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. : [N]ews du 14/08/2008 à 13:48 : . |
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Le guide du petit Rusheur |
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Encore une traduction de guide du site Gamereplays. Cette fois ci on aborde le sujet épineux du Rush, adulé par certains, honni par d'autre, ce style de jeu ne laisse personne indifférent.
Bonne lecture !
Attention ! Ce guide risque de vous sembler un peu hautain, c’est tout à fait normal, il l’est. Si vous êtes le genre de joueurs qui n’appréciez pas que l’on ne vous caresse pas dans le sens du poil, ne lisez pas ce guide et continuez à vous ramasser des fessées. Si au contraire vous êtes du genre à vouloir vous frotter à des durs et que vous ne jouez que pour gagner, ce guide est fait pour vous.
Changement de Paradigme, Rusher c’est jouer normalement
Qu’est ce qu’un paradigme ? Un paradigme c’est une façon de penser, une construction fondamentale d’idées basique. Un bon exemple serait la médecine orientale où ils croient que l’on ne peut soigner les maux du corps qu’en utilisant des points chauds du corps. La médecine occidentale elle croit en la chimie, en la chirurgie. Deux façon différente de voir un même sujet.
Si vous êtes le genre de joueur qui ne voyez le jeu que par sa presence ou non de rush, alors il est temps de changer de façon de penser. La première étape est d’arrêter de se referrer aux attaques comme étant des rush. Le rush est une façon on ne peut plus normale de jouer dans Alerte Rouge 3, c’est une composante essentielle de son gameplay. Ce qui n’est pas normal c’est de ne pas attaquer l’adversaire après de nombreuses minutes parce que vous êtes trop occupies à construire une grosse armée ou une grosse base, et ce souvent en construisant de nombreuses tourelles de défense sans savoir pourquoi les bâtir et où les placer. Qu’est ce qui définit le normal et l’anormal ? C’est une question d’opinion mais, surtout, une question de pratique. Rusher (jouer normalemnt) est une façon beaucoup plus efficace de jouer que le non-rush. Après tout, vous ne liriez pas ce guide si ce n’était pas le cas, n’est ce pas ?
Dans des termes plus pratiques, la meilleure façon de gagner devient forcément la façon normale de jouer. Bien sûr cela diffère à chaque partie mais cependant, dans Alerte Rouge 3 avoir un jeu agressif est tout à fait normal. En partant de là , vous ne devriez pas voir ce guide comme une façon de contrer les rushs mais plutôt comme une façon de jouer normalement.
Comment jouer normalement
Je presume que si vous êtes arrivés si loin dans ce guide, vous avez accepté que le propos qui précède n’est que pure vérité que vous supportez le ton hautain employé ici même. Si vous pensez toujours que le rush n’est que du bourrinage bête et méchant et qu’il ne réclame ni créativité ni stratégie, alors ce qui suit risque de paraître à vos yeux comme du bavardage inutile et indigne de votre attention. De toute façon cette section n’a pas pour but de vous convaincre mais simplement à vous expliquer comme stopper les joueurs agressifs.
Première partie : les éclaireurs
La première chose à apprendre et qui est de loin la plus importante pour contrer les joueurs aggressifs est qu’il est indispensable d’employer des éclaireurs pour voir ce que votre ennemi fait. Toujours, commencez par construire une Caserne. Dès que le jeu commence, construisez une Caserne. Vous n’avez pas besoin d’énergie pour la faire fonctionner car votre MCV en produit suffisament. Avec cette caserne construite, entraînez deux ou trois éclaireurs (chiens, ours ou burst drones). Envoyez ces éclaireurs dans la base adverse en utilisant différents chemins. Cela vous assurera qu’au moins l’un d’entre eux ne soit pas intercepté par votre adversaire.

Schéma 1: Les trois chemins à emprunter par vos éclaireurs dans Cabana Republic
Vous ne pouvez faire face à une attaque agressive sans savoir ce que votre adversaire emploie comme unité. Cela pourrait être des Stingrays, des Vindicators, des IFVs, Sickles, ou encore Tengus, voire même des attaques massives d’infanterie. Sans éclaireurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce que vous devez construire.
Deuxième partie : Les unités d’abord, la base après
Si vous perdez à chaque fois que vous affrontez un joueur agressif (synonyme de joueur normal dans Alerte Rouge 3), c’est probablement du au fait que vous n’avez que trop peu d’unité au moment de vous faire attaquer. Cela veut dire qu’il y a quelque chose qui cloche dans votre façon de développer votre base. Pour plusieurs raisons, vous avez construit les mauvais bâtiments dans le mauvais ordre, ce qui vous a empêché d’entraîner des unités suffisamment tôt. (Ce n’est peut être pas nécessaire de le préciser mais quelque chose de mauvais est quelque chose qui vous fait perdre. Une bonne chose vous conduit à la victoire, une mauvaise chose à la défaite.)
De nombreux joueurs que l’on pourrait qualifier de « passifs » prennent leur temps pour construire une base entière avec ses murs, ses défenses, ses centrales, ses bâtiments techniques et tout un tas de choses qui font que le joueur a d’avantage le sentiment de diriger une cité en pleine expansion que contrôler une armée. C’est une erreur. Pourquoi ? Parce que les bâtiments sont inutiles si aucune unité n’empêche votre adversaire de les détruire.
La solution ? Construisez votre base de telle façon à ce que vous accédiez à des unités très tôt et avez suffisamment d’argent pour les entraîner. Une bonne façon de mettre en pratique ceci est de suivre l’ordre de construction suivant :
1. Caserne (entraînez 2 ou 3 chiens/ours/burst drones )
2. Centrale
3. Rafinerie
4. Usine d’Armement (construisez 3 ou 4 unités)
5. Centrale
6. Rafinerie
7. Continuez à entraîner des unités et ne les laissez pas se tourner les pouces, attaquez.
Si vous avez bâti ces structures dans cet ordre, aussi vite que possible, vous devriez avoir tous les outils en main pour arrêter un joueur agressif. Ensuite vous devrez apprendre à utiliser ces outils. Il est important de préciser que les unités que vous entraînez dépendent de ce que vos éclaireurs ont vu. Par souci de simplicité on construira 3-4 Sickles, IFVs, ou Tengus.

Schéma 2 : Une base normale (gauche) compare à une base anormale (droite) – cliquez pour agrandir
Troisième partie : l’attaque
La meilleure défense c’est l’attaque. Votre adversaire ne va pas attaquer votre base ou votre économie s’il a le sentiment que vous pouvez vous aussi l’attaquer. Plus tôt vous attaquerez, plus votre ennemi devra opter pour la défensive et donc plus votre économie et votre base seront en sécurité. Si vous continuez à envoyer des éclaireurs, vous pourrez anticiper toutes ses attaques et construire les unités adéquates pour les contrer efficacement.
Pour résumer, le rush contre le rush. Vous pourriez argumenter en disant que jouer défensivement marche également, mais votre adversaire en profitera pour étendre sa base et d’une façon ou d’une autre vous perdrez. La meilleure façon de contrer un rush est de se montrer agressif. Si le joueur adverse préfère se développer sans rusher, tout rush lui sera fatal.
En revanche, attaquer ne se résume pas à cliquer et à attendre que ça se passe. Vous devez contrôler avec precision vos troupes. En gros il faut qu’ils fassent le plus de dégât avant de mourir. Gardez les en vie aussi longtemps que possible et détruisez le maximum de bâtiments et unités en subissant le moins de dommages possible en retour. Seule l’expérience et la pratique vous apprendra à le faire efficacement, n’ayez pas peur de plonger vos mains dans le cambouis et de faire du micromanagement (dit aussi babysitting dans le sens où vos unités ne savent rien faire sans vous).
Quatrième partie : la rapidité, soeur de la victoire
Le but d’un jeu de stratégie en temps reel, vous l’aurez compris, est de jouer en temps réel. Cela veut dire que votre adversaire joue en même temps que vous, plus vite vous le ferez, plus efficaces vous serez.
Dans les faits, selon constitue l’une des principales composantes de tout jeu de stratégie en temps réel. Etre le premier à attaquer vous donner un sérieux avantage, l’avantage par exemple de gagner la partie. Si vous voulez gagner et qu’en plus vous voulez gagner avec classe, alors vous allez devoir jouer vite et bien. Prendre votre temps pour peaufiner le moindre mouvement c’est bien mais uniquement dans les jeux tour à tour.
Résumé
Bien évidemment, ce guide n’est utile que si vous le lisez de la bonne façon. Si vous êtes le genre de joueurs qui préfère construire une jolie base et admirer les graphismes en croisant les doigts pour que votre adversaire vous laisse tranquille, vous n’arrêterez jamais les joueurs agressifs. En fait, c’est même étrange que vous jouiez sur internet.
« Rusher » c’est jouer normalement. C’est comme ça et pis c’est tout. Le plus tôt vous arriverez à reprogrammer votre cerveau pour apprehender les RTS de cette façon, le plus vite vous commencerez à gagner en ligne.
Ce n’est pas dur d’arrêter des rushers. Tout ce qu’il faut faire c’est être au moins aussi agressif que votre adversaire. Faites des unités votre priorité, pas besoin d’une base jolie et bien organisée. Construisez une Caserne, envoyez des éclaireurs, observez ce qu’il prépare. Faites une Usine d’Armement dès que possible, entraînez 3 ou 4 unités. Utilisez les pour vous défendre ou attaquer. Dans tous les cas votre adversaire n’arrivera pas à vous faire mal si vous l’arrêtez en détruisant ses collecteurs.
Jouer normalement et contrer les rush est facile, il suffit d’adopter une certaine manière de penser. Commencez par changer votre vision du jeu et vous finirez par vous rendre compte que ce guide ne tient que du bon sens.
Bonne chance !
Yssan
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. : [V]os commentaires : . |
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Mdr j'adore le ton que prend le texte quand on le li, sinon je trouve sa bien expliquer |
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elle es joli la base pas bien  dirais une base déjà faite du mode solo  ! Merci Yssan ! Faut mettre en pratique ^^ ! |
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Non excellent ce guide du "rusher"! Clair que moi aussi au début, j'avais tendance à faire une jolie base (enfin jolie on se comprend ... bien défendue) mais bon le gars de l'autre côté, il s'amène avec plein de grosses unités et mes bobines de Tesla n'ont pas tenu le coup longtemps  Et pourquoi? Pour apprécier le graphisme qui est vraiment excellent!
En tout cas, ce guide me plaît, très bien fait et je testerai ça sur quelques prochaines parties de la bêta!
Merci Yssan
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Lawl content de savoir qu'il y a des mûrs
J'vais pouvoir faire ce qui n'est pas bien |
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Bah dis donc, dire que y'a seulement qu'une béta...
J'imagine pas le nombre d'astuces uen fois que le jeu seras vraiment sorti |
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Super Tutos!! |
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La technique des murs qui entourent la raffinerie et la source (je sais pas comment sa s'appelle), sa permet de ralentir un peu l'ennemi non? |
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Les seules fois où un joueur a voulu se défendre avec des murs il a du me ralentir 2 secondes grand maximum, le temps de tirer une fois dedans pour le détruire. Donc pour moi les murs dans Alerte Rouge 3 pour l'instant c'est de la figuration. |
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N'empêche qu'a choisir je préfère 10 fois plus la base de droite !!! |
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"Le rush est une façon on ne peut plus normale de jouer dans Alerte Rouge 2"
Le 2 ou le 3 ??? |
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Je pense que c'est le 3, quand aux murs il sont unitile et font perdre trop de temps, le mec qui a fait la base de droite devait etre tout seul |
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je hurle au fake !!!!!! Il dit alerte rouge 2 au début du texte |
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Je ne sais plus où mais il me semble avoir lu plusieurs fois qu'AR3 ne serait pas axé pour les rushers (// à C&C3)...
Décidément, l'esprit initial de C&C n'est désormais plus qu'un lointain souvenir; c'est vraiment devenu qu'une franchise à fric et perso je trouve la faction japonaise est tout simplement du grand n'importe quoi...
Pourquoi ne pas avoir engagé Sangoku, Goldorak et les Chevaliers d'OR? On était plus à quelques bêtises prêts...
Autre détail: les amphibies; Attention à vos destroyers qui escortent vos Porte-Avions! Les portes avions se déplacent sur l'eau tandis que les Destroyers, eux, prendront un raccourci en coupant par l'île. Résultats des courses, les Portes-avions se font niquer pcq leur escorte a traversé par la terre. N'IMPORTE QUOI!
Bref, amusez-bien qd même  . |
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Moi,je m'adapte toujours à mon ennemi.
S'il rush,il a interet de réussir,sinon aucune pitiée.
Souvent,se sont les meilleures parties,vous savez,celles ou vous retournez la situation.
S'il se développe,je fais pareille et c'est une autre façons de s'amuser.
Dire que rusher est mieux,mouai...,j'ai garder de bon souvenirs,dans les deux cas |
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Gniark gniark gniark, vivement la sortie du jeu que je prenne ces murs en main et que j'en fasse du béton armé 10 couches.  Pas bien... .
J'ai toujours adoré les base comme dans les missions solo parce que c'est rigolo a casser.  En plus, il n'y a que ça qui fait c***r les (soi-disant) "pros" et ceux qui savent "rusher" (ou ceux qui savent jouer pour gagner...). (sauf si je me trompes)
Je m'en fiche la poire, je construis ma jolie base et je la défend au mieux...  Quand je veux jouer tranquilou, je joue tranquilou et je me passerai bien des commentaires genre "ouh le noob" comme je l'entend (enfin je le vois écrit) dire dans différents autres jeux en ligne... . |
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Ta bien raison foril, le rush c'est une bonne technique mais parfois sa devien pouri... |
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Filotas> Mouahahah, des tentes ! Bah, tu en fais quoi des bases militaires, hein ? Il y a bien des murs qui quadrillent la zone, un aéroport et sa tour de contrôle, des hangars, des casernes, des... des... tout ce qui constitue la base, quoi !  Il manquerait plus qu'une texture asphalte au sol et voilà , le tour est joué, nous avons une base militaire dans Alerte Rouge 3 !  L'argent partira dans l'électricité, l'eau, la nourriture (beurk...), le nettoyage, les soins..... oula... c'est pas dans le jeu, ça... . Et puis, ça veut dire quoi une Base ? Ahaaah ? Qui ? Qui ? Non, personne ?
PreDaToR TanK> En fait, c'est saoulant à force de jouer pour gagner, je joue pour m'amuser donc JE CONSTRUIS plein de MURS et plein de DEFENSES !  Et faire ce qui n'est pas bien ... Hihi !
EDIT : Cependant, le guide est pas mal, en fait ! ^^
Edité le
14/08/2008 Ã 23:08
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Ma technique, 2 IFV avec gardien pour contrer les ingé, on capture les 2 oildérick, puis 4 IFV avec javelin. Ensuite des chars (environ 5) puis 3 mirages pour avoir son armée furtive) et 2 cannon longue portée, le must c'est d'ajouter la grosse unitée marin en mode bouclier. ET HOP ca déboulone un ebase a distance !!!! |
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Hier j'ai joué contre un "pas bien" et j'en avais marre d'attendre alors j'ai construit mass bateau japonais de la mort et pouf çà a fais des chocapic  !  Il avais mis des murs partout exactement comme la photo avec des bobine telsa a chaque recoin c'était bien beau mais... j'ai tous détruit xD
Edité le
15/08/2008 Ã 10:36
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bah moi jouer normalement c'est non rushers
par contre rusher c'est jouer avec sportivité (de mon avis).
( de toute façon ceux qu'il veulent pas de rush l'écrive dans leur partie (les no rush et autre ^^)
Edité le
15/08/2008 Ã 23:40
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Mur inutile ? pas d'accord
Les drones ne marchent pas dessus, et sa coute 40 dollars pour entourer une raf, bon je le fais rarement parce que souvent j'ai fais chier l'ennemi avant, mais bon
Sinon je vous signale que le shinobi bute les ours ou les chiens, donc il nous piquera aisément une belle quantité d'argent ... donc pourquoi, quand on trouve de temps a autre du temps libre, ne pas blinder des endroits stratégiques ? Les murs c'est pas fait pour faire une jolie base certes, mais c'est fait pour blinder des endroits stratégiques
Et totalement faut le joueur que joue défensive qui perd ...
on peut être défensif et coloniser du territoire
On peut être défensif et produire des unités, on peut être défensif et savoir attaquer la ou il faut, quand il faut ( juste après avoir rasé une attaque ennemi par exemple ... )
Et attaquer en premier n'est pas forcement prendre l'avantage ...
Attaquer c'est ralentir son développement économique et technologique par les dépenses, mais surtout par le temps passé a gérer son attaque justement, si le défenseur a lui aussi, bien gérer sa défense, il peut faire de sacré piège et prendre le dessus en début de game sans avoir rusher  ( s'il pense a attaquer après xD )
Edité le
16/08/2008 Ã 17:18
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