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. : [N]ews du 18/10/2008 à 19:53 : .
 
La conception artistique d'une unité : Interview




Sur le site officiel de EA, une très jolie interview, richement illustrée, a été publiée. Elle a pour objectif de nous faire découvrir le processus de développement artistique des unités ou structures du jeu.

Matt Britton et Jason Torres font partie de l'équipe artistique, ils nous éclairent et nous proposent de découvrir une quirielle de concept arts inédits ...

Bonne lecture




Les unités de Alerte Rouge 3 font appel à l'histoire nostalgique de la série. Du Kirov à l'IFV,, du soldats Teslas aux conscrits, et bien évidemment Tanya. Il y a aussi un bon nombre d'unités que vous n'aviez jamais vues avant dans l'univers de Red Alert comme le Bullfrog, le Rois Oni, et la faction de l'Empire du Soleil Levant. Mais que dire à propos des unités qui n'ont pas été sélectionnées pour paraître dans le jeu original ?

Nous allons posé un regard très confidentiel sur celles-ci avec notre directeur artistique Matt Britton et le designer Jason Torres qui vont répondre à nos questions.

Combien de personnes contribuent elles pour produire une seule unité ? Combien de temps cela prends-t-il ?

Matt Britton : Comme beaucoup de choses dans le développement dun jeu vidéo, la création d'une unité est vraiment un travail d'équipe. Au tout début, tout commence dans la tête d'un designer du jeu. Je discute ensuite avec le chef design pour établir une orientation visuelle pour cette unité ou cette structure imaginée. A partir de là, l'unité passe entre les mains des Concept artistes, modeleurs, animateurs, personnes reponsable des effets artistiques et finalement aboutit dans les mains de l'Artiste technicien qui vérifie le bon fonctionnement de l'unité dans le jeu. Tout au long de ce chemin, je travaille autant avec les artistes qu'avec le directeur de production qui donne son aval pour l'utilisation ou pas de la nouvelle unité. Si tout se déroule sans accrocs, j'imagine que l'on peut peut espérer que le délai entre le concept et l'unité dans le jeu est d'à peu près 4 semaines. Cependant, tout ne se déroule pas aussi bien. Habituellement, il y a souvent des étapes qui manquent, des changements de direction ou des adaptations tout au long du processus. Les unités et les structures sont le coeur d'un bon RTS. Cela signifie donc que ces composants demandent du temps pour être les meilleurs.

Quelles sont les critères qui interviennent pour ne pas sélectionner une unité pour le jeu ? Quelle est la proportion des unités artistiquement terminées qui aboutissent dans le jeu ?

MB : Habituellement, certaines unités sont écartées de la sélection rarement pour des soucis d'esthétique mais bien pour des problèmes de balance. Comme on dit, si une unité particulière est considérée comme une candidate à la non sélection, le mérite ou l'échec artistique sera sauvegardé dans la galerie des unités non sélectionnées au lieu d'être jetées par dessus bord.

JT : Les critères de non sélection habituels sont au nombre de deux. 1) Le rôle de l'unité est redondant, non nécessaire. 2) Parfois, nous changeons notre vision initiale à propos du rôle de l'unité dans le jeu. Quand nous partons du design papier pour une unité avec laquelle nous allons jouer, nous partons toujours du principe qu'il faut que cette unité nous apporte de l'amusement. Parfois la sauce ne prends pas. Certains projets sont parfois abandonnées ou alors retournent sur la table à dessin et les éléments qui ne fonctionnaient pas, sont passés à la loupe. Quand vient le temps de ne pas sélectionner une unité, nous avons plusieurs options. Parfois, nous tentons de sauver quelque chose en faisant ce que nous pouvons, ou parfois nous intégrons cette unité dans la campagne solo, où nous ne devrons pas nous inquiéter de la redondance de rôle ou de la chaîne de balance.




Tout droit ressuscité de Red ALert : Aftermath, que fut la proposition originale pour le Char Chrono de Alerte Rouge 3 ? Quelle a été la directive et le design au tout début de la sélection ?

MB : L'idée du char chrono fut assez simple en fait. Le concept art arriva facilement. C'est juste un char futuriste avec une chronosphère montée dessus.

JT : L'idée de départ que nous avions imaginé d'utiliser était d'importer la téléportation sur un char spécial de la faction alliée. Nous avions pensé qu'il serait marrant de téléporter des chrono chars et surprendre l'ennemi, mais nous ne voulions pas que cette capacité soit fournie comme capacité secondaire au char de base allié ( le char guardian) pour des raisons de balance et d'assymétrie. ( L'Empire n'avait seulement qu'un seul char de base rapide, le tsunami).

Quelle aurait été la puissance de l'effet chronosphèrique ? Que fut-il envisagé comme capacité secondaire ?

MB : L'intention était que ce char aurait pu se téléporter grâce à sa chronosphre embarquée.
JT : Actuellement, je ne pense pas que nous avions imaginé une capacité secondaire, ou du moins d'après ce dont je me souviens. La téléportation était la méthode de voyage primaire, et je ne pense pas que cela serait devenu une capacité secondaire.

Pourquoi cette unité fut elle définitivement éliminée du jeu ?

MB : Je pense que nos designers ont senti que les chars chrono allaient devenir vraiment trop difficile à contrer grâce à la téléportation.

JT : Une des raisons majeures était que l'on nous avait demandé de mettre enavant les forces navales dans AR3. Et donc, les unités amphibies commme le Destroyer d'assaut allait jouer le role du blindé d'élite allié. Ensuite, l'idée vint d'assembler le char Chrono et le char Mirage en un seul et unique tank. Tous les designers aimèrent ce projet, mais nous savions que nous ne pourrions pas avoir trop d'unités du passé, et également que les rôles de ces chars étaient très similaires, donc un de ces deux chars devait disparaître, un duel fratricide s'engagea. Eventuellement, je pense que l'avantage de gameplay du rayon prismique du char mirage aurait éventuellement remporter beaucoup de succés au près des gens. Je peux assurer à tout le monde qu'il n'y a pas d'autres raisons à cette non sélection.



Quelle fut la principale inspiration derrière la profonde recherche des androïdes de la faction japonaise. Que cherchiez vous à faire ?

MB : Quand nous commencions à rêvasser à propos du look des unités androïdes japonaises, nous voulions créer quelque chose qui soit à la fois original mais aussi reconnaissable comme faisant partie de la longue tradition des robots de mangas japonais. Cela promettait d'être un beau challenge et celui-ci devint encore plus complexe par le besoin d'avoir des unités transformables mécaniquement.




Est ce que ces concept arts sont ils des unités androïdes qui n'ont pas été sélectionnées, ou sont ils une exploration graphique d'uen seule unité ? Est ce l'original du King Oni ?

MB : Ces concept arts sont en fait ceux qui furent dessinés pour le Striker VX. Le design de cette unité devait disposer d'un VTOL et d'une forme humanoïde. Nos première explorations furent presuqe anthropologiques. Plus tard, cela devint une sorte d'insecte robotique. A la fin, nous avons obtenu une espèce d'oiseau préhistorique. Je pense que c'est une de nos unités les plus originale du jeu. Et j'aime vraiment le rôle qu'elle a joué dans notre cinématique de lancement.



Pourquoi toutes ces unités ne furent elles pas sélectionnées dans le jeu ?

Techniquement, elles ont été sélectionnées. Le design du gameplay de cette unité n'a quasi pas changé, mais le développement visuel a évolué en de nombreuses directions avant d'entrapercevoir le design final de l'unité. Ces images sont une bonne démonstration d'un processus de développement.

Les différentes faces du Shinobi




Le ninja est dans ce jeu et il est superbe, mais il semble que vous avez longuement exploré les possibilités sur une unité assez simple à imaginer finalement.

MB : L'équipe artistique a effectué de grosses recherches et a expérimenté de nombreuses choses pour le ninja. Mais les directeurs d'édition nous ont demandé de faire une unité ninja assez classique.

Est ce que le ninja pouvait , au départ, changer de masque ?

MB : Non, Vu l'échelle visuelle du jeu, j'imagine qu'il aurait été difficile pour le joueur de voir quelque chose. C'est une idée intéressante qui sera utilisée pour un autre jeu.



Est ce que le shinobi ne devait il pas être robotique comme le suggèrent ces concepts arts ?

MB : Nous avons exploré l'idée d'un shinobi robotique et d'une femme shinobi. Si nous sommes chanceux, un des deux prendra vie dans un de nos futurs jeux.



Lebelge


  . : [N]ews connexes : .

- Le trailer Soviet !
- Fiche unité : Le président Ackermann
- Clubic.com : reportage n°3

 


. : [V]os commentaires : .
 
18/10/2008 à 20:39
    [TOW]Gandalf

 
Purer de la vrai new comme on aime !

Le ptit Lele il chaume pas !

Merci encore pour toute ses news.
 
18/10/2008 à 20:43
    [TOW]Gandalf

 
un ptit post juste pour la faute assez grosse: " chôme "
 
18/10/2008 à 22:03
    Nitrogm

 
Pas ta faute si t'aime le fromage ! :-)
 
18/10/2008 à 22:41
    CrazyMan

 
ou si tu ne sais pas ce qu'est le chomage ^^
Lele, chapeau bas .
 
19/10/2008 à 09:44
    Daniel Jackson

 
Peu-être dans l'add-on de RA3!

Edité le 19/10/2008 à 09:46
 
19/10/2008 à 10:00
    Lebelge

 
Oui je pense qu'on se dirige bien vers un add-on ... Boah, si c'est de la même qualité que ce que l'on nous a proposé ... Ca ne pourra etre que bon !
 
 


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