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10 ans de C&C: témoignages
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10 ans C&C: interview de Louis Castle

Pour les 10 ans de Command & Conquer le 31 août 2005, Electronic Arts a organisé plusieurs événements en plus d'un support sans faille pour les sites organisants eux aussi des événements. Un de ceux-ci fut une interview de Louis Castle, co-fondateur de Westwood Studios.

 

Pour commencer, quelle est votre réaction par rapport à la forte mobilisation de la communauté C&C pour ces 10 ans?
Je suis étonné par le support que la communauté a offert à C&C depuis ces nombreuses années. L'attachement de nos fans est vraiment très apprécié.

Est-ce que le "C&C 10" a changé votre vision sur la communauté C&C, ou pensez-vous qu'il s'agit d'un bénéfice pour la communauté entière?
Cela m'a agréablement surpris de voir le temps qui s'est écoulé depuis la sortie du premier C&C. Faire des jeux depuis 20 ans m'a montré que certains produits durent plus de un ou deux ans. Avoir un support aussi fort après une décennie est vraiment bon. Je me rappelle clairement du premier Command & Conquer sous DOS avant que la plupart des gens ne découvrent Internet. Impressionnant.

D'un point de vue personnel, quel est pour vous le meilleur Command & Conquer?
Mon C&C favoris est Alerte Rouge. J'ai vraiment aimé la science alternative et le thème soviétique. La musique est encore ma préférée tout jeu vidéo confondu et le sentiment d'être dans de vraies combat était juste incroyable.

Si vous pouviez revenir dans le temps, changeriez-vous quelque chose à Command & Conquer?
C'est facile! Je reviendrais sur Soleil de Tiberium et j'élèverais les effets des vétérans, des garnisons et du terrain déformable. Il est souvent répété qu'il est une erreur que des innovations importantes aient trop peu d'impact sur le gameplay.

Par rapport aux anciens C&C, Alerte Rouge deux était beaucoup plus rapide, sans possibilité de changer la vitesse du jeu. Pourquoi cela?
Nous avons vraiment observé les joueurs de STR, et une fois que leurs adversaires avaient clairement perdu, ils mettaient trop de temps à les éliminer complètement de la partie. Certains joueurs profitant de cela, certaines fins de parties n'étaient plus intéressantes du tout. Alerte Rouge 2 a donc été fait pour des combats plus frénétiques avec des armes ultimes pouvant réellement changer le court du jeu. Et je le rappelle, la possibilité de modifier la vitesse du jeu a été enlevée pour éviter à certains tricheurs d'opérer, mais je ne me rappelle plus exactement comment.

Beaucoup de joueurs de la première heure de Command & Conquer regrettent les briefings vidéos des anciens C&C. Qu'est-ce qui a fait que dans un jeu comme Generals les séquences cinématiques n'étaient plus de la sorte comme la tradition le voulait? Et pourquoi?
Les briefings vidéos étaient un moyen idéal pour raconter des histoires complexes sur des émotions humaines que nous ne pouvions pas faire avec le moteur du jeu. Generals a été fait par le studio EA Irvine, et l'équipe de développement a trouvé que le moteur graphique était assez bon pour raconter l'histoire avec le moteur du jeu tout en maintenant l'immersion dans celui-ci.

Même question, mais avec l'abandon des VCM (Véhicule de Construction Mobile)?
L'innovation est la clé de ce genre de jeu et nous essayons différentes approches pour améliorer l'expérience de jeu.

Pour vous, qu'est-ce qu'offre les STR qu'aucun autre jeu ne peut donner?
Je trouve vraiment intéressant de construire des règles qui rappellent plus un sport qu'un amusement linéaire. Les STR sont vraiment au coeur de l'interactivité. Le fait que chaque expérience soit unique montre la puissance de ce media.

 

Interview réalisée par EA et traduite pas Furax pour Time Of War.

 
 
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