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La localisation des STR EA
La localisation des STR EA  


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"Ouah! Il tabasse la pupille ce graphisme!", "Le son m'arrache les tympans!!", "La localisation est d'enfer!!"... Cherchez l'erreur...
S'il y a bien un secteur dont on ne parle jamais dans le domaine des jeux vidéo, c'est bien la localisation de ceux-ci et pour cause: rien à réellement montrer ou faire entendre, ou plutôt si, mais comme certaines personnes travaillant dans le milieu aiment le dire: "Nous sommes condamnés à faire un travail parfait". En effet, alors qu'au final peu de joueurs remarqueront ou feront remarquer un travail exceptionnel sur la version française d'un jeu, il en sera autrement dans le cas d'erreurs et bien souvent, les mots de sont pas mâchés, de quoi décourager ces personnes travaillant dans l'ombre non?

 

Qu'est-ce que la localisation?

Comme vous avez pu vous en douter en parcourant les quelques lignes ci-dessus, il s'agit pour faire simple de toute la phase de traduction et doublage d'un jeu vidéo, celle-ci étant rendue obligatoire depuis le passage de la loi Toubon en France demandant une version française des manuels d'explications ou autres, et pas seulement pour l'activité vidéo ludique, mais aussi pour la notice de votre four micro-onde et j'en passe...
Alors que de nombreux dossiers paraissent régulièrement sur la toile ou divers magazines papier, remontez dans vos souvenirs pour en retrouver un sur la localisation... Dur non? Nous allons donc nous attarder quelque peu sur cette phase pourtant critique de la conception d'un jeu grâce au concours des trois personnes EA France que sont:

Stéphane
Stéphane
Traducteur de formation, il travaille chez EA depuis l’été 2000. Il est coordinateur de localisation senior sur des titres comme Fifa, NBA, Rugby, Le Parrain ou encore Les Sims 2. Il œuvre en ce moment pour En route pour la Coupe du Monde.
Pierre
Pierre
Travaillant sur la localisation de La Bataille pour la Terre du Milieu 2, il travaille chez EA France depuis le printemps 2005 mais possède un bagage qui en ferait rêver plus d'un, voyez donc : traduction et localisation audio pour Vivendi Universal et Ubi Soft. A son palmarès? Conquest, Homeworld 2, Empire Earth ou encore... WarCraft 3.
Lionel
Lionel
Chargé des tests de localisation sur entre autres C&C:Generals ainsi que les Bataille pour la Terre du Milieu, il est présent chez EA France depuis 10 ans maintenant, il a pu tester avec son équipe plus de 200 jeux différents, mais a débuté au service consommateur à régler tous les problèmes d'installation ou de lancement de jeux que vous pouvez encore avoir aujourd'hui.
Il a à son actif Fifa Street 2, La Bataille pour la Terre du Milieu 2, etc... Et est plutôt spécialisé sur les Command & Conquer (réellement incollable...) et sur les STR et FPS en général.


On commence par où?

Les deux personnes par lesquelles nous allons débuter sont Stéphane et Pierre, tous les deux coordinateurs de localisation.
Comme ce titre le laisse entendre, ils vont être en charge de la mise en place de la traduction des jeux qu'ils reçoivent. Ces derniers sont autant que possible affectés en fonction des préférences et des connaissances de chacun. Il est en effet plus facile et plus plaisant de travailler sur un sujet qu'on maitrise parfaitement ou presque.

La localisation débute alors que le jeu n'en est parfois même pas encore arrivé à sa phase Beta, mais plutôt entre les versions Alpha et Beta. Celle-ci n’est par contre pas figée et de nouvelles versions intermédiaires arrivent régulièrement.
Tout est centralisé en Angleterre pour le continent Européen et EA France ne travaille qu'avec eux dans ce domaine. Les équipes localisation Europe d’Electronic Arts au UK reçoivent donc les éléments à traduire et se chargent de les redistribuer ensuite aux différents pays du Vieux Continent comme bien entendu la France, mais aussi l'Allemagne, l'Espagne, etc, etc... Ces éléments sont réceptionnés par les coordinateurs de localisation comme le sont Stéphane et Pierre dans notre dossier.

Fichier Excel de traductionLes documents à traduire arrivent sous plusieurs formes, que ce soit Excel, Word pour de la documentation ou même HTML. Tout ceci est ensuite travaillé sur Excel, entrecoupé de morceaux de code représentants différentes variables utilisées dans le jeu (ex: "%1 a perdu la partie!", où %1 sera remplacé par le nom du joueur). Si tous les éléments sont traduits d'abord par une ou plusieurs personnes, celles-ci sont ensuite aidées du logiciel de "Mémoire de traduction". Ce logiciel, utilisé par d’autres entreprises de secteurs variés, permet de retrouver des analogies avec certaines traductions déjà effectuées dans d'autres jeux. Les éléments traduits sont découpés en phrases clés, qui sont ensuite soumises au logiciel qui les analyse. Si une analogie forte (environ 80% ou plus) avec une précédente traduction est détectée, alors celle-ci est proposée. Libre ensuite au traducteur de la choisir ou non. Dans le cas où aucune analogie n’est trouvée, il est alors possible de l’ajouter dans la base de données pour de futurs travaux.
Ceci est particulièrement utile pour les phases répétitives qui peuvent se trouver dans un jeu, en particulier le manuel dont certaines parties se retrouvent d’un jeu à un autre.

Pour continuer sur les personnes chargées de la traduction, EA France n'en a aucune en interne et fait exclusivement appel en toute logique à des personnes externes à la société. Ceux-ci sont environ une vingtaine et les mêmes sont autant que possible appelés d'un jeu à un autre afin de pérenniser les formations éventuelles qui leur sont fournies, mais aussi dans un souci d'homogénéité des traductions. Ces personnes, pouvant éventuellement faire partie de sociétés de traduction plus ou moins spécialisées, sont recrutées par les employés d’Electronic Arts eux-mêmes un peu partout en France, et usent du télétravail.

La traduction des textes

Le rythme moyen demandé à un traducteur indépendant est de 2500 mots par jour, permettant ainsi de fixer des délais, même si ces traductions peuvent parfois demander des corrections/améliorations. Au final pour le jeu La Bataille pour la Terre du Milieu 2, manuel exclu, un total de près de 100000 mots ont été traduits par deux personnes à plein temps depuis le mois d'octobre 2005.
Ici aussi, il est nécessaire que la personne traduisant le jeu le connaisse un minimum, et encore plus lorsqu’il s’agit d’un projet comme La Bataille pour la Terre du Milieu, l’univers est déjà bien défini dans les nombreuses œuvres de Tolkien ainsi que dans la trilogie de Peter Jackson et il est impératif que le joueur le retrouve tel qu’il a pu l’imaginer, le voir ou le lire. Concernant BFME2 justement, l’équipe de traduction a reçu un ouvrage d’environ 200 pages de la part d’EA Los Angeles (où est développé le jeu) décrivant toutes les créatures peuplant le jeu afin de les aider dans leur tache.
Des adaptations peuvent tout de même être opérées, mais uniquement dans le cas où cela est nécessaire comme dans le cas où un texte dans sa version française prend plus de place que la version originale. Certains mots sont dans ce cas-là mis en abréviation et quant aux easter eggs, ils sont tout simplement proscrits.

Et les voix ?

Exemple de script BFME2 Mais le texte n’est pas tout, et un jeu d’aujourd’hui use de beaucoup de paroles pour les unités ainsi que les cinématiques. Il s’agit ici d’une phase relativement critique de la localisation dans le sens où quand une voix ne colle pas à un personnage, les joueurs s’en apercevront dans la seconde qui suit, les acteurs doivent donc être biens choisis.
Pour cela, Electronic Arts fait appel à un directeur artistique qui aura pour tâche entre autre le choix des acteurs qui seront ensuite enregistrés dans deux studios : l’un situé à Lyon et l’autre à Paris - l’un d’eux est d’ailleurs relativement nouveau dans le domaine et était auparavant spécialisé dans les bruitages. Le coordinateur de localisation se déplace afin de contrôler le processus et dans le cas où il lui est impossible de le faire, un système de visioconférence est mis en place.

Tony Joudrier (Elrond) en séance de doublageDans un jeu à licence comme BFME2, les doubleurs officiels sont contactés afin de coller le plus possible à ce que les joueurs ont l’habitude d’entendre. Tout est ensuite une question de budget. Quand le doubleur officiel n’est pas disponible ou bien que le budget demandé est trop élevé, un acteur « voice alike » est appelé. Sa tache ne sera pas d’imiter la voix officielle, mais de s’approcher de celle qu’on penserait entendre en découvrant le personnage, la nuance à son importance. Elrond est ainsi doublé par Tony Joudrier, que vous pouvez voir en plein travail sur les photos accompagnant ce dossier. L’anecdote ici étant que l’acteur ayant le rôle le plus long dans La Bataille pour la Terre du Milieu 2 est l’officier du didacticiel !
Pour Generals, les acteurs ont été choisis en fonction de leurs origines principalement. En effet, un imitateur prenant l’accent chinois aura tendance inconsciemment à l’exagérer et on atteindra rapidement la caricature. Il y a ainsi sept ou huit acteurs doublant un personnage précis du jeu (Lotus Noir est doublée par une personne d’origine Vietnamienne par exemple), tandis qu’une quinzaine d’autres s’occupent de tous les personnages secondaires.

Comme pour les textes, il est important de garder une longueur équivalente, et ici en plus un tempo identique à l’original. Les doublages français sont toujours effectués après les versions US et ces derniers sont donc utilisés comme modèles. Plusieurs techniques de doublages sont utilisées et si la longueur et le tempo sont les plus courants, il peut y avoir parfois une demande de synchronisation labiale lors de gros plan, où les paroles devront correspondre au maximum aux mouvements de lèvres des personnages.
Contrairement aux acteurs doublant un film, ici, point d’image pour les aider dans le ton à avoir. Il convient donc de se tenir aux indications données par le directeur artistique et enfin concernant les dialogues, il est très rare qu’ils soient réellement effectifs lors du doublage. Chaque acteur enregistre séparément ses répliques, qui seront ensuite fusionnées pour donner l’illusion d’une véritable discussion.

Certaines voix doivent subir un traitement afin de leur donner un ton spécial et dans ce cas-là, toujours dans un souci d’homogénéité, ce dernier est effectué par EA Los Angeles, ou bien par EA France, mais alors avec un logiciel spécial qui leur est imposé. Aucun autre bruitage n’est créé en France. Dans tous les cas, les voix des acteurs doivent déjà coller un maximum avec l’effet final et l’acteur doublant la Bouche de Sauron dispose par exemple déjà d’une voix très profonde.

 

Les tests

C’est avec Lionel que nous passons maintenant à la partie test de la localisation. Celle-ci demande beaucoup de déplacements, essentiellement en Espagne où se trouve le centre Européen d’intégration, voire localement par envoi de versions.
                                                                                                                                  
EA France fait travailler un grand nombre de testeurs de localisation. Comme il s’agit de travail saisonnier, cela implique beaucoup de gestion interne, qu’il s’agisse de management, coordination ou encore recrutement. Dans la mesure du possible et selon les disponibilités de chacun, ces personnes sont gardées sur une franchise d’une année sur l’autre.
Tous types de personnes se retrouvent testeurs, on pourrait citer des ingénieurs, des littéraires, des personnes plutôt techniques et même un possesseur de licence de philosophie ! Les mois les plus calmes pour ces testeurs sont ceux de mars et avril, l’année fiscale étant terminée et les gros jeux sortis dans le commerce (Cf. BFME2).

De nouvelles traductions ou corrections arrivant chaque jour et parfois de nouvelles traductions, une nouvelle version du jeu arrive dans ce service en moyenne tous les cinq jours. Pour chaque nouvelle version, un test de régression est effectué, à savoir une vérification systématique des erreurs et bugs présents dans la version précédente.
Ces tests débutent lorsqu’au moins 85% des « phrases » et audio sont implémentés dans le jeu et se déroulent à Madrid.

Dans ces tests sont repérées les fautes qui pourraient rester, mais aussi ce dont nous parlions au début de ce dossier : les phrases ne tenant pas dans un bouton et demandant un découpage, les doublages biens placés ou non.
Et dans le cas d’une erreur de doublage ? Il est très difficile de faire revenir l’acteur spécialement pour une seule phrase et cela n’est de toute façon pas viable économiquement. Une phrase semblable est alors recherchée dans les archives Electronic Arts et est placée en lieu et place de l’erronée. Ceci arrive cependant très rarement.

Tout ceci doit se gérer de façon très serrée, toute la localisation devant être terminée environ un mois avant que le jeu ne passe beta, ou deux à trois mois avant que le jeu ne sorte en rayon. Et si l’on y ajoute les « certifications » nécessaires pour les jeux consoles (certains textes concernant par exemple les sauvegardes sont imposés), cela devient un véritable challenge.
Bref, comme vous l’aurez compris durant la lecture de ce dossier, la phase de localisation est réellement importante pour un jeu et mérite sa place dans les tests auprès de ses amis que sont les graphismes ou le son pour ne parler que des plus connus.

 

Je terminerai en remerciant toutes les personnes m'ayant aidé à faire ce dossier : Sébastien, Mathieu, Pierre, Stéphane et Lionel, sans oublier M. Joudrier qui s'est très gentillement prêté au jeu des photos lors de ses séances de doublage!

Dossier réalisé par Furax pour Time Of War

 
 
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