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Command & Conquer 4: la preview
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Graphismes

Jusqu’à présent je vous ai uniquement parlé des mécaniques du jeu, de son gameplay et des petites subtilités qui le caractérisent, et j’allais presque oublier un détail pourtant essentiel, ce qui donne véritablement vie à cette guerre du Tiberium, les graphismes… De plus en plus on critique les jeux qui privilégient la forme au fond, ces jeux qui ne sont que des vitrines graphiques et dont le gameplay n’est qu’un prétexte à mettre en valeur la puissance du moteur graphique. CnC4 déroge d’une façon très particulière à cette règle dans le sens où il est autant critiquable sur la forme que sur le fond !

Non non, ça n’est pas Alerte Rouge 3
Non non, ça n’est pas Alerte Rouge 3

La première pensée qui me vient à l’esprit est l’âge de plus en plus avancé de Sage 2, un moteur qui a fait ses premières armes sur Battle For Middle Earth 2 avant de se lancer avec brio dans la 3ème guerre du Tiberium. Il a ensuite poursuivit son bonhomme de chemin sur Alerte Rouge 3 avec une amélioration non-négligeable, en particulier sur les effets et l’eau. Avec CnC4 on le sent sacrément proche de la retraite. Certes c’est joli, certes les pupilles ne sont aucunement déçues par ces feux d’artifices, et certes votre porte-monnaie est bien heureux de ne pas avoir à s’alléger de nouveau pour un nouvel ordi. En gros rien d’extraordinaire, ça dérangera sans aucun doute les possesseurs de grosses cylindrées, moi personnellement je suis bien content de pouvoir y jouer en High sur une vieille bécane de 2 ans, d’autant plus que le jeu est très agréable à l’œil. Là où le bât blesse c’est surtout au niveau de l’esthétique et plus particulièrement du design.
Vous l’aurez compris au vue des images et vidéos diffusées sur le jeu, CnC4 ressemble à s’y méprendre à un clone de Alerte Rouge 3 avec son aspect très cartoon et le contour des unités qui revient pour notre plus grand bonheur (ou pas). Là où l’on s’attendait à un retour à un RTS sérieux et même sombre EA est allé encore plus loin dans le style « jouet » avec notamment la première version de l’Avatar que l’on croyait armée de crayons de tampax ou de je ne sais quoi d’autre, idem pour le Mammouth et pour le Tank Furtif et ses canons démesurés. Et encore, cette impression est encore plus forte en jeu, on se croit vraiment dans Alerte Rouge 3.

La Belle et la Bête, Kodiak et Spectre…
La Belle et la Bête, Kodiak et Spectre…

Bien plus que cet aspect cartoonesque, c’est le manque de recherche flagrant dans le design qui choque. Pour certaines unités ça n’est plus une évolution mais une régression, comparez le Spectre de CnC3 et celui de CnC4, dans ce dernier il est simpliste au possible, on dirait que l’on a posé un canon sur des chaînes de tank. Parfois j’en suis venu à me demander si EA n’avait pas passé plus de temps à concevoir le GDI et le Nod de CnC3 que ceux de CnC4 qui compte pourtant prêt du double d’unités ! C’est d’autant plus frustrant que certaines unités comme le Kodiak ou le Leviathan sont sublimes, il y a véritablement un gout d’inachevé. Je trouvais CnC3 à son époque assez laid, aujourd’hui je le vois comme une œuvre d’art.

Je le reconnais ma critique est plutôt violente mais elle ne le serait pas autant si le jeu n’avait pas été aussi prometteur. Cela dit l’esthétique est bien plus que le gameplay une question de gout, peut être et j’espère que vous trouverez les unités magnifiques, et une partie non négligeable d’entre elles le sont vraiment. A mes yeux la classe Soutien du Nod est la plus réussie, et la classe Attaque du même Nod la plus horrible. Mais comme je vous l’ai déjà dit un bon nombre de fois, à vous de juger ;)

Pour faire redescendre un peu la pression nous allons nous intéresser désormais à deux sujets intimement liés, la limite de population et la proportion des unités.

 
 
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