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Les différents patchs du jeu
Les différents patchs du jeu  


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C'est dans la nuit du 19 au 20 septembre 2006 qu'est sorti l epatch 1.05 pour La Bataille pour la Terre du Milieu 2. Clairement orienté vers l'équilibre du jeu, celui-ci propose un nombre très important de modifications.

Remarque importante

Les valeurs séparées par des barres obliques indiquent les dégâts infligés ou subis avec/sans amélioration.

Exemple : "L’unité X est plus résistante aux dégâts perforants (50%/30% contre 100%/50% auparavant)". Ce message signifie que les attaques perforantes infligeront désormais 50% de dégâts (100% avant) à l’unité X, si elle ne porte pas d’armure, et
qu’elles lui en infligeront 30% (50% avant), si elle porte une armure lourde.

Généralités : unités

  • Les soldats résistent généralement mieux aux dégâts perforants (125/30% contre 150/75% avant) et contondants (125/65% contre 50/100% avant) ; s’ils portent une armure lourde, ils sont plus vulnérables face aux cavaliers (120% contre 20% avant), aux cavaliers à distance (80% contre 40% avant), ils sont plus résistants au feu (30% contre 50% avant) et à la magie (20% contre 50% avant) ; pénalité de flanc -66/-50%, sauf pour la Lórien et les guerriers orques ; les lames forgées procurent désormais un bonus de dégâts de 100% contre les autres unités d’infanterie et un bonus de 50% contre les héros (exception faite des guerriers de la Lórien).
  • Les archers sont moins résistants aux dégâts tranchants (150/75% contre 100/50% avant) et de siège (150/70% contre 100/50% avant) ; s’ils portent une armure lourde, ils sont moins résistants aux dégâts contondants (150% contre 100% avant).
  • Les cavaliers sont moins résistants aux attaques à distance des cavaliers (150/90% contre 50/25% avant), aux dégâts contondants (60/40% contre 1/1% avant) et aux dégâts structurels (200/50% contre 100/50% avant), plus résistants aux dégâts tranchants (40/25% contre 80/40% avant) ; les lames forgées procurent désormais un bonus de dégâts de 100% contre les structures non défensives : le champ de vision a été ajusté à 275 (contre 175/300/370 avant).
  • Les unités de piquiers sont désormais plus vulnérables aux flèches (150% contre 125% avant), exception faite des Gardes de la Tour, au poison (100/50% contre 50/25% avant) et aux attaques par le flanc (50/-25%) ; elles résistent mieux aux attaques des héros (120/80% contre 200/100% avant) et aux attaques à distance des cavaliers (20/10% contre 100/50% avant) et des héros (150/75% contre 200/100% avant). Les lames forgées confèrent désormais un bonus de dégâts de 100% contre les autres unités d’infanterie, mais un malus de 25% contre les héros.
  • L’armure des héros les protège mieux des dégâts perforants (18% contre 25% avant) et spéciaux (15% contre 25% avant ), ainsi que de la magie (20% contre 100% avant) et du poison (40% contre 75% avant) ; elle les rend plus vulnérables aux dégâts tranchants (40% contre 25% avant) et contondants (50% contre 1% avant).
  • Désormais, l’armure des héros montés les protège mieux des dégâts perforants (15% contre 50% avant) et tranchants (25% contre 50% avant), ainsi que de ceux du poison (50% contre 75% avant) et de la magie (50% contre 100% avant) ; elle les rend plus vulnérables aux dégâts du feu (40% contre 25% avant) et aux dégâts structurels (100% contre 50% avant).
  • L’armure lourde des héros les protège mieux des dégâts magiques (17% contre 100% avant), structurels (40% contre 50% avant) et perforants (15% contre 25% avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts spéciaux (42% contre 25% avant), aux attaques des héros (65% contre 50% avant) et aux dégâts contondants (35% contre 1% avant).
  • L’armure légère des héros les protège mieux des dégâts de flammes (10% contre 25% avant) et spéciaux (10% contre 25% avant) ; elle les rend plus vulnérables aux attaques des cavaliers (60% contre 25% avant), ainsi qu’aux dégâts contondants (50% contre 1% avant) et perforants (30% contre 25% avant).
  • Les héros à l’Anneau sont plus vulnérables aux attaques des piquiers (25% contre 10% avant) et aux attaques à distance des héros (25% contre 10% avant).
  • Toutes les unités d’artillerie sont plus résistantes aux dégâts de siège (75% contre 100% avant), de flammes (30% contre 100% avant) et magiques (50% contre 100% avant) ; elles sont plus vulnérables aux dégâts contondants (40% contre 1% avant).
  • En mode Tenir la position, les soldats, les cavaliers et les piquiers ont maintenant un bonus d’armure de 25% (50% avant) et un malus de dégâts de 15% (25% avant) ; en mode Agressif, ils ont un bonus de dégâts de 25% (50% avant) et un malus d’armure de 10% (25% avant).
  • Bonus et malus de posture des archers : +25% armure, -30% dégâts, -60% vitesse en mode Tenir la position ; +10% dégâts,-30% armure en mode Agressif.
  • Bonus et malus de posture des héros : +10% armure, -25% vitesse en mode Tenir la position ; +10% dégâts, +7% vitesse, -30% armure en mode Agressif.
  • Les porte-étendards ont désormais une armure spéciale très résistante aux attaques perforantes et aux attaques des héros (y compris celles à distance), et elle les protège des piétinements.
  • Unités de piquiers : coût augmenté de 50 points ; bonus de dégâts et d’armure fixés à 25% en formation porc-épic.
  • La vitesse à pied des héros passe de 40 à 50 pour les Hommes de l'Ouest et de 50 à 55 pour l’Isengard et les Gobelins.
  • Bonus de portée dû à la hauteur fixé à 2 pour les unités d’artilleries et à 1 pour les héros et les unités équipées d’armes à distance ; bonus de 2,5 pour le géant des montagnes ; portée de bombardement désormais supérieure de 15% à la portée d’attaque par défaut, avec un rayon de dispersion doublé (60 contre 30 avant).
  • Les dégâts de toutes les unités d’artillerie, hormis la Baliste, ont été réduits de 35%. N'oubliez pas que la forteresse subit désormais 200% des dégâts au lieu de 150% dans le précédent patch (1.04).
  • Tous les paliers d’expérience des cavaliers ont été augmentés de 50%. Les chevaucheurs d’araignées coûtent maintenant 72 points commandement, les chariots de guerre 70 (50 avant) et les autres unités 80 (60 avant) ; ces unités, à l’exception des chevaucheurs d’araignées, sont plus vulnérables au poison (130/75% contre 100/50% avant) ; elles peuvent maintenant esquiver les flèches : 15% de chances pour les chariots de guerre, 20% de chances pour les chevaliers, 30% de chances pour les chevaucheurs de Ouargues et les lanciers de Fondcombe, et 40% de chances pour les Rohirrim et les chevaucheurs d’araignées.
  • Les chances de manquer de toutes les unités d’artillerie, hormis la Baliste et le Troll des cavernes, sont désormais fixes : les catapultes du Mordor feront un tir parfait 1 fois sur 10, les autres machines d’artillerie 1 fois sur 8 et l’artillerie des monstres 1 fois sur 6.
  • La résistance de base des bâtisseurs a été doublée. Ils sont plus résistants aux dégâts de flammes (1% contre 50% avant), ainsi qu’aux attaques perforantes, aux attaques des cavaliers et aux attaques à distance des héros (33% contre 100% avant).
  • Les dégâts de base du rocher des Hobbits a été réduit (50 contre 200 avant), ainsi que les dégâts à l'épée du héros.
  • Généralités : structures

  • Les structures sont plus résistantes aux dégâts des cavaliers (45% contre 75% avant), aux dégâts à distance des cavaliers (2% contre 75% avant) et des héros (5% contre 10% avant), ainsi qu’aux dégâts spéciaux (30% contre 50% avant) et aux dégâts des flammes (33% contre 100% avant).
  • Toutes les forteresses sont maintenant plus résistantes aux dégâts de mêlée (20% contre 25% avant) et aux dégâts des cavaliers (20% contre 25% avant), mais plus vulnérables aux dégâts de flammes (25% contre 5% avant) et de siège (200% contre 150% avant) ; le coût des améliorations d’armure a été réduit de 2000 à 1600 et le bonus réduit de 50 à 35%.
  • Toutes les unités d’artillerie des forteresses sont plus résistantes aux dégâts de siège (85% contre 100% avant), de flammes (30% contre 100% avant) et magiques (50% contre 100% avant).
  • Toutes les extensions des forteresses sont maintenant plus résistantes aux dégâts tranchants (75% contre 200% avant), perforants (15% contre 25% avant), structurels (5% contre 25% avant) et de flammes (60% contre 100% avant), ainsi qu’aux attaques des héros (35% contre 50% avant).
  • Les murs, les améliorations de murs et les assises ne peuvent plus être attaqués que par des unités infligeant des dégâts structurels ou des dégâts de siège.
  • Les statues ne donnent plus de rabais sur l’infanterie.
  • Les scieries coûtent maintenant 370 points au lieu de 450 et elles passent au niveau 2 et 3 avec respectivement 1000 et 3000 points d’expérience, contre 2000 et 5000 auparavant ; elles produisent maintenant 5 ouvriers au lieu de 4 ; les ouvriers orques infligent 10 points de dégâts au lieu de 5 et leur coût de population n'est plus de 5, mais de 1.
  • Les structures de recherche et de production d’unités résistent maintenant mieux aux dégâts tranchants (35% contre 50% avant) et aux attaques des Ourouks (30% contre 200% avant). Elles sont plus vulnérables aux dégâts des cavaliers (100% contre 35% avant).
  • Les structures et les forteresses commençaient à se réparer automatiquement au bout de 5 minutes. Ce délai a été ramené à 2 minutes.
  • Le coût d’amélioration des structures de production d’unités a été réduit. Il est maintenant de 150 pour le niveau 2 et de 250 pour le niveau 3, quand il n’y a pas déblocage de nouvelles unités ou améliorations. Il est de 350 pour le niveau 3 quand une unité ou une amélioration a été débloquée au niveau 2. Le temps de recherche a été fixé à 30 secondes dans ces cas-là.
  • Le temps de construction de toutes les tours de garde a été réduit. Il passe de 60 à 37 secondes pour la tour naine et de 60 à 45 secondes pour toutes les autres. Points de vie des tours : 2500 pour les Nains (3500 avant), 2200 pour les Hommes (3000 avant), 1050 pour les Elfes (1500 avant), 2200 pour les Gobelins (3000 avant), 1700 pour l’Isengard et le Mordor (2500 avant).
  • Le Puits, le Miroir de Galadriel et le foyer perdent des unités plus lentement (10 secondes contre 5 secondes avant).
  • Le temps de construction de toutes les écuries a été augmenté de 30 à 45 secondes, et celui de la fosse des araignées de 30 à 35 secondes.
  • Les avant-postes n’ont plus 1000, mais 1500 points de vie. La tour en ruines neutre n’a plus 3000, mais 2200 points de vie.
  • Les bâtiments de ressources ont moins de points de vie : 1600 pour les abattoirs du Mordor (2000 avant), 1000 pour les tunnels des Gobelins (2000 avant), 940 pour le Mallorn (2000 avant) et 2700 pour les mines des Nains (2000 avant). Les fermes conservent 2000 points de vie.
  • Le coût de recherche des étendards n’est plus de 1000, mais de 600 (750 pour les Elfes et 400 pour les Hommes). Leur coût d’équipement est de 150 pour les Gobelins et le Mordor (250 avant).
  • De nouvelles unités peuvent être recrutées dans les auberges : guerriers elfes (Hommes), paysans (Elfes), Hobbits (Nains), lanciers haradrim (Mordor), Corsaires d'Umbar (Isengard) et Hommes sauvages de Dun (Gobelins).
  • Généralités : héros

  • Le coût et le coût en points commandement (PC) de tous les héros ont été ajustés en fonction du moment où ils deviennent disponibles : les héros de début de partie coûtent 1100 points et 40 PC ; ceux de milieu de partie coûtent 2000 points et 60 PC ; ceux de fin de partie coûtent 3000 points et 80 PC ; les derniers héros disponibles coûtent 5000 points et 100 PC.
  • La résistance aux ondes de choc des héros disponibles en début de partie a été réduite de 74 à 20.
  • Le coût de ranimation des héros suit désormais cette formule : Les héros de mêlée principaux (Boromir, Gloin, Dain, Gimli, Aragorn, Elrond, Haldir, Lurtz, Langue de Serpent, Roi Gobelin) ont besoin de 1m pour revivre en phase 1 (niveaux 1 à 4), 2m en phase 2 (niveaux 5 à 7) et 3m en phase 3 (niveaux 8 à 10); 1,2 et 3 pour les autres héros et 3x leur coût initial pour être ranimé en phase 1, 2 et 3 ; coût de ranimation passé à 50%, 65% et 80% du coût initial de tous les héros en phases 1, 2 et 3.
  • Le système de charisme est maintenant plus riche, les bonus de charisme de base sont Armure (+50% armure, cercle vide luisant) et dégâts (+50% dégâts, cercle plein luisant). Les bonus de charisme de haut niveau rajoutent 25% à différents attributs et se cumulent toujours. Les unités affectées sont entourées d'un cercle transparent (+25% armure), solide (+25% dégâts) ou d'un cercle spécial clignotant (+25% dégâts, +25% armure).
  • Les bonus de charisme de base (dégâts) sont donnés par : Théoden, Boromir, le Cri de ralliement, Haldir, le Chant guerre et Lurtz.
  • Les bonus de charisme de base (armure) sont donnés par : Eomer, Faramir, Gimli, la Statue naine, la Statue elfe, la Forêt elfe, le Terrain souillé, le Troll-tambour et le Totem de crânes.
  • Des bonus de charisme de haut niveau sont donnés par : Aragorn, le Roi Daïn, Elrond, Ombre, Saroumane, Sharcoux (+25% dégâts, +25% armure, +50% expérience), les Statues des Hommes, le Roi Gobelin (+25% armure, +25% expérience), l’étendard des chariots de guerre, les Statues elfes et l’Oeil de Sauron (+25% dégâts, +25% expérience).
  • Monstres et pouvoirs

  • Les coffres trésor des antres des monstres procurent plus d’argent (180 en moyenne contre 75 avant).
  • Le Spectre des Galgals subit désormais 10% des dégâts magiques, 150% des dégâts structurels et 50% des dégâts infligés par les héros. Son prix passe de 200 à 300 et son temps de recharge est multiplié par 4. Les Spectres invoqués par la Lame de Morgul ont une durée de vie de 2 minutes.
  • Quand ils sont complètement détruits, les antres des drakes de feu et du Spectre des Galgals produisent désormais un coffre trésor et un coffre de changement de niveau instantané.
  • Les araignées sauvages ont un bonus d'expérience de 2 (5 avant), une santé de 500 (150 avant), un coût de 200 (50 avant), un temps de construction de 30 secondes, leur champ de vision est de 160 (180 avant) et leur antre produit 4 coffres trésor au lieu de 2.
  • Les Ouargues sauvages ont un coût de 200 (100 avant) et un temps de construction de 35 secondes (15 s. avant). Il ont 800 points de vie (400 avant), ils infligent 120 points de dégâts (60 avant) et ils résistent mieux aux attaques des cavaliers (30% contre 100% avant). Ils ont un malus de dégâts de 50% contre les structures (10% avant) et ils peuvent écraser des unités (10 points de dégâts). Un antre détruit produit 3 coffres au lieu de 2.
  • Les guerriers sauvages gobelins infligent deux fois plus de dégâts et résistent mieux aux attaques des piquiers (15% contre 100% avant). Les archers sauvages gobelins on un coût de 150 (25 avant) et un temps de construction de 45 secondes.
  • Les Trolls sauvages des cavernes on une vitesse de 70 (55 avant), un coût de 300 (500 avant), et ils possèdent 3000 points de vie (2000 avant).
  • Les drakes de feu sauvages sont maintenant de niveau 5 ; brasier est disponible au niveau 7 et soin perso au niveau 8 ; la portée de patrouille passe de 350 à 420.
  • Les Wyrms ont plus de points de vie (15 000 au lieu de 10 000) ; le délai pour commencer à changer de position a été ramené de 4 à 2 secondes ; ils infligent plus de dégâts et leur zone d’action a été élargie de 45 à 110. Leur temps de recharge est plus rapide (7 minutes au lieu de 9).
  • Le temps de recharge du Guetteur de l'Eau a été augmenté de 9 à 10 minutes. Toutes les tours invoquées ont un temps de recharge de 4 minutes (au lieu de 3).
  • Le pouvoir Soins rend jusqu’à 50% des points de vie (100% avant) et il n’est plus efficace sur les héros de l'Anneau, les machines et les monstres.
  • Le pouvoir Reconstruire se recharge désormais plus vite (4 minutes au lieu de 6), mais il a une zone d’effet plus petite (100 au lieu de 300).
  • Forêt elfe et Terrain souillé : rayon de 250 (175 avant), temps de recharge de 4 min. et 30 s (6 min. avant) ; Allégeance naturelle : temps de recharge de 4 min. et 30 s (6 min. avant).
  • Le temps de recharge a été réduit pour Perce-nuage (7 min. et 30 s au lieu de 8 min. et 20 s), ainsi que pour Ombre et Pluie glacée (6 min. au lieu de 9). De plus, le pouvoir de Pluie affaiblit désormais les ennemis pendant 2 min. et 30 s au lieu de 3 min.
  • Le pouvoir Ravage a maintenant une limite de ressources plus élevée (2000 au lieu de 1500), et il étourdit de plus les unités ennemies dans son rayon d’effet pendant 5,5 secondes.
  • Les Wyrms sont maintenant plus résistants aux dégâts magiques (30% contre 100% avant), mais moins résistants aux dégâts structurels (100% contre 25% avant).
  • Les dragons invoqués sont maintenant plus résistants aux dégâts spéciaux (15% contre 100% avant) et magiques (75% contre 100% avant).
  • Le Guetteur de l'Eau est plus résistant aux dégâts perforants (10% contre 100% avant) et magiques (20% contre 100% avant).
  • Tuer une créature invoquée ne rapporte plus d’expérience.
  • Les tours invoquées des Nains et des Hommes de l’Ouest ont maintenant la résistance d’une forteresse.
  • Le pouvoir Volée de flèches n’inflige plus de dégâts perforants, mais le même type de dégâts qu’une attaque à distance de cavalier.
  • Le temps de recharge de Tom Bombadil a été augmenté de 6 à 8 minutes.
  • Les hordes d'alliés hobbits comptent désormais 8 membres au lieu de 5. Leur temps de recharge est passé de 6 à 5 minutes, et elles restent 1 minute et 30 secondes au lieu de 2 minutes.
  • Modifications maritimes

  • Vaisseau Noir corsaire et Vaisseau de guerre elfe : coût de 400 (750 avant) ; vitesse max. de 100 (120 avant) ; vitesse de changement de cap divisée par deux ; temps de recharge de l'arme de 166 ms (100 ms avant), malus de dégâts contre les chantiers navals réduit de 99% à 90%. Les points de vie du Vaisseau Noir sont de 1200 (1000 avant).
  • Vaisseaux bombardiers corsaire et elfe : coût de 1500 (3000 avant) ; portée de tir de 1400 (1000 avant) ; délai entre deux tirs de 9 secondes (5 s avant) ; chances de toucher aléatoires (25% des tirs sont précis) ; dégâts indirects divisés par deux ; malus de dégâts contre les chantiers navals réduit de 99% à 75%.
  • Vaisseau du Mordor : dégâts indirects des explosions réduits de 60% ; rayon central des explosions réduit de 200 à 120 ; plus de dégâts indirects infligés aux chantiers navals ; coût de 1000 (500 avant) ; temps de construction de 45 secondes (15 s avant).
  • Vaisseau Tempête : coût de 1000 (500 avant) ; temps de construction de 45 secondes (15 s avant) ; 1200 points de vie (1000 avant) ; durée des remous de 6,5 secondes (10 s avant) ; dégâts indirects divisés par deux ; rayon central de 60 (100 avant).
  • Barges : résistance accrue (30% des dégâts subis au lieu de 50%).
  • Hommes de l'Ouest

  • Soldats du Gondor : dégâts de piétinement accrus (20 points de dégâts spéciaux au lieu de 10 points de dégâts tranchants) ; résistance accrue aux dégâts des Ourouks (75/50% contre 100/50% avant) ; si port d’armure lourde, résistance accrue aux dégâts magiques (13% contre 50% avant) ; mais vulnérabilité accrue aux attaques à distance des cavaliers (80% contre 30% avant).
  • Les Gardes de la tour équipés d’une armure lourde résistent maintenant mieux aux dégâts tranchants (80% contre 100% avant), et aux dégâts du poison (20% contre 50% avant).
  • Archers du Gondor : coût de 200 (250 avant) ; 32 points de dégâts de flammes (25 avant) ; vitesse de 42 (37 avant) ; délai avant attaque de 200 ms (1 s avant).
  • Rôdeurs : coût de 600 (500 avant) ; 300 points de vie (400 avant) ; population de 70 (60 avant) ; 65 points de dégâts perforants (75 avant) ; 18 points de dégâts de flammes (50 avant) ; cadence de tir doublée après le tir de la seconde flèche ; bonus d’attaque de 35% contre les monstres (sauf les créatures invoquées) ; résistance accrue aux dégâts perforants (70% contre 100% avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts contondants (450% contre 200% avant) ; la capacité de tir longue portée n’est plus disponible qu’à partir du niveau 2 et n’inflige plus que 100 points de dégâts au lieu de 200.
  • Chevaliers : coût de 550 (500 avant) ; 600 points de vie (400 avant) ; résistance accrue aux dégâts perforants (40% contre 50% avant) ; 35/60 points de dégâts à l’arc (70/120 avant) ; 60 points de dégâts d’écrasement (80 avant).
  • Rohirrim : 450 points de vie (800 avant) ; 80 points de dégâts de base (60 avant) avec dégâts indirects dans un rayon de 11,5 ; résistance accrue aux dégâts perforants (30/15% contre 50/25% avant) et aux attaques des cavaliers (60/30% contre 100/50% avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts des cavaliers à distance (150/50% contre 100/50%), de flammes (140/100% contre 100/50%), magiques (100/75% contre 100/50%) et structurels 150/50% (contre 100/20%) ; 50 points de dégâts d’écrasement (160 avant) ; les flèches de feu infligent 25 points de dégâts de flammes (15 avant) contre les structures et légèrement au-dessus de 20 points contre les autres unités.
  • Trébuchets : coût réduit de 1000 à 700 ; vitesse accrue de 30 à 37.
  • Lames forgées disponibles au niveau 1, armure au niveau 2 ; les dégâts des lames forgées sont plus importants de 12.5% ; l’armure lourde est 20% moins résistante.
  • La recherche de la technologie Etendard est désormais disponible à la caserne, et non plus à la forge, son temps de recharge est passé à 15 s (au lien de 30) ; elle permet aux soldats de faire un mur de boucliers.
  • La position du pouvoir Tour isolée a été remplacée par Hobbits, et alliés rôdeurs par alliés rohirrim.
  • Le pouvoir Reconstruire a été remplacé par Forêt elfe, et la durée de visibilité de la zone d’effet a été augmentée de 5 à 15 secondes.
  • Les alliés rôdeurs n’invoquent plus que 3 bataillons au lieu de 4 ; les alliés rohirrim ne restent plus que 1 minute et 15 secondes au lieu de 3 minutes.
  • Les fermes sont maintenant plus longues à construire (22 s au lieu de 15) et elles résistent moins bien aux dégâts des cavaliers (75% contre 50% avant) et des Ourouks (60% contre 50% avant).
  • Les flèches de feu des Hommes sont désormais disponibles avec l’amélioration Archerie niveau 3, dont le coût est passé de 350 à 650.
  • Statues des Hommes : coût de 250 (300 avant) ; temps de construction de 25 secondes (45 s avant) ; 1000 points de vie (1500 avant).
  • Atelier : coût réduit de 800 à 500 ; coût de l’amélioration au niveau 2 augmenté de 500 à 800.
  • Tour de guet : coût de 350 (500 avant) ; l'angle de vue de la tour isolée est agrandi de 60% (960 contre 600 avant).
  • Le coût de l’amélioration d’assise de la forteresse a été réduit de 200 à 60. L’assise extérieure coûte 800 et a un temps de construction de 50 secondes.
  • Le temps de construction de l’assise normale a été augmenté de 30 à 50 secondes, et celui des segments de mur de 20 à 25 secondes.
  • Les murs peuvent être construits à une distance maximum de 400 par rapports aux structures (1500 avant), et les points de vie du mur ont été augmentés (3500 au lieu de 1500). Le coût par segment a été réduit (30 contre 50 avant) ; les portes coûtent 300 (au lieu de 500), les points de vie sont passés à 2200 (au lieu de 1500), et ceux de la poterne à 700 (au lieu de 300).
  • Le coût de l'amélioration Maison de guérison a été réduit de 1000 à 800 et celui de l’amélioration Etendard augmenté de 500 à 600. Le coût de l’amélioration Tour d’ivoire a été réduit de 2500 à 1200, et aucune condition ne limite son utilisation. Munitions incendiaires nécessite maintenant l’amélioration Maçonnerie de Nûmenor.
  • L’amélioration Tour des archers coûte 370 (500 avant) et a un temps de construction de 20 secondes (30 s avant). Le temps de construction de l’amélioration Quartiers a été augmenté de 5 à 30 secondes.
  • Forgeron : coût réduit de 1500 à 1000 ; coût de l’amélioration au niveau 2 augmenté de 500 à 1000. le coût de l'amélioration au niveau 3 est passé à 500 ; recherche de la nouvelle technologie Fer possible au niveau 3 pour un coût de 200 (nécessaire pour acheter l’amélioration Fer sur le marché).
  • Sur le marché, le coût de l’amélioration Fer a été réduit de 1500 à 500, et celui de l’amélioration Récolte abondante de 15000 à 1000.
  • Atelier : coût réduit de 800 à 500 ; coût de l’amélioration au niveau 2 augmenté de 500 à 800.
  • Théoden : coût de 1100 (1200 avant) ; 120 points de dégâts à pied (180 avant) ; délai plus court entre deux tirs (766 ms au lieu de 1250 ms) ; Charge glorieuse au niveau 5 et non plus au niveau 6.
  • Boromir : coût de 1100 (1250 avant) ; 3200 points de vie (2800 avant) ; dégâts de 175 (300 avant), nouvel effet de projection de zone sur l’attaque (rayon de 8) ; le Cor du Gondor est maintenant de niveau 3 et son temps de recharge a été augmenté de 1 minute à 1 minute et 30 secondes.
  • Eomer : coût de 2000 (1000 avant) ; apparaît à cheval ; 150 points de dégâts (80 avant) ; 3200 points de vie (2400 avant) ; Lance disponible au niveau 1, temps de recharge de 35 secondes (1 min. avant), 300 points de dégâts (400 avant) ; rayon de dégâts indirects de 15 (10 avant) ; Seigneur chevaux au niveau 3 et Charisme hors-la-loi au niveau 6.
  • Eowin : coût de 2000 (1200 avant) ; points de vie accrus (2800 au lieu de 1600) ; délai entre deux tirs réduit (700 ms au lieu de 1500 ms) ; armure de héros résistante quand elle est à pied ; apparaît à cheval.
  • Faramir : coût de 2000 (1200 avant) ; délai entre deux tirs de flèches réduit (1,2 s au lieu de 1,5 s) ; armure de héros faible quand il est à pied ; les flèches de terreur ont une portée de 380 (350 avant), infligent 400 points de dégâts (300 avant), ont un temps de rechargement de 40 secondes (30 s avant) et infligent 400 points de dégâts de cavalerie supplémentaires aux héros à pied.
  • Aragorn : coût de 3000 (2000 avant) ; points de vie accrus (3500 au lieu de 2400) ; délai entre deux attaques plus court (0,8 s au lieu de 1 s) ; points de dégâts réduits (250 au lieu de 400), mais rajout de dégâts indirects (+25%, rayon de 10) ; le pouvoir Maître d’armes a un rayon de dégâts indirects accru (14 au lieu de 10) et un bonus de dégâts de 50% contre les structures ; la durée d’invocation de l’Armée des Morts est de 20 secondes (45 s avant), et son temps de recharge est de 5 minutes (3 min. avant).
  • Gandalf : coût de 5000 (3000 avant) ; 4300 points de vie (2400 avant) ; points de dégâts à pied accrus (300 au lieu de 150) ; Explosion de magie a un temps de recharge de 45 secondes (30 s avant), l'Epée d’éclairs inflige désormais 500 points de dégâts magiques (150 contre les héros) et 180 points de dégâts de flamme ; Monter/Descendre au niveau 4 ; bonus de Gandalf le Blanc rétabli : ajoute 200 points de vie, double les dégâts des sorts et réduit les temps de recharge de 25% ; Lumière d’Istari inflige 1500 points de dégâts (3000 avant), et a un temps de recharge de 3 minutes (1 min. et 30 s avant).

  • Nains

  • Les Gardiens sont plus résistants aux dégâts perforants (75/30% contre 150/75% avant), aux attaques à distance des héros (140/70% contre 200/100% avant) et au poison (60/30% contre 100/50% avant), mais plus vulnérables aux dégâts contondants (160/80% contre 100/50% avant), de la cavalerie (200% contre 150% avant), aux attaques à distance des cavaliers (110/70% contre 100/50% avant) et aux dégâts structurels (120/40% contre 100/20% avant) ; ils ont une vitesse de 37 (40 avant). Ruée se recharge en 2 minutes (3 min. avant) et donne maintenant un bonus de vitesse et d’armure de 25% (50% avant), mais plus de bonus de dégâts.
  • Les Gardiens ont besoin de plus de temps pour recharger entre deux tirs (1,6 seconde au lieu de 1), mais prennent les structures plus vite (7 secondes au lieu de 15), et les armes avec une lame forgée infligent moins de dégâts (100 au lieu de 150) ; il n’est plus possible de rechercher à la fois Marteaux de siège et Lames forgées (il faut choisir entre les deux) ; les marteaux de siège n’infligent plus des dégâts tranchants, mais des dégâts de siège.
  • Les Lanceurs de haches ont une armure plus résistante aux dégâts perforants (60/30% contre 100/50% avant) et contondants (175% contre 200% avant), mais moins résistante aux attaques des cavaliers (300/150% contre 200/100%) et aux dégâts de siège (120/60% contre 100/50% avant) ; leurs dégâts de base sont réduits (20/40 contre 50/75 avant) ; il leur faut plus de temps pour recharger entre deux tirs (1,2 s au lieu de 0,5 s) ; ils ont une portée de 370 (250 avant) ; ils n’infligent plus des dégâts perforants, mais des dégâts tranchants ; leur bonus de 5000% contre les structures a été supprimé.
  • La vitesse des Phalanges a été augmentée de 40 à 45 et celles des Hommes de Dale de 37 à 45.
  • Les flèches noires des Hommes de Dale infligent désormais 100 points de dégâts au lieu de 75, et elles infligent le même type de dégâts que les héros.
  • Démolisseur disponible à la forge au niveau 1 (niveau 2 auparavant) ; vitesse de 38 (30 avant) ; résistance accrue aux dégâts tranchants (50% contre 100% avant), magiques (40% contre 100% avant), de feu (60% contre 100% avant), structurels (15% contre 25% avant) et de siège (40% contre 100% avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts des cavaliers (75% contre 50% avant).
  • La portée de base de la catapulte des Nains a été réduite de 500 à 450.
  • Chariot de guerre : disponible au niveau 2 à la forge ; peut maintenant prendre les bâtiments neutres ; inflige 180 points de dégâts d’écrasement (300 avant) ; décélération de 3% due à l’écrasement (2% avant) ; vitesse minimum de 57% (50% avant) ; expérience requise doublée ; résistance accrue aux dégâts perforants (15% contre 50% avant), aux dégâts tranchants (20% contre 80% avant) ; résistance aux dégâts à distance des cavaliers maintenue (100%) ; vulnérabilité accrue aux attaques des héros (200% contre 60% avant) ; explosion des tonneaux d’huile au bout de 1,5 secondes (25 s avant) ; rechargement en 1 minute et 20 secondes (1 min. avant).
  • Les Hommes de Dale sur un chariot de guerre infligent 4 fois plus de dégâts, leur portée à été réduite à 266 (380 avant). Ils n’infligent plus des dégâts perforants, mais le même type de dégâts que des cavaliers avec des armes à distance. Leur délai avant d’attaquer est de 100 ms (1 s avant). Leur coût d’amélioration est de 500 (200 avant). Les lanceurs de haches sur un chariot de guerre infligent 3 fois plus de dégâts. Il leur faut 300 ms entre deux tirs pour recharger (1 s avant). Ils infligent des dégâts tranchants. Ils coûtent 300 (200 avant). L’amélioration Porte-étendard coûte 300 (200 avant).
  • Mine des Nains : temps de construction de 20 secondes (15 s avant) ; Souterrain : 6000 points de vie (2000 avant).
  • Tour de garde : coût de 450 (500 avant) ; portée de 280 (250 avant) ; peut maintenant détecter les ennemis furtifs (portée de 450).
  • Le coût des murs des Nains a été réduit de 50 à 25 par segment de mur pour un temps de construction de 15 s à 25 s. Le coût de l’amélioration d’assise de la forteresse a été réduit de 200 à 50, pour un temps de construction de 30 s à 20 s. L’assise extérieure coûte 750 et a un temps de construction de 45 s. L’assise normale a un temps de construction de 45 s (30 s avant), un coût de construction de 120 (200 avant). Les murs peuvent être construits à une distance maximum de 450 (1500 avant).
  • L’amélioration Tour forteresse coûte 370 (500 avant) et a un temps de construction de 20 secondes (30 s avant). L’amélioration Catapulte a un temps de construction de 20 secondes (30 s avant).
  • Le temps de construction du Hall des Guerriers a été augmenté de 20 à 25 secondes. Le coût de l’amélioration Archerie des Nains a été réduit de 500 à 350, et son temps de construction réduit de 45 à 35 secondes ; le niveau 3 est nécessaire pour rechercher la technologie Flèches enflammées.
  • Le temps de construction de l’atelier de siège a été augmenté de 30 à 45 secondes et son coût est désormais de 500 (800 avant). Le niveau 2 coûte 300 (500 avant), le niveau 3 coûte 1200 (1000 avant). La technologie Marteaux de siège est désormais accessible au niveau 2 pour un coût de recherche de 500 (1000 avant).
  • Les portes extérieures coûtent maintenant 250 (500 avant) et les poternes 650 (300 avant).
  • La technologie Etendards des Nains est maintenant disponible dès le départ. Le coût d’équipement des étendards a été réduit de 300 à 250.
  • Les positions des pouvoirs Richesses des Nains et Alliés hobbits ont été interverties, comme celles de Sapement et de Perce-nuage.
  • Gloïn : coût de 1100 (2000 avant) ; 2400 points de vie (3000 avant) ; armure de héros et non plus armure lourde de héros ; dégâts divisés par deux contre les forteresses ; dégâts de Secousse des fondations accrus (2800 au lieu de 2000) ; malus de dégâts contre les forteresses accru (75% au lieu de 50%) ; durée de paralysie des structures réduite (10 secondes au lieu de 30).
  • Daïn : coût de 2000 (2500 avant) ; temps de construction de 70 secondes (30 s avant) ; armure de héros à cheval et non plus de héros résistant ; 2700 points de vie (3000 avant) ; 400 points de dégâts (300 avant) ; délai entre deux tirs accru (1,3 seconde au lieu de 0,6 seconde) ; Rage dévastatrice donne maintenant un bonus de vitesse de 20% et un bonus de dégâts de 25% contre l’infanterie et les héros (au lieu d’un bonus de soins et de charisme), affaiblit toujours les ennemis et a un temps de recharge de 3 minutes et 30 secondes (2 min. avant) ; la durée d’invocation de la Garde royale est de 1 minute et 10 secondes (2 min. avant).
  • Gimli : coût de 3000 (4000 avant) ; 3600 points de vie (4000 avant) ; temps de construction de 45 secondes (30 s avant) ; nouveau bonus de charisme (+50% armure) ; portée accrue pour Attaque sautée (135 au lieu de 100) ; Jet de hache a une portée accrue (275 au lieu de 175), et donne un bonus contre les héros (dégâts x3) et les cavaliers (dégâts x6) ; durée de Furie réduite (25 secondes au lieu de 30).
  •  

    Elfes

  • Guerriers de la Lórien : coût de 400 (300 avant) ; 160 points de vie (125 avant) ; armure lourde 30 % plus résistante (résistance de base), ce qui confère une résistance accrue au feu et à la magie (20% contre 50% avant), ainsi qu’aux attaques à distance des héros (75% contre 100% avant), mais une vulnérabilité accrue aux dégâts structurels (40% contre 20% avant) et aux attaques à distance des cavaliers (80% contre 40% avant) ; dégâts des lames forgées réduits (120 au lieu de 160) ; malus de dégâts de 50% contre les structures.
  • Sentinelles de Mithlond : temps de construction de 42 secondes (30 s avant) ; armure lourde 30% plus résistante aux dégâts tranchants (200/80% contre 200/100%), aux dégâts à distance des cavaliers (30/20% contre 100/50% avant) et aux héros (120/90% contre 200/100% avant), mais une vulnérabilité accrue aux dégâts des flammes et à la magie (100/75% contre 100/50% avant) ; malus de dégâts de 50% contre les structures. Archers de la Lórien : temps de construction réduit (25 secondes au lieu de 30) ; 40/100 points de dégâts perforants (40/60 avant) ; temps de rechargement de 766 ms (2 s au maximum avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts contondants (250/150% contre 200/100% avant).
  • Archers de la Forêt Noire : requiert Archerie niveau 2 (niveau 3 avant) ; coût de 700 (800 avant) ; 200 points de vie (150 avant) ; résistance accrue aux dégâts perforants (70% contre 100% avant), ainsi qu'aux dégâts du feu et de la magie (60% contre 100% avant).
  • Lanciers de Fondcombe : dégâts d’écrasement réduits (50 au lieu de 100) ; armure lourde 30% plus résistante, vulnérabilité accrue aux dégâts structurels (30% contre 20% avant), aux dégâts à distance des cavaliers (150/71% contre 100/50% avant), ainsi qu’aux dégâts du feu et de la magie (75% contre 50% avant) ; résistance accrue aux dégâts perforants (15% contre 25% avant) ; dégâts des lames forgées réduits (90 au lieu de 120) ; vitesse accrue de 10% au niveau 2.
  • Aigles : coût de 1000 (2000 avant) ; vitesse de 120 (88 avant) ; 20% de chances d’esquiver les flèches ; résistance accrue aux dégâts perforants (20% contre 100% avant), aux attaques à distance des héros (60% contre 100% avant), et aux dégâts des flammes et de la magie (30% contre 50%) ; vulnérabilité accrue aux dégâts tranchants (30% contre 0% avant) ; points de vie doublés (4000 au lieu de 2000) ; dégâts x10 contre les machines, malus de dégâts de 70% contre les héros.
  • Ents : temps de construction de 25 secondes (45 s avant) ; vitesse de 40 (50 avant) ; portée de 425 (500 avant) ; 300 points de dégâts de base (400 avant) ; 1200 points de vie (2000 avant) ; dégâts indirects accrus de 10% ; armure de base plus résistante (10% au lieu de 50%), ce qui confère une résistance accrue aux dégâts tranchants (10% contre 50% avant) et aux attaques des cavaliers (20% contre 50% avant), mais une vulnérabilité accrue aux dégâts du feu (200% contre 100% avant).
  • Les positions des pouvoirs Invocation d’Ents et Appel aux aigles ont été interverties. Le pouvoir Invocation d’Ents invoque maintenant 3 Ents au lieu de 4, temps de recharge 8 secondes (2 s avant). Le temps de recharge de Brume épaisse a été réduit de 6 minutes à 4 minutes et 30 secondes. Le pouvoir Vision lointaine augmente maintenant la vision (15%) et la portée d’attaque (10%) des archers, des héros et des unités de cavalerie et d’infanterie pendant 45 secondes (2 min. avant), et il a un temps de recharge de 2 minutes (3 min. avant).
  • Le prix des statues a été augmenté de 300 à 350. Les tours de guerre des Elfes coûtent maintenant 400 (350 avant) et n’ont plus qu'un seul emplacement de garnison (2 avant).
  • Caserne : coût de 400 (300 avant) ; temps de construction de 25 secondes (30 s avant) ; l’amélioration au niveau 2 coûte 1000 (500 avant) et l’amélioration au niveau 3 coûte 300 (1000 avant).
  • Le coût d’équipement de l’armure lourde des Elfes est de 400 (300 avant).
  • Le Miroir de Galadriel détecte les unités furtives dans un rayon de 450 unités, et non plus de 200 comme avant.
  • La vitesse de soin des étendards elfes a été divisée par deux. Les soins commencent au bout de 7,5 secondes et se prolongent pendant que le bataillon combat.
  • L’amélioration Tour de guet des forteresses coûte 370 (500 avant) et a un temps de construction de 20 secondes (30 s avant). L’amélioration Ent vigilant coûte 900 (1200 avant). L’amélioration Nid d’aigle coûte 2000 (2500 avant).
  • Le coût de l’amélioration d’assise de la forteresse a été réduit de 200 à 70. L’assise extérieure coûte 900 et a un temps de construction de 60 secondes. L’assise normale a un temps de construction de 60 secondes (30 s avant), coûte 150 (200 avant), et le temps de construction des segments a été augmenté de 20 a 30 secondes. Les murs peuvent être construits à une distance maximum de 400 par rapports aux structures (1500 avant), et les portes extérieures coûtent maintenant moins cher (350 au lieu de 500).
  • Le coût des Fontaines mystiques des forteresses elfes a été réduit de 1500 à 750 et celui de Nid d’aigle de 2500 à 2000.
  • Le coût de la Chambre des Ents a été réduit de 1000 à 700 et son temps de construction de 60 à 40 secondes.
  • Le coût de la tour de garde des Elfes a été réduit à 350 (500 avant).
  • Sylvebarbe : 3200 points de vie (5000 avant) ; vitesse légèrement accrue (52 au lieu de 50) ; nouvelle aura augmentant l’armure (+50%), la vitesse (+15%) et la portée (+20%) des Ents à proximité.
  • Arwen : apparaît à cheval ; fréquence d’attaque accrue ; le pouvoir Inondation est disponible au niveau 4 et non plus au niveau 10, il inflige 80 points de dégâts spéciaux par cheval invoqué (142 avant), ses dégâts sont réduits de moitié contre les unités autres que les cavaliers, et son temps de recharge a été augmenté de 5 à 6 minutes ; le pouvoir Athelas est disponible au niveau 8 et non plus au niveau 2, et il rend 2000 points de vie (600 avant) à tous les héros dans un rayon de 300 unités (200 avant) autour d’Arwen.
  • Haldir : coût de 1100 (2000 avant) ; portée de 350 à l’arc (400 avant) ; vitesse d’attaque à l’arc réduite ; dégâts à l’épée réduits (45 au lieu de 120) ; nouvelle capacité "Attaque elfique"; temps de construction de 70 secondes (30 s avant) ; points de vie réduits (2200 au lieu de 2500) ; armure de héros et non plus armure lourde de héros ; Charisme au niveau 4 (niveau 6 avant) et Flèche d’or au niveau 9 (niveau 10 avant) ; temps de recharge accru (1 min. et 30 s au lieu de 45 s), inflige 300 points de dégâts de base (200 avant) et 2000 points supplémentaires de dégâts spéciaux (efficace contre les héros en armure lourde et les héros à cheval).
  • Glorfindel : coût de 2000 (1500 avant) ; dégâts réduits (100 au lieu de 150) ; inflige maintenant +100 points de dégâts de siège aux structures (+10 contre les forteresses) s’il est à pied ; temps de construction de 50 secondes (30 s avant) ; 3000 points de vie (1500 avant) ; chances accrues d’esquiver les flèches (65% contre 50% avant) ; peut maintenant écraser les fantassins ennemis (200 points de dégâts de héros), vitesse minimum de 65 (50 avant), recharge plus rapide (1 s au lieu de 2 s) ; le pouvoir Lame de pureté le rend maintenant invulnérable au lieu de lui donner +50% armure, il dure 10 secondes et non plus 30, mais il ne peut être activé qu’à pied et son temps de recharge a été augmenté (2 min. et 25 s au lieu de 1 min. et 30 s) ; apparaît à cheval.
  • Legolas : coût de 2000 (3000 avant) ; portée de 380 (400 avant) ; 1500 points de vie (3000 avant) ; temps de construction de 95 secondes (30 s avant) ; soins naturels réduits (20/s au lieu de 30) ; le temps de recharge d’Attaque faucon a été augmenté (1 min. et 30 s au lieu de 30 s), Combat au couteau au niveau 6 (niveau 2 avant) ; Pluie de flèches au niveau 10 (niveau 7 avant).
  • Thranduil : coût de 3000 (2500 avant) ; armure de héros à cheval et non plus légère ; temps de construction de 90 secondes (30 s avant) ; champ de vision de 700 (500 avant) ; portée de 460 à l’arc (400 avant), 300 points de dégâts (100 avant), temps de rechargement de 2,3 secondes (1 s avant), malus de dégâts de 85% contre l’artillerie et de 50% contre les monstres.
  • Thranduil a maintenant Cape elfique (niveau 1 et non plus 4) comme capacité de furtivité naturelle ; le pouvoir Œil des morts devient disponible au niveau 4 (niveau 7 avant), a une portée de 520 (500 avant) et des effets accrus (vitesse d’attaque doublée, -50% dégâts, dégâts magiques supplémentaires) ; le pouvoir Marche sauvage devient disponible au niveau 6 (niveau 1 avant), permet à Thranduil de tirer en étant sous sa cape, dure 1 minute et 20 secondes, et a un temps de recharge de 2 minutes et 30 secondes.
  • Elrond : coût de 3000 (2500 avant) ; temps de construction de 45 secondes (30 s avant) ; armure lourde de héros et non plus de héros ; 200 points de dégâts (250 avant) ; vitesse d’attaque accrue ; Vision elfique au niveau 1 ; Athelas au niveau 6 (soins perso uniquement) ; Tourbillon au niveau 10 ; son charisme donne +25% attaque (cumulable) ; temps de recharge de Restauration augmenté (5 min. au lieu de 1 min. et 30 s).
  •  

    Mordor

  • Guerriers orques : temps de construction de 14 secondes (25 s avant) ; coût de 50 (100 avant) ; vitesse de 40 (50 avant) ; population de 40 (60 avant) ; 12 points de dégâts ourouk et non plus 20 points de dégâts tranchants ; délai de 2,4 secondes entre deux tirs (1 s avant) ; +80% de dégâts contre les structures ; résistance accrue aux dégâts perforants (120% contre 150% avant) et ourouk (50% contre 100% avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts tranchants (100% contre 70% avant) et à ceux du poison (150% contre 100% avant) ; bonus d’expérience de Soif de sang augmenté (150% au lieu de 95%).
  • Archers orques: 40% de chances de rater ; portée de 250 (275 avant) ; temps de rechargement minimum de 0,7 seconde (2 s avant) ; vitesse de 57 (50 avant) ; 200 points de vie (100 avant) ; 40 points de dégâts de flammes (20 avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts contondants (300% contre 200% avant) ; vengeance écrasante inflige 14 points de dégâts tranchants au lieu de 5 points de dégâts perforants.
  • La résistance des soldats de Rhûn aux dégâts ourouk (50/25% contre 200/80% avant), aux dégâts des héros (150/90% contre 200/100% avant) et aux dégâts à distance des héros (160/80% contre 200/100% avant) a été augmentée.
  • Corsaires d'Umbar : champ de vision de 320 (275 avant) ; résistance accrue aux dégâts perforants (75% contre 150% avant), contondants (75% contre 125% avant), magiques et structurels (50% contre 100% avant), ainsi qu’aux attaques à distance des héros (100% contre 200% avant) et aux dégâts des flammes (50% contre 100% avant) et des cavaliers (75% contre 150% avant) ; dégâts de Bombe incendiaire réduits de 25 à 15 points, temps de disparition augmenté (16 au lieu de 10 ; 25 à l’origine), temps de rechargement accru (3,8 s au lieu de 1,3 s), portée d’attaque de 170 (100 avant), portée minimum de 100 (50 avant), portée d’attaque de 330 pour bombardement (100 avant).
  • Archers Haradrim : points de vie réduits (250 au lieu de 400) ; les Flèches hérissées doivent maintenant être recherchées (coût de 1000 à la taverne au niveau 1), elles ont un coût d’équipement de 200, elles n’infligent plus des dégâts perforants, mais le même type de dégâts que les héros à distance, il est bien plus rapide de les recharger (6 secondes au lieu de 60), et elles ont une petite chance de projeter les héros.
  • Trolls des montagnes : coût de 600 (500 avant) ; vitesse de 78 (55 avant) ; délai plus long entre deux attaques avec un rocher (9 secondes au lieu de 6) ; vulnérabilité accrue aux dégâts perforants (100% contre 25% avant), ainsi qu’aux dégâts contondants (50% contre 1% avant), mais plus résistants aux dégâts tranchants (15% contre 100% avant), ourouks (15% contre 100% avant) et des héros (100% contre 200% avant).
  • Trolls d’assaut : coût de construction accru (1100 au lieu de 1000) ; vulnérabilité accrue aux dégâts structurels (35% contre 25% avant), ainsi qu’aux dégâts des flammes et de la magie (60% contre 50% avant) ; population de 75 (50 avant), pénalité de dégâts contre les héros de -25% (-50% avant).
  • Trolls-tambour : coût de 400 (750 avant) ; vitesse de 40 (32 avant) ; résistance accrue aux dégâts perforants (15% contre 25% avant), aux dégâts à distance des héros (75% contre 200% avant), des flammes (15% contre 75% avant), magiques (15% contre 200% avant) et structurels (10% contre 100% avant) ; portée d'efficacité de Commandement de 320 (200 avant).
  • Mûmakil : coût de 1800 (1600 avant) ; résistance accrue aux dégâts tranchants (15% contre 100% avant), spéciaux (35% contre 175% avant) et structurels (20% contre 25% avant), ainsi qu’aux attaques des héros (75% contre 200% avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts perforants (75% contre 25% avant), magiques (225% contre 175% avant), de siège (150% contre 100% avant), ainsi qu’aux dégâts des flammes (275 contre 175% avant) et des attaques à distance des héros (200% contre 100% avant) ; expérience requise doublée ; vitesse de 45 (50 avant) ; 800 points de dégâts contondants (400 avant) ; la Charge inflige maintenant 40 fois plus de dégâts aux héros et a un temps de recharge de 45 secondes (30 s avant) ; monté maintenant par une horde de lanciers haradrim pouvant être évacuée (30 points de commandement supplémentaires).
  • Les Trolls de niveau 2, les Trolls d’assaut de niveau 3 et les Mûmakil se soignent maintenant quand ils ne combattent pas.
  • Bélier : coût de 450 (350 avant) ; vulnérabilité accrue aux dégâts contondants (40% contre 1% avant) ; résistance accrue aux dégâts de siège (30% contre 100% avant), aux dégâts des flammes et de la magie (30% contre 100% avant), ainsi qu’à ceux des attaques des héros (120% contre 200% avant).
  • Les améliorations des munitions enflammées de la forteresse affectent désormais toutes les forteresses et toutes les barricades.
  • Taverne : coût de 300 (500 avant) ; l’amélioration au niveau 2 coûte 700 (500 avant) et l’amélioration au niveau 3 coûte 500 (1000 avant) ; niveau 2 nécessaire pour rechercher Armure lourde ; le coût de recherche de Flèches enflammées est de 650 (1000 avant).
  • Le coût de l’amélioration Barricade du Mordor a été réduit de 600 à 400, et son temps de construction réduit de 30 à 20 secondes.
  • La portée d’attaque des Gardiens de la porte a été réduite de 150 à 100 et le rayon dans lequel ils effraient les ennemis a été réduit de 200 à 150 unités.
  • Atelier de siège : coût réduit de 800 à 500 ; coût de l’amélioration au niveau 2 augmenté de 500 à 800.
  • Les positions des pouvoirs Réveille wyrm et Barrage ont été interverties. Le pouvoir Barrage a maintenant un délai de tir de 3 secondes, il se disperse sur un plus large rayon (225 au lieu de 150), il inflige 400 points de dégâts (150 avant), et la puissance de son onde de choc est de 75 (50 avant).
  • Le pouvoir Industrie se trouve à la place du pouvoir Barricade. Les archers créés par Barricade ont une portée de 320 (275 avant), temps de recharge minimum de 0.8 s (1.5 s avant), malus de dégâts de 40% contre les héros et les structures.
  • Montures ailées : armure plus résistante aux dégâts perforants et aux attaques à distance des héros (80% contre 100% avant), ainsi qu’aux dégâts des flammes et de la magie (160% contre 200% avant), mais moins résistante aux dégâts structurels (100% contre 50% avant) ; temps de construction de 95 secondes (60 s avant) ; Lacération inflige maintenant des dégâts de héros et non plus des dégâts de siège
  • Cavalier Nazgûl : coût de 1100 (1000 avant) ; vitesse minimum de 58% (50% avant) ; bonus d’attaque par le flanc de 500% (350% avant) ; 1650 points de vie de base (2000 avant) ; délai de 50 ms avant d’attaquer à pied (500 ms avant) ; 60 points de dégâts contondants (80 avant) ; portée d’attaque de 25 sur monture (11,5 avant) ; délai de 750 ms pour monter/descendre de monture (2 s avant) ; le temps de recharge de Lame de Morgul n’est plus de 45 secondes, mais de 1 minute et 40 secondes.
  • Bouche de Sauron : coût de 2000 (1500 avant), 2800 points de vie (5000 avant), temps de construction de 70 secondes (45 s avant) ; à pied, armure légère de héros et non plus de héros ; détecte les unités furtives dans un rayon de 450 ; les attaques infligent des dégâts indirects (rayon de 20) ; Œil du Mal au niveau 3 (niveau 10 avant), avec dégâts réduits de moitié contre les Ents ; Dissension au niveau 10 (niveau 6 avant), avec un rayon de 160 (100 avant) et un temps de recharge de 3 minutes et 20 secondes (2 min. avant).
  • Roi-Sorcier : temps de construction de 115 secondes (60 s avant) ; armure lourde de héros à pied ; arc d’attaque de 80 (40 avant) ; sur monture, armure moin
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