que du premier opus. (...)

Corry nous fait remarquer que le jeu original disposait d'éléments super intéressants ( comme l'implantation et l'adaptation des travaux de Nicolas Tesla sur l'électricité). Néanmoins, ils ont essayé de garder à tout prix un pied dans la plausibilité. Par contre Red Alert 2 a marqué un peu plus la différence entre la série "COmmand and Conquer" et le style " Red Alert" en utilisant des éléments comme les Clones de youri, les Calmars, les dauphins de combats ... Alerte Rouge 3 va encore plus loin dans la lignée "humour" en utilisant notamment des ours parachutistes ou encore des commandos soviétiques en petit short moulant.

Concernant le coté "icône" de Natasha pour Red Alert 3, le style graphique est aussi très important pour le jeu. "Nous adorons mettre en avant le style graphique Soviet". Pour cela, l'équipe travailla d'abord sur l'art de la propagande russe qui sévissait encore jusqu'en 1991, date de la chute du bloc de l'Est. " Il y a certainement des éléments du "réalisme russe" dans ce style graphique, mais garde bien à l'esprit que la propagande soviétique ne s'est pas arrêtée à la fin de la Seconde guerre Mondiale."Nos dessins se sont fort inspirés des dessins de la fin de l'ère Soviétique que nous avons remis aux gouts du jour pour en faire un jeu visuellement moderne. L'équipe a été aussi largement inspirée par des films très stylés comme "Dick Tracy", "The rocketeer" et "Capitaine Sky et le monde de demain". Ces films nous ont permis d'apporté un peu de "rétro-futurisme" au jeu militaire soviétique.

Cela ne veut pas dire que nous ne sommes pas mis des freins lorsqu'arrivaient quelques stupidités" poursuit Corry. Nous voulons d'un jeu brillant à tous égards, mais il doit encore subsister une part de réalisme afin que le joueur puisse s'identifier à quelque chose. En fait, un des grands dangers est d'être pris dans une spirale créatrice soviétique, si bien qu'on aurait pu éclipser les deux autres factions". " Ce fut particulièrement difficile pour la faction alliée que nous voulions absolument différente du GDI. Cette difficulté fut encore augmentée lorsque nous décidâmes que l'armement allié serait le plus réaliste de tout l'armement du jeu.

L'équipe a résolu ce problème en ne se préoccupant pas tellement de la conception des équipements mais plutôt en se concentrant sur ce qu'ils nommèrent en plaisantant " l'after pieces". "Les Alliés ont construits leur arsenal militaire autour de leur technologie qui est en soit très intéressante, à savoir la technologie chrono et la technologie du prisme". L'équipe partit donc de ce postulat et décida d'améliorer des unités tout à fait modernes mais avec un "design année cinquante" Ces unités une fois soigneusement sélectionnées serait améliorées avec les technologies alliées. Ainsi, le B2-X Century Bomber est un avion bardé de chromes ayant la forme évocatrice du célèbre B17 de la Seconde Guerre Mondiale. Les unités d'infanterie telles que le Peacekeeper sont modelés à partir des unités anti-émeutes avec des bandes voyantes sur leurs uniformes et des casques brillants.

Sans vouloir en révéler plus sur la troisième faction, Corry avoue que la conception de l'Empire du Soleil Levant était tout aussi ardue que la création de la faction alliée. Tout d'abord, l'équipe n'avait aucun point de départ, aucunes références de cette faction dans l'univers CnC. Ensuite, L'Empire du Soleil Levant est un Empire japonais renaissant grâce à un voyage temporel désespéré soviétique qui changea une nouvelle fois l'Histoire. Ce qui en résulta ? La Mère Patrie venait de se faire un second ennemi mortel ! En accord avec Chris Corry, les débuts du développement furent difficiles. " Nous n'avions pas envie de faire du Japon, une faction " dessins animés ", cela ne veut pas dire qu'il n'y ait pas des références aux mangas, mais l'élément prépondérant dans la conception de l'Empire japonais est son avance technologique dans les différents secteurs de pointe. C'est ce que nous avons voulons mettre en avant.

Pour terminer, Corry nous confie son envie de bien dissocier la série Red Alert des autres séries Command And Conquer tant au niveau visuel qu'au niveau jeu...

 
 
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