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Astuce Alliée #2 |
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Pour ceux qui commenceraient à croire que Alerte Rouge 3 se résume à un concour de Miss Gros Nichons voici une petite news qui vous ramènera dans le vif du sujet : la stratégie. Pour vous épargner une transition trop brutale nous allons parler de 007, fin connaisseur en créatures siliconées.
Comme toujours cette astuce est tirée du site Gamereplays.org
L’espion revient dans les rangs de l’Armée Alliée après les deux premiers Alerte Rouge avec son habituel accent british. Ce spécialiste Allié de l’infiltration est une unité très versatile, capable de déguiser en fantassin ennemi pour infiltrer et saboter les bâtiments adverses. Petite nouveauté, il peut désormais convaincre les unités ennemies de se battre pour vous.
Se déguiser
La principale capacité de l’Espion est de se déguiser en infanterie ennemie, incluant les Chiens et les Ours. Comme dans les précédents opus, seul le Chien et à présent l’Ours et le Burst Drone peuvent détecter l’espion. Egalement vous pouvez ordonner manuellement à vos unités de tuer l’espion si vous l’avez repéré vous-même mais vos forces n’attaqueront pas automatiquement à moins que celui-ci soit repéré.
Être capable de se déguiser repose avant tout sur une bonne reconnaissance du terrain et de l’adversaire, ceci avec l’appui du pouvoir Surveillance Sweep. Sélectionner la bonne unité comme déguisement est primordial à partir du moment où les Espions peuvent aller aussi bien sur terre que sur mer. Quand vous envoyez un espion dans l’eau, prenez soin de choisir une autre unité amphibie. Les Chiens, Ours, Shinobis, Ingénieurs, et les trois commandos forment d’excellents choix. Se déguiser en de l’infanterie uniquement terrestre est à éviter à tout prix, en effet votre espion verra sa couverture disparaître à l’instant où il mettra les pieds dans l’eau. Ils peuvent également se déguiser en Dauphins, en revanche ce déguisement marche aussi sur terre, ça sera un miracle si votre adversaire ne se pose pas de question en voyant un Dauphin marcher tranquillement vers sa base.
Espions et Bâtiments
La principale utilité de l’espion résulte dans sa capacité à infiltrer les bâtiments ennemis. Cette attaque peut servir uniquement d'intimidation mais savamment utilisée elle pourra vous en apprendre plus sur votre adversaire, l’affaiblir et vous donner l’opportunité de lancer une attaque bien moins pacifique. L’infiltration de l’espion dans les bâtiments produit différent effets qui sont listés ci-dessous.
• Construction Yard – Vous permet de voir dans le champ de vision du Construction Yard. Idéal pour avoir une vue d’ensemble sur la base et surveiller l’activité de votre ennemi.
• Centrales – Coupe le courant pendant 30 secondes. Rien de mieux pour désactiver les défenses avant une attaque de grande ampleur.
• Raffineries – Vole 2000$ à l’adversaire et ce peu importe la quantité de ressources dont il dispose.
• Bâtiments de production d’unité – Désactive la production et la reparation d’unités pendant 30 secondes. En bonus vous pourrez voir pendant une courte période de temps les unités produites.
• Bâtiments Technologiques – Cela stopera temporairement la production d’unités et de structures de Tier 3. Mieux encore, le radar sera remis à zéro.
• Super-armes – L’espion va redémarrer le compteur, ce qui vous laissera plus de temps pour empêcher votre adversaire d’utiliser cette arme.
Corruption
Pour la première fois dans la série Alerte Rouge, les espions ont un mode secondaire : la corruption. Quand l’espion se trouve à proximité d’unités ennemies, il peut contraindre ces unités à rejoindre votre camp pour seulement 1000$. Cette capacité est particulièrement utile contre des unités de Tier 3, cette perte peut facilement faire tourner le cours de la bataille à votre avantage.
Faîtes attention, corrompre l’ennemi n’est pas aussi aisé qu’il semble l’être. Assurez vous que votre espion est déguisé en infanterie ennemie, approchez vous de votre adversaire en privilégiant l’arrière ou le flanc, ce qui pourrait emprisonner votre ennemi dans un sandwich. Cette approche se justifie principalement par le fait que les unités ennemies devront se retourner pour attaquer votre espion, un temps suffisant pour les corrompre. Egalement, si votre espion risque de se faire écraser, corrompez l’ennemi pour le sauver.
Un moyen plus efficace de corrompre l’ennemi consiste en l’utilisation du pouvoir Chrono Chasm, Fissure, ou Rift. Utilisez ce pouvoir pour pétrifier le groupe que vous voulez corrompre, positionnez votre espion au centre de celui-ci et à l’instant où le pouvoir se dissipe, activez la capacité secondaire de l’espion. Cette stratégie est montrée dans la vidéo suivante :
Les Espions et les IFVs
Les espions placés dans les IFVs agissent exactement comme les snipers dans les IFVs dans Alerte Rouge 2, ceci sans la longue portée. En plus d’être une formidable unité anti-infanterie, ils détruisent les Drones de Terreur en un coup.
En résumé
• Prenez le bon déguisement pour augmenter les chances de survie de votre espion. Assurez vous de prendre celui le plus approprié pour la route que vous voulez emprunter pour rejoindre la base ennemie.
• Envoyer l’Espion dans une structure ennemie vous offre de précieuses informations, vole de l’argent à votre adversaire, interrompt la production d’unités et remet à zéro le compteur de ses super-armes.
• Corrompre les unités ennemies les feront se retourner contre votre adversaire pour seulement 1000$. Détournez son attention ou utiliser le pouvoir Chrono Chasm pour paralyser les unités et ainsi bien placer votre Espion.
• Les Espions dans les IFVs agissent comme des snipeurs et avec une bonne micro gestion peuvent anéantir un groupe entier d’infanterie.
Yssan
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