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La GLA

 

Vous n’avez aucune pitié ni de loyauté, vous adorez terrifier votre petite sœur de 5 ans et vous vendriez votre âme au Diable pour boire un coup ? La GLA est certainement la faction qu’il vous faut de part son côté sournois dont il vous faudra user et abuser lors de vos parties.
Prêt ? Alors suivez le guide !... Mais non, je vous jure de ne pas vous faire de mal…

Comme vous avez pu le lire ci-dessus, la GLA est loin de la ligne de bonne conduite des USA, et encore plus de la puissance brute chinoise. Non, ici, il faudra ruser, devenir sournois, et seul le fait de surprendre votre adversaire grâce à votre rapidité pourra vous mener à la victoire.

 

L’infanterie : du tout bon ?

L’infanterie de la GLA est relativement puissante par rapport aux autres camps, du moins durant les premières minutes de jeu, quand vos adversaires n’ont pas encore pris le temps d’acheter quelques améliorations.
Des ouvriers ramassent de l’argent pendant qu’un autre construit un trafiquant d’armes. Notez que le centre de commandant a été vendu : le rush arrive !Et ça débute bien pour cette faction avec l’ouvrier. Pourquoi ? Car il est multi usage. Il peut en effet non seulement récupérer l’argent se trouvant dans les dépôts de ravitaillement, mais vous permettra aussi d’ériger les bâtiments qui constitueront votre futur champ de ruines… heu… base. Mais comme rien n’est parfait, cette unité peut être très facilement écrasée, particulièrement en début de partie avec les rushs au Humm-Vee par exemple.

Le rebelle est lui tout simplement la meilleure unité d’infanterie de base sans amélioration, c’est lui qui possède le meilleur rapport qualité/prix par rapport à ses homologues US et chinois. Mais attention, dès l’upgrade grenades flash US il perd sa pole position. Sa fonction principale sera la capture de bâtiments, mais grâce à la cinquième colonne, vous pourrez vous en servir pour lancer de petites escarmouches dans la base adverse histoire de créer une panique. Et si vous avez acquis l’amélioration rendant vos rebelles invisibles, vous pourrez même en placer un à côté de chaque bâtiment ennemi et ainsi lancer une capture simultanée de toutes ses structures, effet garanti !
Amélioration d’invisibilité + cinquième colonne dans la base adverse = une capture en masse de bâtiments !Du côté du lance-roquettes par contre le tableau est légèrement moins rose. Car bien qu’étant plus puissant que son homologue chinois, il ne résistera pas à l’attaque d’un soldat américain. Il vous servira surtout grâce aux tunnels, la force de la GLA se trouvant dans la rapidité et la furtivité, vous pourrez ainsi les faire intervenir très rapidement d’un bout à l’autre de la carte. Avec l’amélioration roquettes perforantes, il pourra infliger des dégâts 25% supérieurs à la normale, ce qui en fera une excellente défense sol-air et sol-sol.
La Jeep remplit de kamikazes atteint la base de l’adversaire… qui peut dire au revoir à son dépôt de matériel.Le terroriste, l’unité qui dans tous les cas ne reviendra pas vivant dans votre base… Seul, il ne vous servira à rien : trop lent, trop fragile, vous préfèrerez le faire voyager en passant par votre réseau de tunnels ou dans une Jeep. Sa principale utilité est de ralentir l’adversaire en début de partie, puis plus tard à tenter de lui détruire quelques structures. En envoyer cinq à bord d’une Jeep en début de partie et détruire le dépôt de ravitaillement ennemi est une bonne tactique. De même, préférez détruire un aéroport lorsqu’un ou plusieurs avions sont dessus, les dégâts occasionnés en seront d’autant supérieurs.
Le pirate de la route est très certainement l’unité que vous ferez le moins souvent tellement son rapport qualité/prix est faible : cher, il vous demande en plus une étoile de général de troisième niveau pour être disponible, est invisible seulement lorsqu’il ne se déplace pas, et pour terminer, la carte sera truffée de drones espions par votre ennemi US au moment où vous pourrez en entraîner…
Les émeutiers sont en fait un groupe d’unités gérés comme une seule entité. Malgré sa puissance apparente et son amélioration AK47 lui permettant d’en gagner encore, elle est à utiliser rarement en raison de deux inconvénients majeurs : sa lenteur et son impossibilité d’entrer dans les tunnels.

Les véhicules : peu puissants… mais rapides !

La Jeep vous servira plus de transport de troupes que d’unité anti-infanterie, sa mitrailleuse n’étant pas suffisamment puissante pour lui donner un avantage décisif. Elle vous sera cependant d’une grande utilité en début de partie en emmenant des terroristes dans la base adverse ou autres lance-roquettes pour s’occuper des collecteurs de matériel. De même, elle pourra amener un ouvrier à l’endroit même où vous voulez ériger un tunnel ou encore conduire rapidement Jarmen Kell où vous le souhaitez. Pensez à prendre les carcasses des unités adverses qui jonchent le sol après un combat et elle pourra être ainsi dotée d’un lance missiles qui lui confèrera une puissance sans commune mesure avec ses débuts, de même, inutile de faire sortir vos soldats avant son explosion, ils en ressortiront vivant, contrairement au Humm-Vee US.
Les chars Scorpions sont une des meilleures unités de la GLA : pas chers, ils peuvent devenir assez puissants. Ici en présence d’un tunnel permettant de les régénérer rapidement.La version de base du char Scorpion ne vous sera pas d’une grande utilité, en revanche il vous deviendra vite indispensable avec l’amélioration lance missile qui augmentera très fortement sa puissance de feu. L’obus chimique le rendra lui efficace contre l’infanterie. Sa rapidité et son coût peu élevé en font une unité de choix.
Vaincre ou mourir, telle pourrait être la devise du buggy lance-roquettes. Un seul obus l’atteint et il est déjà dans le rouge, mais sa rapidité sans concurrence et son barrage de roquettes performantes pourra créer de véritables ravages chez votre adversaire. En revanche, la moindre maladresse de votre part et vous serez automatiquement sanctionné par la destruction du véhicule. Trois buggies viendront à bout d’un char Empereur en deux salves chacun sans que ce dernier ne puisse vous atteindre, et avec l’amélioration vous octroyant 25% de munitions supplémentaires, ils deviendront surpuissants.
Le tracteur bactériologique n’est pas aussi puissant que le char dragon mais peut contaminer des zones, empêchant l’infanterie d’avancer.Le tracteur bactériologique est la réponse de la GLA au char Dragon chinois. Il n’en est pas pour autant plus puissant, bien au contraire, mais dispose de la même faculté à vider un bâtiment civil des unités qu’il protège. Son attaque secondaire lui permet de contaminer le sol pendant quelques instants avec des toxines, empêchant toute avancée d’infanterie adverse dans cette zone.
Vous avez dit destruction ? Le camion piégé est là ! Il détruit tout, mais reste très cher au vu de son nombre d’utilisations se comptant sur… un doigt de la main. Chaque camion dispose de deux améliorations possibles : l’anthrax et le C4. Vous préférerez la première pour détruire des tanks et de l’infanterie, tandis que la seconde vous sera utile pour venir à bout de bâtiments. Et bien entendu si vous avez beaucoup d’argent, rien ne vous empêche de faire les 2 ! Il pourra en plus prendre l’apparence de n’importe quelle unité adverse et ne sera donc pas systématiquement attaqué. Attention cependant, ce tour de passe-passe sera vite découvert par les unités ou bâtiments détectant les unités furtives.
Seulement deux unités, mais qui pourront causer beaucoup de dégâts, les deux étant au niveau vétérans et le quad étant lui amélioré grâce aux carcasses de véhicules détruits.Le quad vous servira lui contre les unités aériennes et contre l’infanterie. Bien que moins puissant que son homologue chinois le char gattling en version de base, plus fragile et plus long à construire, il pourra devenir une arme de choix en ramassant des carcasses de véhicules sur le sol. Ajoutez-lui l’amélioration « balles perforantes » et vous obtiendrez au final un véhicule plus puissant que le gattling qui fera des ravages lors d’attaques de Mig.
Le lanceur mobile scud est l’arme longue portée de la GLA. Sa puissance et son blindage inférieurs à celle du nuclécanon chinois sont compensés de belle façon par le fait qu’il ne soit pas nécessaire de le déployer pour tirer. Il ne pourra par contre rien contre un lanceur Tomahawk, et du fait des missiles qu’ils tirent, il ne sera que peu dangereux pour un groupe de Paladin armés de laser.
On termine ce passage en revue des blindés de la GLA par le char marauder dont le rapport qualité/prix ne vaut pas du tout celui du char Scorpion. Non content de coûter cher et de demander une étoile de général pour être disponible, sa tourelle n’est en outre pas mobile. Son seul avantage est la possibilité de récupérer des carcasses de véhicules pour devenir plus puissant jusqu’à disposer de deux canons, mais cela ne suffira pas pour contrebalancer ses faiblesses…

Jarmen Kell :


Jarmen Kell est un très bon représentant de la façon de penser de la GLA : furtif, il dispose d’un fusil de sniper en faisant la meilleure unité anti-infanterie du jeu.
Contre les tanks en revanche il ne pourra pas lutter, mis à part grâce à sa capacité spéciale…
- Tueur de pilote : Lui permet de tuer le pilote du véhicule ciblé, ce dernier peut ensuite être capturé par n’importe quelle unité d’infanterie du jeu… y compris celles de vos ennemis ! A utiliser de préférence contre les empereurs et vous pourrez de cette façon aller jusqu’à renverser le cours d’une partie. Attention cependant, ne l’utilisez pas à tort et à travers car le temps de rechargement n’est pas négligeable et désactiver la mauvaise unité d’un groupe ne sera pas de la plus grande utilité.

Utilisation des points de Général :
1 étoile Lanceur mobile Scud
2 étoiles rien
3 étoiles Cinquième colonne niveau 1 et chasseur de prime niveau 1, ou niveau 1 et 2 de la cinquième colonne
4 étoiles Chasseur de prime niveau 1 ou chasseur de prime niveau 2
5 étoiles

Bombe anthrax, cinquième colonne niveau 3 et chasseur de prime niveau 2

Cas d’école, la dernière :

Comme pour les deux autres protagonistes vus dans les précédents numéros, nous allons passé ici quelques cas concrets dans lesquels diverses stratégies seront décrites sur la carte Tournament Desert.

GLA contre Chine : vite vite vite !

Tenter un rush contre la Chine reste toujours un pari risqué mais payant en cas de réussite.
Bien qu’il s’agisse ici d’un exemple sur la carte Tournament Desert, cette technique est facilement adaptable sur d’autres cartes.
Commencez par construire une cache de ravitaillement avec votre premier ouvrier et entraînez-en deux supplémentaires. Le premier qui sortira ira ériger une seconde cache tandis que le troisième dressera une caserne.
Dès que le premier ouvrier a terminé sa cache, remettez-le au travail sur un trafiquant d’armes puis faite de même avec le second et entraînez cinq terroristes. Dès qu’un des trafiquants est terminé, lancez la production d’une Jeep, placez à l’intérieur vos terroristes et foncez sur son second dépôt de ravitaillement. Il n’en aura ainsi plus qu’un seul et une attaque en masse de Scorpion devrait l’achever…
Mais… Imaginons que la bête résiste encore et toujours à l’envahisseur et que la partie s’éternise. Partez alors directement sur la construction d’un palais et placez des tunnels un peu partout sur la carte pour détecter Lotus Noire et l’empêcher d’arriver jusqu’à votre base.
Les tunnels s’étendent généralement comme la gangrène et permettent de mener des attaques n’importe où et n’importe quand très rapidement.Faite rapidement sortir Jarmen Kell de votre caserne et lancez la production de buggies lance-roquettes et de lanceurs mobiles Scud. Grâce à votre important réseau de tunnels vous pourrez mener des attaques éclairs sur n’importe quel point de la carte et vous replier en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire en cas de danger.
Arrivera ensuite un moment où les ressources disponibles dans les dépôts ne seront plus disponibles. Tuez alors en priorité les technopirates pour lui casser rapidement son budget et laissez-le dépérir grâce à un harcèlement systématique et permanent de sa base.

Les USA : le rush facile

Le siège d’une base US. Le dépôt a été détruit et rien ne peut être reconstruit sans que l’on s’en aperçoive, la partie est finie.Débutez ici comme nous l’avons vu pour une partie contre la Chine mis à part qu’ici votre adversaire n’aura encore peut-être qu’un seul dépôt. Foncez alors dessus avec vos terroristes pour le mettre sur les genoux, les USA ayant déjà une économie difficile en début de partie.
Dans le cas où il ait eu le temps de construire deux dépôts, dirigez-vous alors sur son complexe militaro-industriel pour le détruire, puis grâce à quelques Scorpions, empêchez-le de reconstruire quoi que ce soit… tout en transformant en ruines ce qui lui reste…
En cas de partie longue, le problème principal qui vous sera posé est la portée des armes, les USA étant supérieur à vous dans ce domaine. Votre survie dépendra alors de votre rapidité grâce aux buggies et des attaques kamikazes que vous pourrez mener. « Les missiles dans lanceurs mobiles Tomahawk détruiront facilement mes buggies non ? » Et bien non, ces engins de mort à quatre roues sont tout simplement plus rapides que les missiles et une bonne micro gestion de vos unités les rendra invincibles ou presque contre ce type d’attaque.
Le site scud, long à construire, est un excellent moyen pour faire venir l’adversaire dans votre base, et lui réserver le meilleur accueil qui soit…Dès que vous en aurez la possibilité, bâtissez un site Scud. Ce dernier, en plus d’être l’arme ultime de la GLA et d’avoir une puissance en conséquence, obligera votre ennemi à passer à l’attaque. Malheureusement pour lui, il se cassera les dents sur une bonne défense à base de buggies et de Scorpions… Continuez vos attaques éclaires et l’Oncle Sam ne tardera pas à aller six pieds sous terre.

La GLA : profitez de « vos » faiblesses !

Vous avez lu les rushs précédents ? Alors agissez de même à une différence près, mais de taille : écrasez les ouvriers adverses des autres dépôts avec votre Jeep pour l’empêcher de se reconstruire. Ralenti financièrement, il ne pourra pas résister bien longtemps face à vos assauts de Scorpions.
Les parties à long terme elles se joueront à coup de buggies, et surtout au nombre de ces fameux véhicules : celui qui en a le plus gagne, sauf… Si vous vous trouvez en infériorité numérique, n’hésitez pas à produire quelques couples Jeep/terroristes pour détruire la base adverse et ralentir ainsi sa production. Oui, jouer contre la GLA tiens en peu de lignes, mais il s’agit pourtant sans doute du type de jeu le plus stressant. Pourquoi ? Tout simplement car il faut savoir tirer profit des faiblesse du camp adverse, qui se trouvent inéluctablement ici être les mêmes que les vôtres…

Quelques astuces :


Lors d’un face-à-face de buggies, il est toujours préférable de placer quelques soldats en avant pour épargner vos buggies des premiers tirs.- La cache de ravitaillement peut produire des ouvriers, alors pourquoi garder votre centre de commandement en début de partie ? Vendez-le et vous gagnerez $1000 de plus pour votre rush, vous le reconstruirez plus tard.
- Le trafiquant d’armes peut réparer vos unités, mais préférez tout de même amener vos unités dans un tunnel et elles seront réparées instantanément !
- Le camion de démolition est déjà très difficile à cibler pour l’ennemi, alors si en plus vous le déguisez en drone ou en voiture civile, imaginez le cauchemar !
- Lors d’une bataille buggies contre buggies, placez quelques soldats aux avant-postes, ils seront pris pour cible en priorité par les unités adverses, ce qui vous permettra de les détruire en subissant beaucoup moins de pertes.

Dossier réalisé par Furax et Bapor et appartenant au magazine PC4War.

 
 
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