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Interview du 30 mai 2004 pour C&C: Time Of War

TJ Frame est un des artistes principaux ayant travaillé entre autre sur Alerte Rouge 2, La Revanche de Yuri et Generals. Et comme si cela ne suffisait pas à montrer tout son talent, il a travaillé durant 10 mois sur l'Episode 3 de Star Wars...
Voici une interview qu'il nous a très gentillement accordé. Vous y trouverez des réponses à de nombreuses questions inédites, ainsi que deux concepts arts offert par TJ Frame à Time Of War en exclusivité!!

- Go to english version

- Pouvez-vous vous présenter brièvement?
J'ai été diplômé de l'Art Centre College of Design en 1997 avec une spécialisation dans le dessin industriel. Après l'école d'art je suis parti en freelance chez BMW pour une courte période puis travaillé chez Westwood Studios/EA Pacific de 1999 à 2002. Je suis parti en 2002 pour travailler au Skywalker Ranch sur l'Episode 3 pour 10 mois. Depuis ce temps je suis en freelance et je travaille sur des projets personnels.

- Beaucoup de concepts arts de Generals sont des unités mécaniques ou mutantes qui ne sont pas dans le jeu final, une est appelée "Cabal hydra anti-personnel gun", était-ce pour un "projet Tiberium" comme la communauté de fans le pense (et l'espère!)?
Après avoir terminé notre travail sur Alerte Rouge 2, pendant que les décideurs pensaient au prochain jeu, Phil Robb (l'artiste principal qui a aussi fait beaucoup de concepts arts) et moi avons dessiné plusieurs idées des designers pour de possibles idées de jeux. Une des idées était de faire une suite à Soleil de Tiberium, une autre était de faire un nouveau Command & Conquer avec des camps tels que African Warlords, Chinese Khans, etc. Finalement, les managers décidèrent de passer à la trappe tous les éléments funs et extravagants et de faire un jeu très « réaliste ». C'est pourquoi les premiers concepts arts comportent beaucoup d'éléments exotiques et que les derniers sont plus réalistes. Comme je suis parti il y a deux ans, je n'ai aucune idée des jeux sur lesquels EA travaille actuellement …

- Pouvez-vous nous décrire les différentes étapes pour obtenir un concept art final utilisable par les modeleurs 3D, et combien de temps cela demande-t-il en général?
Pour la plupart des concepts industriels/mécaniques je crée un modèle brut dans 3DS Max avec son rendu, puis j'importe celui-ci dans Photoshop où j'amène l'image à un blanc presque pur et je l'imprime. Je dessine ensuite par-dessus l'impression, ajoutant tous les détails et les ombres avec des marqueurs. Pour les personnages, je dessine directement mes idées sur du papier avec des marqueurs. Le principal problème pour le design d'éléments de jeu est de les rendre très lisibles même lorsqu'ils sont petits sur l'écran.

- Du fait que les modèles de C&C:Generals soient en 3D et tournent sur des PC plus puissants, Cela demande-t-il une approche différente pour travailler sur les concepts arts?
Non, Phil et moi créions toujours nos concepts arts avec l'idée qu'ils devaient se rapprocher le plus possible de versions idéales avec ce à quoi ils pourraient ressembler dans la réalité. Nous laissons le reste aux modeleurs qui prennent ces concepts arts et les réduisent pour une importation dans le jeu. En outre, pour la plupart des concepts que j'ai créé, j'ai donné aux modeleurs mon modèle 3D brut pour qu'il s'en servent comme référence pour construire la version finale simplifiée se trouvant dans le jeu.

- J'ai vu que vous aviez travaillé sur l'Episode 3 de Star Wars, est-ce très différent de travailler sur un film à la place de jeux?
Je dirais que la plus grosse différence était que tout ce que vous dessinez pour les jeux a toujours une apparence simplifiée, plus petite et plus dessin animé, alors que les designs pour l'Episode 3 doivent être super détaillés, avec un look réaliste sur grand écran.
J'ai utilisé beaucoup des techniques de design que j'ai développé lorsque je dessinais pour des jeux (en utilisant la 3D comme outil de design) dans mon travail au Skywalker Ranch, ce que les artistes là-bas n'avait jamais fait avant. La technique est devenue très utile et les modèles digitaux que je créais sont souvent devenus des modèles et des références pour les autres artistes de l'équipe, le départment d'animation, l'équipe de production à Sydney, les storyboarders, etc…

- Avez-vous encore des contacts avec l'ancienne équipe de EA, et avez-vous été contacté par Petroglyph Games pour y travailler?
Oui j'ai encore beaucoup de bons amis dans l'ancienne équipe de Designers. Beaucoup d'entre eux travaillent maintenant dans différentes sociétés à Orange County. Comme je n'ai jamais travaillé à Las Vegas, je ne connais aucun des anciens gars de Westwood Vegas et je ne sais donc pas sur quoi ils travaillent.

- Lorsque vous êtes entré chez Westwood, avez-vous débuté directement comme senior concept artist?
Non, j'ai débuté comme artiste normal mais terminé assez haut avec quelques concepts pour Nox. Quelques mois après mes débuts, ils commencèrent à travailler sur Alerte Rouge 2 et comme j'étais formé comme artiste j'ai commencé par faire tous les travaux de concepts pour Alerte Rouge 2. Par la suite sur La Revanche de Yuri et Generals, d'autres gars comme Phil Robb et Tom Baxa sont arrivés aider.

- Votre résumé stoppe en 2003 avec le travaille sur l'Episode 3, mais maintenant, que faite-vous? Nouveaux projets? Vacances?
Je suis à Wellington, en Nouvelle Zélande où je travaille en freelance pour quelques studios de jeux pendant que je travaille sur mon projet de livre… Quand je pourrai officiellement mettre à jour mon site ( http://www.tjframe.com ) et annoncer mon livre je posterai des tonnes de nouveaux concepts. :)

- Maintenant, un peu sur l'homme: quels sont vos passes-temps excepté le dessin? Jouez-vous aux jeux vidéo durant votre temps libre?
Ma copine travaille à WETA et nous sommes tous les deux des artistes, durant notre temps libre nous travaillons sur nos projets personnels. J'aime faire de la musculation et jouer aux jeux vidéo quand je ne dessine pas… Je préfère plutôt les jeux un peu plus vieux comme StarCraft, Fallout, Thief, Counterstrike, etc...

- Un concept art C&C inédit à nous offrir?
J'ai joins un dessin d'une unité Russe inutilisée, le « Superblimp » que j'ai fait pour La Revanche de Yuri et une dessin d'une tour anti-aérienne pour les African Warlords qui n'a jamais été utilisé dans le jeu Generals.

- Merci vraiment beaucoup pour cette interview!!

English version

- Can you briefly introduce yourself?
I graduated from the Art Center College of Design in 1997 with a degree in Industrial Design. After art school I freelanced for BMW for a short while and started working at Westwood Studios/EA Pacific from 1999 to 2002. In 2002 I left to work at Skywalker Ranch and Episode III for 10 months. Since then I've been freelancing and working on my own projects.

- In many of your CnC Generals concept art, there are some mechanical and mutant concept arts, there are not in the final game, and one is called "Cabal hydra anti-personnel gun", was it for a "Tiberium project" like the fan community think (and hope ;))?
After we finished Red Alert 2, while the execs were deciding what game to make next, Phil Robb (The lead artist who also did a lot of concepts) and I sketched a bunch of ideas the designers came up with for possible game ideas. One idea was to make a sequel to Tiberian Sun, another idea was to make a new Command and Conquer game with sides like the African Warlords, Chinese Khans etc. Eventually, management decided to take out all the fun and wacky elements and make a very “realistic” game. That's why the early concept art has a lot of exotic, funky units and the latter art is very “real world” Since I left about 2 years ago, I have no idea now what games EA is working on..

- Can you describe us different steps to obtain a final concept art which is usable by 3D modellers and how many times it demands in general?
For most industrial/mechanical concepts I would create a rough model in 3DS Max and then render it and take the render into photoshop where I would fade the image to almost pure white and then print it out. I would then sketch over the print out, adding all the details and shading with markers. For things like characters, I would just sketch out the ideas directly on paper with markers. The main problem with designing game components is getting them to clearly read even when they are tiny onscreen.

- As C&C:Generals models are in 3D and turn in bigger PCs, did it demand a different approach to work on concept arts?
No, Phil and I always created the concept art renderings with the idea that they were the “ideal” versions of things as they might look in reality. We left it up to the modelers to take those concepts and reduce them down to make them work well in the game. Besides, for most of the concepts I created I gave the modelers my rough 3D version that they could use as a reference for building the final, low-poly in-game versions.

- I've seen you've worked on Star Wars Episode 3, is it very different to work for a film instead of games?
I'd say the biggest difference was that everything you design for games always looks simpler, smaller and more cartoony, while the designs for Episode III will be turned into super-detailed, realistic looking things on the big screen. I incorporated a lot of the design techniques that I developed while doing game design (using 3D as a concept design tool) into my work at Skywalker Ranch, which was something the concept artists up there had never done before. The technique came in very useful and the digital design models I created were often used as templates and references for some of the other concept artists on the team, the animatics department, the set production crew in Sydney, the storyboard artists, etc.

- Do you still have contact with your old EA team, and have you been contacted to work in Petroglyph Games studio?
Yes I still have many good friends with the old art team. Many of them are now working together again at various companies in Orange County . Since I never worked in Las Vegas , I don't know any of the old Westwood Vegas guys thers so I'm not familiar with what they are working on.

- When you entered at Westwood, have you began directly to senior concept artist?
No, I started off as a regular production artist but ended up doing some concept work on Nox. I few months after I started they began work on Red Alert 2, and since I was trained as a concept artist I started doing all the concept work for Red Alert 2. Eventually on “Yuri's Revenge” and “Generals” other guys like Phil Robb and Tom Baxa helped out.

- Your résumé stop in 2003 with the work on Episode 3, but now, what do you do? New project, vacations?
I'm in Wellington , New Zealand now doing a lot of freelance for several game studios while working on my own book project.. When I can officially update my site ( www.tjframe.com ) and announce my book I will definitely post tons of new art. :)

- Now a little about the man: what are your hobbies, except drawing? Do you play video games during your free time?
My girlfriend works at WETA and since we are both artists, in our spare time we just work on our own personal projects. I like to lift weights and play video games when I'm not doing art.. I'm into a lot of slightly older games like Starcraft, Fallout, Thief, Counterstrike, etc...

- A never seen Command & Conquer concept art to give us? ;)
I've included a sketch of an unused Russian “superblimp” unit I did for the Yuri's Revenge expansion pack and a sketch of some anti-aircraft towers for the “African Warlords” side that was never used in the “Generals” game.

Thank you very, very much for this interview!!

Interview de TJ Frame, réalisée par Furax de C&C: Time Of War

 
 
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