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Le Ranger:
Sa mitraillette est la plus performante et ses grenades flash déciment
l'infanterie ennemie. Ces grenades vident une garnison en un tir, cela le
rend très performant en milieu urbain. Ils peuvent être aussi
parachutés d'un chinook, mais cela n'a pas vraiment d'utilité
critique sur la décision d'une partie, enfin on ne sait jamais. |
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Infanterie lance-roquettes:
La meilleure unité de ce type dans le jeu, grâce à la
visée laser, il devient réellement un tueur de blindés
sans pareil, bien meilleur que ses homologues Chinois et GLA. |
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Colonel Burton:
L’unité qui change le cours du jeu tellement elle est puissante,
elle est détaillée dans une rubrique dédiée
qui lui rend l'honneur qu'elle mérite ! |
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Commando:
Ce sont des snipers, il faut utiliser une promotion pour les avoir. Une
partie de leur travail est faite par les rangers avec leurs grenades flash.
Par contre il sont d'une efficacité sans appel contre Jarmen Kell
ou autre infanterie. Il peut aussi réduire au silence un site stinger
en tirant à des distances incroyables. N'oublions pas qu'il sont
un contre efficace contre le mixe char gattling + soldats lance-roquettes
en milieu de partie. S’il était disponible au début
du jeu cela créerait un tel déséquilibre que cela rendrait
le jeu inintéressant, c'est dire s’il peut être puissant
! |
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Pilote:
Lors de la destruction d'un véhicule blindé en titane, il
arrive que le pilote réussisse à s'extirper indemne de la
carcasse fumante. Un pilote rescapé conserve son statut de Vétéran,
vous avez donc intérêt à lui fournir au plus vite un
nouveau véhicule. |
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Char crusader:
Char standard US, à construire le moins possible, le temps d'accéder
au paladin. C'est un bon char mais le paladin lui est tellement supérieur
qu’il le rend inutile. |
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Char Paladin:
Le meilleur char du jeu à mon goût. Il permet de protéger
n'importe quoi contre les missiles des Migs ou des roquettes grâce
à son laser (y compris des scuds du lanceur GLA). Evidemment, on
n'envoie pas ce char seul vers des groupes de soldats anti-tank. L'équation
à retenir est la suivante : 1 missile tiré = 1 missile détruit,
si 2 missiles sont tirés vers 1 paladin en même temps, le 2eme
passera très souvent. C'est donc un char très polyvalent mais
qui ne peut être utilisé sans support, la clé de ce
jeu étant les mélanges. |
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Ambulance:
Cette infirmerie mobile peut soigner les soldats blessés. Elle est
de plus capable de libérer une écume qui stérilise
les terrains irradiés ou toxiques. Trop cher et pas efficace car
la caserne peut soigner chaque homme et lors d'un assaut, elle soigne trop
lentement pour être utilisée. Eventuellement en défense
juste derrière les soldats lance-roquettes mais ce n'est pas une
priorité. Notez que certains joueurs s'en servent pour écraser
l'infanterie adverse car elle résiste étonnamment bien aux
roquettes... |
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Humm-Vee:
Unité indispensable en début de partie. Elle permet grâce
à son upgrade TOW de tirer un missile qui peut s'en prendre aux cibles
terrestres ou aériennes. La force du Humm-Vee est de pouvoir charger
de l'infanterie qui peut tirer vers l'extérieur tout en étant
protégé. Il faut toujours mettre 1 soldat lance-roquettes
dedans pour qu'il soit vraiment puissant. Sa faiblesse? S'il est détruit,
les hommes qui étaient à l’intérieur le seront
aussi. Surveillez-le bien et faite sortir vos hommes s'il est dans le rouge.
La portée des hommes lance-roquettes à l'intérieur
avec l'upgrade distance est telle que, bien gérée, elle surpasse
toutes les unités standard blindées du jeu! |
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Lance-missile Tomahawk:
L'unité qui tire le plus loin dans ce jeu. De plus, elle suit sa
cible; une fois le missile tiré, c'est fini pour cette dernière,
elle sera touchée dans 99% des cas (le % qui reste est + un bug qu'autre
chose). Néanmoins, il est fragile. Protégez-le avec des paladins
qui annuleront le tir des Migs! Mais ne faites jamais de groupes compacts
de tomahawks si un ou plusieurs missiles napalm passent le barrage laser
des paladins, c'est la catastrophe! C'est le tomahawk qui est le contre
du lanceur nucléaire mobile Chinois. |
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Chinook:
Il sert à récolter les ressources, il doit être protégé
car il est le récolteur le plus cher du jeu et le plus ciblé
en début de partie par la gattling Chinoise. Il peut aussi transporter
des unités blindées (2 maxi) ou infanterie (8 maxi) ou un
mixe des 2 (2 tanks + 2 hommes). Il est très utile pour transporter
très rapidement en début de partie des unités pour
capturer des bâtiments ou pour tout autre travail! |
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Comanche:
Dans un grand jour, 4 rockets suffisent à l'envoyer vers le sol.
Parfois c'est pire, bref oubliez-le sauf si vous jouez contre l’ordinateur,
cela peut toujours être amusant, mais contre un humain doté
de cerveau, l’affaire ne sera pas la même… |
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Raptor:
Beaucoup + cher que le Mig Chinois, il se paie le luxe d'être encore
moins efficace car ses missiles ratent carrément leur cible la plupart
du temps (surtout en combat aérien)! Même avec l'upgrade visée
laser il reste moins bon que le Mig, c'est dire le fossé entre les
2 avions. Il est donc à l'image de l'aviation USA, c'est à
dire pas terrible. |
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Chasseur furtif:
Trop cher et nécessitant une promotion , il est utile contre les
gattlings (à deux ils détruisent en un seul passage une tourelle
gattling). Mais si la cible qu'il attaque n'est pas la seule unité
antiaérienne de la zone , il ne rentrera jamais. |
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Aurora:
Très cher pour pas grand chose, une fois sa bombe larguée
il devient très lent et se fait donc descendre 99% du temps. A ce
prix vous avez mieux à construire! Il en faut 2 pour détruire
les bâtiments "de choix" (voire plus) donc à 5000
pour les 2 qui ne reviendront jamais, ce n’est pas le meilleur plan.
Certains lui trouvent une utilité à viser des groupes de tanks
mais bon, il est tellement fragile et cher que ça n'en vaut pas la
peine.
Notez qu'il est intouchable avant d'avoir largué sa puissante bombe,
mais ça ne sauve pas les meubles comme on dit… |