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. : [N]ews du 11/08/2008 à 23:46 : .
 
Conversation avec les mappers de RA3





Une interview de Jeremy Feasel (Map Designer) est parue sur le site officiel de Red Alert 3. Celui-ci nous présente les différents aspects pris en compte pour la réalisation des cartes pour Alerte Rouge 3.

Il nous annonce également qu'il espère inclure dans un futur patch pour la béta quelques améliorations pour les deux cartes présentes mais surtout qu'il espère inclure deux nouvelles cartes. Une carte 1v1 (Temple Prime) pour le combat corps à corps et une autre plus grande pour le 2v2 ( Rock Ridge)... Vous trouverez ci-dessous, une traduction partielle de l'interview et surtout des images des améliorations des cartes actuelles ainsi que de celles qu'il espère inclure prochainement dans la béta.

Lien vers la news originale (anglais)

Bonne lecture !


Hello et bienvenue sur le premier blog des designers de Red Alert3. Je suis Jeremy Feasel, votre adorable concepteur de cartes multijoueurs. (...)
Tout d'abord pour créer une map pour RA3, nous devions arriver à un consensus à propos des intéractions spécifiques de chaque unité. La vitesse de l'unité est un des point majeur : Comment bougera à l'écran l'unité la plus rapide ou la plus lente sur la map ? Combien de temps un utilisateur lambda voudrait-il que son unité ne mette pour atteindre un site d'expansion pour sa base ou pour traverser toute la map ? Quelle est la longueur de la distance qui parait "juste trop longue" et quand est ce qu'une unité parait trop rapide ? Il y a énormément de questions à se poser et auxquelles il faut répondre ... c'est un superbe challenge. Finalement, il y a une relations dynamique entre les éléments de la map et les unités elle mêmes. Une fois que vous avez enregister les distances qui font que l'utilisateur de vos cartes commence à bailler ... vous pouvez déjà poser les dmiensions de votre future carte.

Le but du dévellopement des cartes sur RA3 était de faire vivre une véritable expérience à un large auditoire. Nous avons dés lors inclus une large variété de cartes aux tailles différentes. De la plus petite genre "combat au couteau" pour les joueurs "hardcore" adepte de clics rapides, des cartes ou la forêt est présente, des voies d'accés multiples, des portes dérobées, du relief pour les grands stratèges. Un grand design de map est capable de procurer plus de profondeur à l'expérience de base du joueur à travers une foule de scénarios possibles.

Nous avons pris en compte la même approche pour d'autres éléments importants de la carte, les disctances des garnisons pour chaque "point de choc", les dépots de ressources, et d'autres endroits intéressants sur la carte ont été soigneusement mesuré pour permettre une couverture optimale de ces zones par le combat et l'usage de la capacité "mettre en garnison/sortir de la garnison". Les zones d'intérêt comme les derricks, ou les autres bâtiments techniques neutres, sont placés dans des zones où le combat aura lieu très tôt dans la partie. Les points d'expansion sont posés pour procurer différents choix aux joueurs : Veux tu prendre le risque de t'emparer d une expansion prévue pour ton ennemi ? ou choisis-tu la solution de la sécurité en t'installant sur ton point d'expansion le plus proche et le plus loin des troupes ennemies ?

Cela devient réellement complexe ave les unités navales de RA3, la relative puissance de la flotte influence très fort la quantité de surface maritime et de points de ressources sur la carte. Après avoir tester différents cas e figure, et nous sommes parvenu à établir un système qui nous permet de doser " l'aquatisation relative" d'une map, je pense que je viens juste d'inventer ce mot ! En d'autres mots, les combinaisons entre les points de ressources et d'autres endroits, pousse l'action plus ou moins sur l'eau ou sur la terre. Les structures neutres peuvent aussi être utiles pour pousser un joueur à quitter son île de départ très vite, ou encore à le pousser à un combat terrien. La clé de la compréhension est de comprendre comment un grand important de personnes jouent, et surtout d'observer une large variété de joueur et de styles de gameplay.

Je suis un grand fan de l'immersion, nous avons voulu intégrer cela dans les cartes de RA3. Des volcans en éruption, la toundra battue par les ents, ce qui donne une personnalité propre à chaque carte. La lumière, les sons, les textures pour les maps ont particulièrement retenus notre attention afin de procurer une réelle expérience multijoueur aux utilisateurs et pas simplement offrir un paquet de chars flottant sur un sol racailleux n'importe où près de chez eux ...

Etant donné que nous sommes proches de la fin du dévellopement de RA3, je passe la plupart de mon temps à fignoller différents aspects des cartes. Cela consiste à des ajustements précis des garnisons pour permettre différentes utilisations de certaines zones, mettre plus de forêt pour pouvoir camoufler vos unités, ou encore de modifier les flux de combat et observer cela "hors partie". Chaque jour, l'équipe de mappers, menée par l'effervescent Greg Black, continue de regarder l'interaction des unités sur les cartes. Etre sûr que le coté " falaise" procure assez de dégâts aux bombardements, que la bagarre en début de partie pour les derricks a bel et bien un sens ...

Dans un futur refresh de la béta, nous espérons mettre à jour deux des cartes actuellement jouées ( Cabana republic et Roundhouse Redux) afin d'améliorer la circulation sur chaque carte. Cabana sera pourvue d'une zone aquatique plus large et les dépots au centre nord seront accessibles par l'eau pour permettre un combat naval lourd et offrir une potentielle retraite navale. Roundhouse a vu ses collines côtières aplanies autour de la carte, ce qui permettra des mouvements plus faciles d'unités navales majeures et des bombardements des expansions ennemies facilités pour les bateaux importants. Nous espérons également introduire certaines nouvelles maps dans les futures release de la beta ce qui augmentera encore votre expérience de jeu. Une plus petite 1v1 genre "close combat" et une grande carte, multi joueur 2v2. Vous verrez ce que signifie " une grande variété de cartes" !


Cabana republic et Roundhouse Redux améliorées (HD - Cliquez sur l'image pour agrandir) :




Temple Prime (1v1) et Rock Ridge (2v2) ( HD- Cliquez sur l'image pour agrandir)




Lebelge


  . : [N]ews connexes : .

- Fiche unité : Le Stingray
- Les menus de votre béta débloqués ?
- Un tutorial bien sympa ...

 


. : [V]os commentaires : .
 
11/08/2008 à 23:56
    PgunMan

 
. : [N]ews du 12/08/2008 à 01:46 : . je vois que je suis pas le seul insomniaque ! Et pour en revenir a la news çà fais plaisir qu'ils nous fassent de gros efforts pour cette bêta on aura un jeu vraiment bien fini peut être un autre patch avec la possibilité de jouer en LAN ou avec l'ia bon la c'est trop demandé peut être pour la demo quand elle sortira..
 
11/08/2008 à 23:59
    Lebelge

 
Insomniaque non ... passionné et surtout très pris la journée ! A quand les journées de 48 h !

 
12/08/2008 à 00:09
    PgunMan

 
bon disons insomniaque/passionné :P au moin ca fais plaisir car moi je surf un peu partout et paf je tombe sur une news ^^ bon bref :l jvais jouer merci lebelge XD (slurp ?)
 
12/08/2008 à 00:09
    Foril

 
Pour ceux qui en connaissent pas, les points verts sur les images de cartes sont des "Waypoints" du WorldBuilder.
Deux points verts ou "Waypoints" peuvent être un segment de route, en effet, d'un point à un autre. Un point vert peut être un arbre, un bâtiment etc etc. Ce qui signifie que les points verts sont les origines des models et/ou point de passage pour un tronçon de route.
Sinon, vivement la sortie du jeu pour que je puisse tester ce jeu. (Et j'espère qu'un WorldBuilder qui ne charge pas l'éditeur pendant 3 jours sorte avec le jeu ou bien mis à disposition sur Internet : / EDIT: comme pour Tiberium Wars de chez moi...)
Edité le 12/08/2008 à 00:09
 
12/08/2008 à 06:13
    [TOW]Gandalf

 
PgunMan> pareil que toi, quel plaisir de se levé et de voir une ptit new.
 
12/08/2008 à 06:39
    Lebelge

 
Ouais euh ... vous emballez pas hein, ce sera pas comme ça tous les jours !

> Foril : Merci pour tes précisions, je savais pas les trucs de worldbuilder
 
12/08/2008 à 07:14
    PreDaToR TanK

 
Super, les gens de RA3 bosse bien
 
12/08/2008 à 13:23
    Foril

 
Lebelge> De rien.
Tout ce que je rajoute, c'est que les images seraient bien plus belles sans ces points... .
Je précise qu'après avoir regardé d'un peu plus près (parce que j'ai écrit mon commentaire à 2:09 donc j'ai fait à la va-vite) les images comportent des points avec une couleur différente au vert notamment la 3ème image. Je ne sais pas pourquoi ils sont noirs mais je sais qu'il existe plusieurs couleurs (pour Generals, par exemple, route=jaune ; bâtiment=gris sombre ; arbre=vert ...) et je préfère ne pas rentrer dans les détails à propos de ces "Waypoints". Tout ce que je peux émettre est que le WorldBuilder d'Alerte Rouge 3 utilise-t-il qu'une seule couleur (représentant les origines, bien sûr, des objets placés) ?
 
12/08/2008 à 15:37
    Blackout

 
Je trouve assez étrange que EA fasse toujours des map symétriques, dans RA2 c'était moins le cas et on avais des avantages a certaines positions. C'est dommage car les map sont moins belle en symétrie
 
12/08/2008 à 15:52
    Psychoyuri

 
Je trouves ça assez logique au contraire... ça évite les réflexions du genre "Ouais mais t'as gagné parce que t'étais à tel endroit !" Au moins là, tout le monde est à égalité...
 
12/08/2008 à 21:31
    Blackout

 
ouai mais le problème c'est que niveau stratégique on ne peut pas prendre partie du décore, surtout avec RA3 qui a des unitées géniales. Perso chacun avec les mêmes ressources et des décors différant c'est bien.
 
 


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