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Les USA

 

Il est préférable de vous prévenir tout de suite : surtout, ne jouez pas les USA comme vous le feriez avec la Chine vue dans le précédent numéro, à moins de vouloir bien comprendre les termes débandade, déroute, défaite ou encore débâcle… En effet, la force de Generals se situe sans doute dans la grande diversité entre les trois camps. Alors que « attaque de masse » et « rush » sont les maîtres mots du camp chinois, vous aurez beaucoup plus de difficultés à mettre en pratique ce type de jeu avec la patrie de l’oncle Sam.

Les unités : une utilité en dents de scie

L’infanterie :

L’une des meilleures utilisations des rangers est sans nul doute le nettoyage des bâtiments placés en garnison par l’adversaires.La plupart des unités US sont très utiles mais quelques autres le sont beaucoup moins, ou alors pas vraiment pour ce qu’elles devraient faire en premier lieu.
Le ranger est LE soldat du jeu, bien qu’il soit plus cher que ses homologues chinois et GLA, la comparaison s’arrête là. Il est en effet plus puissant, et grâce à l’amélioration grenades Flash il est capable d’éliminer toute unité en garnison dans un bâtiment, qu’il s’agisse d’une simple bâtisse civile ou d’un bunker. Il est de plus très efficace pour contrer un rush gattling + tueur de chars chinois.
Bien qu’assez puissant en temps normal, l’activation de la visée laser pour les lances-roquettes leur donne une puissance impressionnante et ne demande pas un achat.L’infanterie lance-roquettes US est elle aussi la plus puissante du jeu, et sa visée laser activée sans amélioration à acheter est un véritable atout pour combattre les chars gattling. Il est de même d’une efficacité redoutable contre les unités aériennes et dispose donc d’un meilleur rapport qualité/prix que les lances-roquettes chinois ou GLA.
Vous avez besoin de furtivité ? Votre adversaire arrive avec une armée de soldats ? Très bien, lancez la production d’un commando ! Celui-ci est armé d’un fusil à lunette très longue portée meurtrier contre l’infanterie, et dispose en plus de l’invisibilité lorsqu’il n’est pas en mouvement. S’il est placé en garnison dans un bâtiment, votre adversaire ne verra pas de drapeau au dessus de celui-ci, idéal pour le faire tourner fou.

 

Les blindés :

S’il est une unité dont la fonction première ne sert jamais, il s’agit bien de l’ambulance. Trop lente à guérir les unités des alentours, elle sera utile pour écraser l’infanterie adverse car son blindage résiste très bien aux roquettes. Il s’agit néanmoins de l’unité sans doute la moins utile du jeu et sera rarement produite.
Son contraire pourrait être le Humm-Vee tellement sa polyvalence le rend utile. Idéale pour découvrir le terrain avec un drone de reconnaissance, il est aussi efficace contre les unités aériennes et, rempli de quatre lances-roquettes plus un ranger armé de grenades flash, il pourra faire des dégâts énormes pour le peu que votre micro gestion soit bonne.
Le char crusader, bien qu’ayant une puissance de tir presque équivalente au char Paladin, n’est pas l’idéal du tout contre l’infanterie. Les deux tanks se feront ici décimer.Si vous ne souhaitez pas dépenser d’étoile pour le char Paladin, votre seul tank sera le Crusader. Sa puissance n’est tout de même pas négligeable, même si sa faiblesse contre l’infanterie est un véritable handicap.
Le char Paladin justement n’est pas beaucoup plus puissant, mais un détail fait toute la différence : il est équipé d’un laser détruisant les roquettes ou missiles qui lui arrive dessus. Il reste cependant, comme toutes les unités US, relativement cher et n’est pas vraiment plus efficace contre l’infanterie que le Crusader.
Même s’il est moins puissant que ses homologues chinois et de la GLA, sa portée de tir avec le bonus de 20% du centre tactique lui donne la meilleure portée.L’arme longue portée yankee est le lance-missile Tomahawk qui est une unité de soutien idéale de part sa portée ainsi que ses missiles guidés qui atteignent toujours leur cible. Avec l’amélioration du centre tactique vous pourrez atteindre les lanceurs scuds et autres nuclécanons sans craindre leurs tirs.

 

Les unités aériennes :

Une des utilités du Chinook : le largage de troupes dans un immeuble. Si l’immeuble est déjà occupé, chacun de vos rangers éliminera deux soldats adverses avant de mourir.Le Chinook voit son utilité première dans la collecte de matériel, mais sa faculté à transporter jusqu’à huit soldats ou deux tanks peut donner de très bons rushs en amenant par exemple un bulldozer directement dans la base adverse construire un patriote. Il est par contre relativement lent à rentabiliser et est très vulnérable face à toutes les armes anti-aériennes.
Les USA devrait avoir la maîtrise des airs, mais ce n’est en réalité pas vraiment le cas, et mis à part le Raptor vous n’aurez pas réellement d’autres choix pour une attaque des cieux. Sa meilleure utilité est certainement la destruction des nuclécanons adverses, mais ici aussi, point de répit si ce dernier est accompagné de chars gattlings étant donné son faible blindage.
Comme d’habitude ou presque lors d’une attaque à l’aide d’Aurora, ils touchent leur cible sans faiblir, mais le retour est beaucoup plus périlleux… si retour il y a.Complètement inutile contre la Chine ou les USA, le Comanche pourra faire des ravages contre la GLA. Construisez-en trois ou quatre discrètement et améliorez-les avec les roquettes, ils pourront alors être décisifs et détruire des trafiquants d’armes très rapidement. Attention, il reste très fragile et cher.
Connaissez-vous « l’avion kamikaze de luxe »  appelé Aurora ? Il est aussi peu résistant que sa puissance est grande. Il est par contre certain d’atteindre sa cible, étant invincible durant son allé, mais le retour lui est bien souvent fatal, et à $2500 l’unité, envoyez-le seulement si vous êtes certain de son retour.
On termine ce tour d’horizon par le bombardier furtif. Demandant une étoile pour être activé, pas beaucoup plus puissant que le Raptor, sa seule qualité est certainement son invisibilité permanente sauf lors d’un largage de bombe. Mais il reste trop cher à produire pour être valable.

Burton :

Le Rambo US, le colonel Burton, est particulièrement mortel contre l’infanterie, comme ici avec son attaque au couteau, qui n’est pas signalée à l’adversaire.Le Rambo US se nomme Colonel Burton, il s’agit de l’unité d’infanterie la plus puissante du jeu grâce à sa puissance de feu énorme et sa furtivité. Il ne peut par contre pas détecter les unités furtives à la manière de Jarmen Kell ou Lotus Noire mais peut détruire à lui seul un char gattling ! Il peut de plus escalader les falaises pour attaquer à partir de n’importe où.

Il possède trois compétences, dont deux sont réellement utiles :
- Le couteau : Idéal pour éliminer quelques soldats adverses sans vous faire remarquer. En effet, lors d’une attaque à l’Opinel Burton reste non seulement invisible, mais en plus votre adversaire ne sera pas prévenu de la perte d’une unité. A utiliser autant que possible.
- La bombe à retardement : Cette bombe est très efficace, mais demande 20 secondes avant d’exploser, ce qui est bien suffisant pour la désamorcer ou de vendre le bâtiment avant l’explosion.
- La bombe télécommandée : A préférer de loin à la bombe à retardement. Vous pouvez en effet la faire exploser au moment que vous désirez, ne donnant aucun répit à votre adversaire. Attention cependant, si Burton meurt, la bombe disparaîtra.

En résumé, le seul véritable défaut de Burton est son impossibilité à découvrir les unités furtives. En contrepartie, ses bombes feront exploser en une fois tous les bâtiments, exception faite du centre de commandement, des armes ultimes et du palais de la GLA.

 

Cas d’école : la carte Tournament Desert

Contrairement à la Chine vue dans le précédent numéro, les USA ne sont pas du tout taillés pour le rush, c’est même plutôt le contraire. Il faudra en conséquence vous attendre à des parties plus longues et un début de jeu difficile.

Contre la Chine : le rush utopique ?

Construire des patriotes en début de partie contre la Chine relève de la prouesse, mais y arriver vous donnera un très sérieux avantage, voire la victoire.Réussir à rusher la Chine avec les USA tiens du miracle tellement la nation adverse est elle taillée pour. Voici le meilleur rush possible, mais pensez toujours à continuer la construction de votre base durant ces attaques rapides, sans quoi en cas d’échec la victoire vous échappera à coup sûr.
Commencez par produire un second bulldozer et lancez avec le premier la construction d’une caserne, tandis que le deuxième mettra en place une centrale électrique. Dès que la caserne est prête, envoyez le bulldozer construire un dépôt de ravitaillement et lancez dans le même temps l’entraînement de trois soldats lances-roquettes. Aussitôt le dépôt construit, chargez un bulldozer ainsi que vos trois soldats à l’intérieur du Chinook et partez sur la base adverse. Posez-vous à côté de son dépôt de ravitaillement, construisez un patriote et attaquez les camions de ravitaillement. Idéalement, le patriote doit être placé entre les deux dépôts. Son économie sera ainsi coupée et vous n’aurez aucun mal à le terminer.

Mais comme écrit précédemment, vous aurez la plupart du temps affaire à une partie plus longue, si déjà vous survivez au rush chinois.
Des Paladins contre les tanks, des lances-roquettes contre l’aviation, et des Tomahawks pour l’attaque des bâtiments, l’addition est parfaite.La tactique à utiliser sera alors relativement simple : une attaque de face avec les unités suivantes : Paladin pour stopper les missiles et attaquer les chars adverses, lances-roquettes contre les tanks et les Migs, des rangers qui s’occuperont de l’infanterie et quelques lanceurs Tomahawk pour les attaques à distance.
Un des principaux défauts de la Chine est la lenteur générale de ses unités de combat. Profitez de cette faiblesse pour lancer des attaques sur les flancs avec des Humm-Vee remplis de lances-roquettes et rangers, les dégâts pourront être sensibles, et vous aurez le temps de fuir si jamais la résistance s’approche. Toujours à cause de cette lenteur d’action, vous pouvez aisément départager votre armée en deux et attaquer sur différents points. Le temps que les unités adverses arrivent pour défendre, vous aurez eu largement le temps de détruire quelques bâtiments.

Contrairement aux autres factions qui seront présentées dans la suite de cette analyse, nous allons ici voir comment contrer un rush chinois, ceux-ci étant bien souvent meurtriers.
Ici, point de conseil, mais tout simplement une liste de tâches à effectuer tellement il vous faudra être rapide et réactif. Pas de place pour le hasard, et il ne s’agit de plus que d’une possibilité, sans doute la meilleure pour le moment mais qui a elle aussi ses points faibles.
D’apparence suicidaire, la vente du centre de commandement par les USA est sans doute la seule vraie solution pour contrer un puissant rush chinois.Commencez donc par construire une centrale avec votre premier bulldozer, puis une caserne avec le second. Vendez votre centre de commandement (oui oui) lorsque la centrale est terminée, construisez un dépôt de ravitaillement entre les deux dépôts de matériel et produisez trois Chinook supplémentaires. La caserne, elle, vous servira à entraîner deux lances-roquettes que vous enverrez en garnison dans les bâtiments au milieu de la carte.

Dès que votre dépôt est achevé, érigez votre complexe militaro-industriel, produisez un char Crusader (vous n’avez pas assez d’argent pour un Paladin) et envoyez-le sur la gauche surveiller l’arrivée d’un éventuel char Gattling. Faite ensuite un Paladin et achetez les grenades flash. De même, construisez un Humm-Vee ainsi que deux ou trois rangers et lances-roquettes, puis alternez l’achat d’un Paladin, lance-roquettes et ranger.
Lorsque le rush arrive enfin (façon de parler…), constituez des groupes d’unités composés d’un Paladin, deux rangers et trois lances-roquettes. Le char Paladin ainsi que les lances-roquettes vous serviront à détruire les tanks Gattlings, et les rangers les tueurs de chars communistes.
Oui, résister à un rush chinois est assez compliqué, mais à force d’entraînement vous devriez y parvenir, même si quelques défaites sont à prévoir au début. Je ne saurais trop vous conseiller le visionnage des replays « contrerush1 » et « contrerush2 » contenu sur le CD-ROM de ce numéro, vous apprendrez beaucoup.

La GLA : éviter l’expansion

Les ouvriers de la GLA sont les seuls qui peuvent se faire écraser par vos véhicules. Profitez de cette faiblesse pour construire dès que possible un Humm-Vee que vous enverrez vers la base adverse. Faite-la longer la falaise Ouest, vous pourrez ainsi choisir quel dépôt attaquer, les deux étant rarement protégés à la fois.
Il suffit d’écraser trois ouvriers pour que votre véhicule devienne rentable. Parvenir à les décimer vous donnera un avantage précieux car votre ennemi ne pourra plus rien construire durant un temps non négligeable. Exploitez ce retard pour le terminer rapidement avec quelques chars Paladins et de l’infanterie lance-roquettes.
Mais votre adversaire aura certainement pensé à cette attaque et aura sans doute envoyé en conséquence plusieurs ouvriers construire des tunnels sur les bords de la carte. Il vous faudra dans ce cas-là partir en vadrouille avec des Humm-Vee pour écraser les ouvrier avant qu’ils n’aient terminé la construction de ces dits tunnels.
Les tunnels de la GLA permet des mouvements très rapide de troupes. Structures à donc détruire dès que possible pour éviter l’étouffement.Plusieurs choix s’offrent ensuite à vous, mais un développement classique est préférable (et moins risqué). Commencez donc par produire quelques chars Paladin, puis, lorsque vous en avez suffisamment pour protéger efficacement votre base, construisez un centre stratégique et activez le plan de recherche et destruction pour profiter d’une portée d’attaque 20% supérieure. Utilisez ensuite les lanceurs Tomahawk accompagnés de Paladin pour lancer vos attaques.
Les hélicoptères Comanche peuvent aussi être d’une grande utilité contre la GLA. Groupez-les par trois ou quatre et achetez l’amélioration « nacelle porte-roquettes ». Ces escouades seront très utiles pour contrer les attaques des buggies lances-roquettes et autres camions piégés. Vous pourrez de plus lancer quelques attaques éclaires chez votre adversaire.

Les USA : le plus tactique ?

Les rushs, quasi-impossibles à réaliser contre la Chine sont ici possibles du fait de la faiblesse US en début de partie.
Nous pouvons par exemple citer le rush Chinook : Commencez la construction d’une caserne et d’un dépôt, entraînez deux lances-roquettes que vous chargerez dans l’hélicoptère et que vous irez déposer juste à côté du dépôt adverse. Utilisez ensuite la visée laser sur les Chinook adverses, il suffit que votre adversaire ne réagisse pas assez promptement pour que la partie soit gagnée.
Utiliser la visée laser des lances-roquettes sur les Chinook adverses en début de partie vous confère un avantage sérieux.Une autre possibilité se joue avec un Humm-Vee chargé de trois lances-roquettes. Foncez en direction de la base adverse, déposez un soldat près du dépôt ennemi pour qu’il détruise les Chinook en vole, puis faite un tour rapide de la base pour détruire ses bulldozers. Repartez aussi rapidement que vous êtes venu. Si vous avez été suffisamment véloce, il aura perdu un hélicoptère ainsi que deux véhicules de construction. Dans le cas où votre adversaire ne réagisse toujours pas, vous pouvez continuez sur son second dépôt pour le terminer définitivement ou presque, il sera de toute façon trop faible pour continuer efficacement la partie.
Mais les USA n’étant pas vraiment la faction du rush, il est bien possible que la partie ne dure plus longtemps que prévu.
Dès que la période de rush est passée, construisez le plus tôt possible un centre tactique pour profiter du plan « Recherche et destruction ».La tactique sera alors une attaque en règle de Humm-Vee chargés de trois lances-roquettes et deux rangers chacun, en ayant acheté auparavant l’amélioration grenades flash. Dès que la construction d’un centre tactique est possible, faite-le et activez le plan « Recherche et Destruction ». Vous aurez de cette façon un bonus de portée de 20%, ce qui vous permettra d’attaquer l’ennemi rapidement et efficacement avant qu’il n’en ait un lui aussi.

 

Quelques astuces :


- Si vous voyez que Burton ne pourra pas partir de la base adverse vivant après avoir placé sa bombe, faite-vous sauter avec, pour deux raisons : Le bâtiment ciblé explosera, mais en vous tuant vous-même, votre adversaire ne gagnera aucun point d’expérience.
- Les chinois peuvent entourer leurs structures de mines, invisibles par Burton. Utilisez donc le radar du centre de commandement pour les découvrir, histoire de ne pas avancer à l’aveuglette…
- Le laser des Paladins sert en premier lieu à détruire les roquettes leur arrivant dessus, mais si vous vous approchez suffisamment de soldats adverses il sera aussi utilisé contre eux, et est beaucoup efficace que les tirs au canon.

Utilisation des points de Général :
1 étoile Paladin ou drone de reconnaissance
2 étoiles Paladin ou drone suivant le choix précédent
3 étoiles A-10 de niveau 1
4 étoiles A-10 de niveau 2 ou Parachutistes de niveau 1
5 étoiles

Bombe aéro-incendiaire
A-10 de niveau 2 et 3 ou A-10 de niveau 3 et parachutistes de niveau 1

Dossier réalisé par Furax et Bapor et appartenant au magazine PC4War.

 
 
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