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Bien gérer les contres
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Qui n’a jamais senti la frustration de voir ses unités se faire massacrer sans comprendre pourquoi ? Qui ne s’est jamais acharné sur un Kodiak sans parvenir à le clouer au sol ? Dans CnC4 tous, du joueur le plus expérimenté au simple débutant, sont passés par cette douloureuse phase de découverte où le jeu nous semble soit injuste soit carrément mal fichu.

L’équipe de Time Of War a elle aussi rencontré ces difficultés et si elles ne sont plus aussi handicapantes qu’aux premières semaines de la Beta, elles demeurent un problème épineux. De ces premiers pas délicats nous est venue l’idée de ce dossier, un dossier conçu pour vous aider à comprendre les règles qui régissent l’équilibre entre les types d’unités de Command&Conquer 4.

Avant de passer à la pratique et aux fameux tableaux que contient ce dossier, un petit cours théorique s’impose. Je sais cette simple idée vous fait frémir de peur mais croyez moi ça ne sera pas du temps perdu tant le système des contres peut être difficile à comprendre dans le feu de l’action. L’arsenal de Command&Conquer 4 est divisé en 5 types d’armes et autant de types d’unités. Notez que les unités citées à titre d’exemple ne sont aucunement exhaustives.
Voici d’abord la liste des armes avec quelques exemples à chaque fois :

  • Gun : Les unités dotées de mitrailleuses telles que le Wolf, le Raider ou encore le Hurricane
  • Rocket : Les unités tirant des roquettes, le Sandstorm, l’Orca ou le Char Furtif en sont de parfaits exemples
  • Canon : Vous reconnaitrez sans mal les unités à obus comme le Hunter, le Cobra ou le Mammouth
  • Laser : Sans aucun doute le type d’arme le plus visible, vous ne raterez pas sur le champ de bataille le Titan, le Refractor ou encore le Reaper
  • Blast : Place aux gros calibres avec ce type d’armes explosives, le Mastodonte, le Spectre et le Medusa détruiront tout sur leur passage !

Jusque là c’était très simple, les difficultés vont commencer avec les types d’unités, contrairement au type d’armes elles se reconnaissent beaucoup moins facilement. Voici quelques petites explications qui j’espère vous guideront:

  • Léger : L’erreur la plus fréquente est de confondre léger avec infanterie. L’infanterie est bien évidemment incluse dans ce type mais elle contient beaucoup d’autres unités. Vous y trouvez également les véhicules légers, comme la Moto d’Attaque, le Bulldog ou encore le Spider Tank. Enfin, de rares avions comme le Venom, le Spanner mais aussi le Vertigo !
  • Avion Moyen : Celle-ci semble simple mais elle ne l’est pourtant pas vraiment. Les roquettes sont bien entendu destinées aux unités volantes mais dans les avions vous trouvez aussi des unités légères et larges. Ainsi seulement deux unités du Nod sont particulièrement vulnérables aux roquettes, le Cobra et le Scalpel. Du côté du GDI vous avez bien évidemment l’Orca et le Firehawk.
  • Blindé Moyen : Dans cette catégorie vous trouverez les véhicules intermédiaires comme le Titan, le Scorpion mais aussi le Juggernaut et le Centurion. La barrière peut parfois sembler floue avec la catégorie suivante et seule l’expérience vous permettra d’apprendre à bien faire la distinction.
  • Large : Catégorie des poids lourds, des plus gros engins du champ de bataille. Inutile de vous dire que les Mammouths, les Mastodontes ou encore les Kodiaks y ont leur place ainsi que les Crawlers. Il ne faudra pas oublier d’y ranger le Hammerhead ainsi que le Salamander, avions lourds des classes soutien. Enfin, fait étonnant, une partie des bâtiments sont compris dans cette catégorie ! Les Cobra Turret, Guardian Canon ou encore Rocket Pod sont considérés comme Larges.
  • Structure Lourde : Sans aucun doute la catégorie la plus restreinte. Ici vous trouverez les plus lourds des bâtiments comme l’Obélisque Laser, le Canon à Ion ou bien sûr le Temple de Nod.

Voilà les présentations sont faites, j’espère que ce petit résumé des différents types d’armes et d’unités vous auront permis de mieux visualiser. Passons à présent à la pratique, ne vous inquiétez pas le plus dur est fait, il ne vous reste plus qu’à apprendre les couples et vous aurez retenu le système des contres.
Voici donc sans plus attendre les fameux couples :

  • Gun / Léger
  • Rocket / Avion Moyen
  • Canon / Blindé Moyen
  • Laser / Large
  • Blast / Structure Lourde

Les couples sont on ne peut plus logique. Ainsi donc face à une unité de type légère la meilleure arme à employer sera une mitrailleuse. Notez bien la nuance, j’ai dit « la meilleure arme » et non pas « la seule arme ». Un Tank Furtif sera extrêmement efficace contre un Orca mais ne sera pas démuni face à un Titan. Si vous perdez ça ne sera jamais uniquement à cause d’un mauvais choix de contre, s’il est certain que le système de contre représente une part non négligeable du gameplay il reste toujours derrière la stratégie pure. Un joueur qui maitrise parfaitement ses contres mais qui est mauvais tacticien n’aura pas la moindre chance de gagner.

A présent parlons un peu du contenu même de ce dossier. En partant de cette idée de « coup de pouce » nous avons travaillé sur de multiples prototypes de tableaux, certains étaient rapidement abandonnés, d’autre gardés puis peu à peu perfectionnés. Nous nous sommes au final retrouvés avec deux types de tableau que l’on pourrait nommer « tableaux de Type » et « tableaux de Classe ».
Nous conseillons vivement de les consulter dans l’ordre, le premier s’adressant particulièrement aux débutants tandis que le second intéressera d’avantage ceux qui ont pris leurs premières marques avec ce système.

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