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III - Journée 2

Conférence de Sam Bass (Story designer)

Techniques de mise en scène :

Comme nous avions pu le remarquer dans la vidéo qui nous montrait l'arrivée de Kane dans le QG GDi, l'ambiance était beaucoup plus sombre et nettement moins caricaturale que dans CNC3 ou dans "La Fureur de Kane". C'est une réelle volonté des responsables vidéo de sortir un peu de ce cliché "Kane le fanatique pathétique".
Un second aspect sur lequel l'équipe vidéo a voulu insister est l'immersion du joueur. Les cinématiques jouent un très grand rôle à ce niveau, C'est certain. Pour ce faire, EA a opté pour plusieurs grosses évolutions par rapport aux épisodes précédents.

  • on nombre de vidéos seront tournées "caméra à l'épaule" cette technique de prise de vue permettra à vous tous de vous immerger complètement dans votre personnage et de ressentir au plus près l'action. Nous avons pu voir une nouvelle vidéo et je vous assure que la qualité est tout aussi impeccable que lors du premier trailer diffusé.
  • Dans CNC4, il y aura nettement moins de monologues devant un fond fixe. Fini donc les panneaux NOD ou GDI derrière les acteurs. Place aux véritables décors et aux endroits plus complexes ! Pour cela, EA a mis les petits plats dans les grands, Par exemple, pour le GDI, EA a entièrement recréé l'intérieur d'un vaisseau GDi qui servira de décor animé lors des briefings ... ce décor du GDI est en fait l'intérieur d'un vaisseau de commandement du GDi nommé le GST (Global Stratospheric Transport)
  • Les comédiens ont été sélectionnés pour la crédibilité de leur jeu d'acteur ... Enfin !
  • Le scénario des cinématiques a été conçu de manière à ce qu'une personne qui ne connaît rien aux CNC ne soit pas perdue dans l'environnement des acteurs. Les fans n'ont cependant pas été oublié et de nombreux petits détails jalonneront le récit ...

Le scénario

Tout d'abord, il nous a été formellement confirmé que ce dernier opus signera la fin de la saga mettant en scène l'affrontement entre le NOD de Kane et le GDI. Il n'y aura pas de retour à la "Kane vit dans la mort" dans les années à venir. Cependant, Sam Bass nous affirme que ce n'est pas pour autant la fin de l'univers Tiberium. Il semblerait donc que l'idée de reprendre comme base l'univers Tiberium pourrait encore servir à EA dans les prochaines années.
Pour en revenir au scénario de la campagne, il faut savoir que les studios EALA y travaillent depuis la mi 2008 et ce dans le but d'offrir une fin tonitruante à cette histoire qui nous a tous remué la tête durant toutes ces années.

Le background

En 2062, l'expansion du cristal vert échappe à tout contrôle et s'étend rapidement sur la surface de la planète. Selon les estimations, la planète Terre sera complètement inhabitable en 2068. Le temps presse. Pour en finir définitivement avec le tibérium qui nuit autant au GDI qu'au NOD, Kane rencontre les hauts dignitaires du GDi pour leur faire une proposition d'alliance. Le grand Maître du NOD connaît le moyen de bloquer l'expansion du cristal vert. Il a en effet longuement étudié le Tacitus et il apparaît que cette jolie boule de cristal puisse sauver la planète. Cependant, pour arriver à ses fins et mettre en place son plan, il a besoin de l'aide logistique du GDI.
Son souhait serait la création du "TCN - Tiberium Control Network". Malgré l'opposition virulente d'extrémistes tant du côté NOD que GDI, cette alliance contre-nature fonctionne et parvient à "détibériumiser" la planète. Les populations respirent à nouveau et recolonisent rapidement la surface de la Terre. Un nouvel âge d'or commence ... de nombreuses questions se posent cependant ... Pourquoi un revirement si soudain ? Quel est le but caché du NOD ? Autant de questions qui trouveront leur réponse dans la suite du scénario ...

Les campagnes

Les campagnes du jeu débuteront 15 ans après l'éradication du Tiberium.
La campagne NOD sera centrée sur la personnalité de Kane. Qui est-il vraiment ? D'où vient-il ? Quel est son but ultime ? Les développeurs nous ont confirmé que l'ambiance de la campagne NOD sera beaucoup plus sombre que celle du GDI. L'accent sera mis également sur le côté très manichéen du NOD ... Aucune infos quant au nombre précis de missions n'a été confirmée. Il semblerait cependant que le nombre de missions ne dépasse pas celui des opus précédents.
La campagne GDI nous dévoile leur projet caché : Assassiner Kane. Vous serez l'instrument de ce maléfique projet. Les missions que vous pourrez jouer dans la version finale seront fortement orientées sur l'obsession fanatique des disciples du NOD. L'ambiance des romans de science fiction prédominera dans la campagne GDI.

 

Test de la version pré-alpha de Command & Conquer 4

Le moment tant attendu par la plupart des fans présents à Cologne était enfin arrivé. Deux sessions ont été prévues. Une en mode « single Player Â» qui nous permis de jouer un ersatz de mission de la campagne du GDI. L’autre session nous permettait de tester la version multiplayer. 
Voici nos impressions concernant les différents aspects du jeu que nous avons pu tester. Bien évidemment, cette version était loin d’être aboutie cela ne nous permet pas de tirer des conclusions définitives.

  1. Connexion à Internet obligatoire : Etant donné que votre profil de joueur sera sauvegardé sur les serveurs d’EA, il vous sera demandé d'être connecté sur le net à chaque fois que vous souhaiterez jouer en multijoueur. Que ce soit sur Internet, ou encore en lan entre amis ... La communauté a vivement réagi contre cette décision. En effet, organiser une lan avec un accès internet suffisamment solide pour supporter plusieurs connections simultanées n'est pas à la portée de tout le monde.
  2. Le multijoueur qui nous fut proposé se déroulait sur une grande carte plane où sont réparties 5 structures. Le but du multi, comme vous avez pu déjà le lire, est de conquérir ces structures et d'empêcher vos ennemis de les reconquérir. Au début de la partie, les deux équipes ont 1.000 points. la première équipe qui arrive à 0 points a perdu ... comment y arriver ? En ne contrôlant aucune structure de la map et en étant incapable d'en reconquérir ... Ce principe révolutionne complètement la manière de jouer à CnC. A cela s'ajoute l'absence de ressources, l'absence de bâtiments, le déplacement du Crawler etc ... Avouez tout de même que ca pouvait être déstabilisant.
  3. Je ne vais pas ici m'épancher sur les nombreux problèmes de pathfinding, graphismes que nous avons rencontrés lors de ce test. CnC 4 n'est encore qu'à ses balbutiements et de l'aveu même des concepteurs, il reste encore énormément de travail à fournir pour rendre le jeu agréable à jouer. Donc sur ce critère, je dirai wait and see ! Cependant, les concepteurs sont très attentifs à ces points. Bien qu'ils aient avoué à demi mot que le pathfinding est toujours un gros problème pour eux, ils y travaillent d'arrache pied et comptent bien trouver une solution acceptable à ce problème.
  4. La production d'unité est, elle aussi une grande nouveauté. En effet, étant donné que votre crawler vous sert de QG mais également d'usines à chars, il devient important d'amener votre crawler au cœur de l'action pour pouvoir assurer une production adéquate d'unités en fonction de la situation (combler les pertes, sortir l'unité de contre adéquate, ...) Là aussi, de nombreuses réserves ont été émises en ce qui concerne le nombre d'unités présentes sur le champ de bataille. Avec les 40 points de commandement qui nous étaient alloués, nous pouvions sortir 8 chars/unités en tout et pour tout ... C'est très très peu et de nombreux membres de la communauté ont soulevé ce point lors du feedback de fin de CommandCom.
  5. Il ne nous a été permis de tester uniquement les classes offensives et de support des deux factions. La classe "Offensive" est fort portée sur les chars et se doit d’être très agressive. Son crawler se déplace en marchant sur la map; la classe support est très orientée aviation, son crawler, lorsqu'il n'est pas déployé, flotte dans les airs. Cerise sur le gâteau, il est furtif une fois dans les airs ... Un bel engin n'est-il pas ... Il est évident qu'il y aura encore un gros travail à faire dans la balance du jeu !

 

La séance de feedback

Après ces séances de test chamboulées par des problèmes de connexion et autres … les développeurs faisaient face à la communauté lors de la séance de feed back …
Cette séance restera dans les mémoires tant les critiques et reproches de tous styles pleuvaient sur l’équipe CnC4 qui se défendait comme elle pouvait. Les principaux reproches tenaient au fait que ce tout nouveau style de jeu ne correspondait pas à la ligne de conduite de la série. En effet, plus de constructions de bâtiments, pas de collecte de ressources, des armées au nombre très limité etc  …
Vous imaginez bien que cette empoignade entre fans et développeurs a quelque peu glacé la fin de l’après midi.

 
 
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