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Gardes rouges:
Légèrement inférieur au soldat US niveau arme standard.
Ils se font décimer par dizaine si on se sert de l'upgrade flash
des rangers. |
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Tueurs de chars:
Très puissant contre les blindés mais moins efficace que son
homologue US (cf. visée laser). Le chinois a une attaque dynamite
100% inutile, oubliez-la. Ils se font décimer par dizaine si on se
sert de l'upgrade flash des rangers. |
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Techno-pirate:
Utile quand il n'y a plus de ressource disponible, il vous fait gagner plusieurs
poignée de $ par seconde. Par contre, sa fonction de désactivation
de bâtiment est inutile car cette unité est très fragile,
lente et non armée. Souvent en groupe dans un coin de la carte, ils
sont une cible de choix pour Burton ou toutes autres attaques anti-infanterie.
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Lotus Noir:
Même si elle est facilement détectable par les drones, il faut
toujours prévoir 1 ou 2 Humm-Vee qui pourront foncer dessus dés
qu'elle est détectée n'importe où sur la carte. Dans
votre base même, c'est simplissime : 2 tomahawks en mode garde couvre
toute votre base et la protége à 100%. Utilisez éventuellement
1 ou 2 Humm-Vee avec drone en mode garde pour être certain d'être
tranquille. Mais j'insiste là-dessus : aucun bon joueur US ne craint
lotus noir. |
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Char Maître de guerre:
Unité blindée standard, elle ne constitue une menace que si
elle est mélangée à d'autres unités. Utilisez
les soldats lance-roquettes US, grâce à leur visée laser,
ils massacrent ces tanks à une vitesse effrayante. |
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Char Empereur:
Ce sont des tanks résistants qui font peur surtout au joueur moyen
ou débutant. Il suffit de mixer paladin, tomahawks et soldats lance-roquettes
et les empereurs ne sont plus qu'une source de promotion rapide. Méfiez-vous
néanmoins de leur portée de tir qui vous oblige a bien gérer
la bataille même si vous étés sous l'upgrade 20% distance
du commandement tactique. Prenez garde aussi aux upgrades qu'il peut recevoir.
Le "rayon rouge" qui soigne les unités alliées,
une tourelles gattling (qui tire aussi en l'air) et une sorte de bunker
qui peut contenir des soldats. Ce char est lent et peu maniable, jouez donc
sur la vitesse de positionnement lors d'un assaut car il arrive que ces
mastodontes arrivent en file indienne, c'est donc dans ce genre de situation
que la rapidité de déplacement peu être un atout majeur.
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Char Dragon:
Attention, il se balade souvent en début de partie dans un coin de
l'écran, s'il arrive dans votre base à un endroit non défendu,
il peut grâce à sa fonction mur de feu détruire des
bâtiment en 5 secondes! Complexe militaro-industriel, commandement
tactique, centre de ravitaillement, etc.… Il n'est pas forcément
invulnérable face a l'infanterie, 3 soldats lance-roquettes bien
placés avec visée laser détruisent sans problème
un tank lance-flammes. |
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Nucléa-canon:
Attention, ce véhicule peut changer le cours d'une partie tellement
un tir au milieu de vos blindés peut être dévastateur.
Pour le neutraliser, il existe plusieurs solutions. Deux tomahawks avec
l'upgrade 20% distance, ils tireront bien avant le nucléa-canon et
le détruiront en 1 tir, ou alors essayez Burton, ou encore un avion
raptor mais bon, vu le prix des avions USA à l'heure actuelle (1.5),
ce n’est pas la meilleure solution. Notez que l'obus du nucléa-canon
n'est pas affecté par le laser du paladin. C'est surtout sa lenteur
et son blindage "papier" qui doit être mis a profit par
vos soins. |
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Napa-canon:
Utile contre les unités d'infanterie, il est peu maniable et fragile.
Prenez garde à sa portée, protégez votre infanterie
jusqu'à ce que vos tomahawks le réduisent à néant.
Rare sont les joueurs qui s'en servent a bon escient, ne vous inquiéter
pas de cette unité, il y a beaucoup plus de choses qui nécessitent
votre attention. Notez que son obus n'est pas affecté par le laser
du char paladin. |
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Char gattling:
Dangereux en début de partie à cause de sa portée aérienne
et terrestre, il devient moins dangereux au fil du jeu. Néanmoins,
sa vitesse élevée reste inchangée à 1 point
de vie, ce qui le rend très efficace. Contre les unités aériennes,
c'est une unité sans pareil. 3 soldats lance-roquettes avec visée
laser en viennent a bout tout comme n'importe qu'elle tank US mais il faut
le coller car la portée du gattling dépasse celle du tank
jusqu'au fameux upgrade distance du commandement tactique. Même si
ce n'est pas réellement sont but, cette unité chinoise est
très efficace contre l'infanterie. Mixer à des tueurs de chars,
c'est une menace bien plus grave que des bêtes char empereur qui foncent
seuls vers votre base. Il faut alors micro gérer un mélange
de ranger flash bang, quelques tanks et infanteries lance-roquettes avec
visée laser pour en venir à bout sans trop de casse. |
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Transport de troupe:
Ce véhicule peut transporter 8 soldats et sert d'unité de
détection contre les furtifs. Il est assez fragile face à
la mitrailleuse de Burton. Il n'est pas le contre parfait mais un danger
qu'il serait stupide d'ignorer. La portée de détection est
égale au rayon rouge qu'il dissipe, c'est donc une bonne indication
pour vous. |
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Camion de ravitaillement:
C'est le collecteur de ressource de chinois. Il constitue une cible de choix
pendant les débuts de partie, ce qui permet d'empêcher le développement
de l'adversaire. |
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Mig:
Utiliser les Humm-Vee TOW et peut-être 1 patriote prêt du commandement
tactique qui est fragile et très cher. Parsemez la base de quelques
soldats lance-roquettes (pas de groupe compact). N'oubliez pas de mettre
un soldat lance-roquettes US dans chaque Humm-Vee, c'est très utile!
Il est aussi intéressant de se servir des paladins comme d'une barrière
de protection contre les missiles au napalm du mig, cela permet de protéger
efficacement ce que vous désirez. Le coût de cet avion est
infime par rapport à sa puissance, prenez garde car il est rapide,
résistant et constitue une menace pour tout ce qui existe dans le
jeu. Si vous infiltrez une base grâce à Burton, un aéroport
plein de migs peut constituer une cible de choix. Le coût d'un aéroport
complet avec upgrade est de 7500 (5000 + 2500 pour les upgrades). |
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Bunker:
Cette défense se construit en une fraction de seconde et est très
difficile à enfoncer quand la structure est remplie de tueurs de
chars. Les grenades flash ne fonctionnent pas contre cette construction.
N'envoyez pas des tanks crusader seuls vers ce genre de défense,
c'est le massacre garanti pour vos unités. Utilisez de l'infanterie
lance-roquettes et quelque rangers avec à l'arrière des crusaders
qui pourront entrer en action dès que l'infanterie sera prise pour
cible. Plus tard dans la partie, les tomahawks feront le boulot sans problème
vu que leur portée ridiculise celle de l'infanterie. |
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Tourelle grattling:
Oubliez l'infanterie contre cette structure, même à 15 soldats
lance-roquettes c'est la déchéance assurée. Idem pour
les avions ou hélico, c'est encore pire. Par contre 2 tanks crusaders
et on en parle plus. Les joueurs expérimentés la mixent avec
des bunkers, ce qui procure une défense remarquable. Il faut alors
utiliser des tomahawks pour en venir à bout sans trop de casse. N'oubliez
pas de protéger vos tomahawks par des chars paladins lors de se genre
d'attaque car les migs seront là en 1 fraction de seconde pour détruire
vos tomahawks. Rien qu'avec des chars paladins ou crusaders, à moins
d'être en surnombre, c'est carrément mission impossible, oublier
ça! |