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Jios // Kloobik.com

 
. : [N]ews du 30/07/2008 à 13:48 : .
 
Interview de Greg Kasavin



Voici une interview très intéressante de l'un des développeurs de Alerte Rouge 3 traduite par mes soins.

1. Lors de la création de Alerte Rouge 3, le choix de créer un système de construction différent pour chaque faction a-t-il été pris dès le début du développement ?

GK:
Oui, très tôt l’idée d’intégrer un système de construction unique nous a semblée intéressante. Cependant, le plus important pour nous était de donner à chaque armée un style très différent, autant dans l’esthétique que dans le style de jeu. La nécessité de ce système de construction est venue naturellement de ce but que nous nous étions fixé. Dans le cas de l’Empire du Soleil Levant, nous voulions un système rapide et relativement flexible, un système qui conviendrait à la nature impitoyable de cette faction et à ses prédispositions pour les attaques coup de poing et les assauts imprévisibles.

2. Quelles opportunités ce système offre-t-il aux joueurs ?

GK:
L’Empire du Soleil Levant a le système de construction le plus expansif, il permet ainsi aux joueurs agressifs, discrets et bien sûr aux créatifs d’exercer leur art. Plutôt que d’avoir à construire ses bâtiments à côté de son Construction Yard, l’Empire construits des robots de type hover appelés “Nanocores” qui peuvent aller où bon leur semble avant de se déployer en une structure spécifique. De cette façon vous pouvez vous étendre rapidement en tout point de la carte, les plus audacieux des joueurs pourront même développer leur base aux portes de celle de leur ennemi. Ainsi il est également très facile de récolter des ressources éloignées de votre point de départ, de plus leurs collecteurs de minerais disposent d’un canon pour les défendre contre les attaques de faible ampleur.

3. Quel est l’inconvénient de ce système de construction

GK:
Du point de vue du gameplay, le système de construction de l’Empire est risqué puisque le joueur est tenté d’éparpiller ses bâtiments et de les construire très prêt de l’ennemi. Cette tactique peut être facilement contrée par des unités d’éclairage, efficaces contre les Nanocores qui sont sans défense et donc très vulnérables. Egalement, l’Empire demande de la part du joueur une plus grande finesse que les deux autres factions puisqu’il implique des unités mobiles qui se déploient en bâtiments où le joueur le désire alors que les bâtiments Russes et Alliés émergent du sol à proximité du reste de la base. Avec leur système de construction qui offre des avantages certains, il est intéressant de trouver des moyens de contrebalancer cette facilité d’expansion qui au fond favorise la stratégie au détriment de la force brute tout en restant très agréable à jouer. Nous espérons que les joueurs apprécieront le travail réalisé pour le développement de l’Empire.

4. Est-ce que les Alliés et les Soviétiques peuvent contrer l’Empire avec leur système de construction ?

GK:
Les Alliés et les Soviétiques ont eux aussi des avantages uniques dans leur système de construction. Les Alliés bénéficient du système classique de C&C, ils peuvent créer des files de construction et agrandir facilement leur base. Ils ont également les meilleures unités et capacités de reconnaissance dans le jeu, ainsi ils peuvent repérer facilement l’expansion de leur adversaire de l’Empire. Les Soviétiques ont comme avantage principal la grue qui leur permet de construire plusieurs bâtiments en même temps mais aussi de réparer ou revendre des unités. En outre les Soviétiques gagnent un espace de construction à chaque bâtiment implanté, ce qui leur permet d’étendre rapidement leur base.

5. Avez-vous des exemples de façons d’utiliser le système de construction de l’Empire ?

GK:
Le premier exemple qui me vient à l’esprit est la possibilité d’exploiter les gisements de minerai très tôt dans la partie, ce qui offre un avantage économique certain. Ils peuvent également déployer des défenses un peu partout sur la carte pour gêner l’avancée de l’ennemi. Un autre coup relativement classique est de construire une caserne une usine d’armement ou encore un port à proximité de la base ennemie à un endroit que celui-ci ne surveillera pas forcément, permettant ainsi de lancer des attaques surprises dévastatrices. Une technique défensive consisterait à éparpiller ses bâtiments un peu partout sur la carte pour obliger votre ennemi à jouer au chat et à la souris.

6. Le système de l’Empire ne rend-il pas cette faction plus compliquée ?

GK:
Heureusement, si. De par sa spécificité il est plus dur à appréhender que le système des autres factions, les joueurs devront s’entrainer longuement avant de prétendre maîtriser ce système. De plus, cette faction favorise le micromanagement des unités au détriment de celui des bases, cela change beaucoup de la manière classique de jouer à un C&C. L’Empire est une faction coup de poing qui exige du joueur du talent et de la dextérité, nous espérons que ce système très flexible fera le bonheur des bons joueurs. Nous espérons également qu’en jouant avec cette faction vous aurez le sentiment de disposer de possibilité infinies et de pouvoir renverser le cours de la partie à tout moment.

7. Le fait de pouvoir déployer des bâtiments n’importe où sur la carte doit entraîner des situations très intéressantes.

GK:
Quand je me sens d’humeur téméraire avec l’Empire, j’aime à tenter de prendre le minerai se trouvant au plus prêt de l’ennemi, voire même d’attaquer ses troupes avec mes collecteurs au début de la partie. Harceler un ennemi excessivement défensif qui construit de nombreuses tourelles de défense est une technique efficace pour l’Empire. Encore mieux, déployer un port dans un coin de la carte derrière l’ennemi et l’attaquer avec des Shogun peut être une solution extrêmement dévastatrice contre un joueur de niveau modeste. Bien sûr, quand je joue contre un joueur meilleur que moi, j’ai tendance à jouer d’une façon plus classique. Même dans ce cas j’aime tenter de construire une caserne dans son dos et de l’upgrader au plus vite pour entrainer Yuriko Omega et un Shinobi ou deux, vous seriez surpris de voir à quel point un groupe pourtant si restreint est dangereux quand il est bien employé.



Yssan


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- Nouvelle interview de Chris Corry
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. : [V]os commentaires : .
 
30/07/2008 à 14:21
    Sr CoinCoin

 
Je vois pas en quoi il y a "trop" de tactique ???
C'est un STR, la stratégie est le noyau de se genre de jeu, ce que certain développeur semblent parfois oublier ...
 
30/07/2008 à 14:30
    Clayton D.

 
Pour ma part, je suis ravi... En même temps je suis ravi sans arrêt depuis l'annonce de RA3.
 
30/07/2008 à 15:26
    Destructor

 
Je l'attend avec impatience ce jeu
 
30/07/2008 à 17:03
    Razor-Wind

 

Moi, je trouve ces différences de construction de très bon augure.

Si toutes les factions avaient la même manière de se développer, elles sembleraient trop proches les unes des autres et on aurait, au final, l'impression de jouer toujours de la même façon.

C'est certes un peu problématique pour la prise en main, mais on s'y fait toujours, avec un peu d'entraînement.
 
30/07/2008 à 17:05
    Yssan

 
Ce changement implique une sacrée différence à laquelle on ne pense pas forcément tout de suite. Quand vous volerez un bâtiment dans la base adverse avec l'ingénieur, seuls les soviétiques pourront construire des bâtiments autour de ce bâtiment volé.
 
 


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