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Jios // Kloobik.com

 
. : [N]ews du 16/01/2009 à 16:42 : .
 
Patch 1.07 : Nouvelle mouture de G. Black

Greg Black vient de faire part à la communauté de joueurs d'une nouvelle mouture des modifications qui seraient incluses dnas le patch 1.07.

Il vous demande de bien étudier cette proposition et de lui faire part le plus rapidement de vos réactions, remarques et suggestions si, toutefois, vous ne seriez pas d'accord avec telle ou telle modification ...

Voici les modifications :

- Parachuting drop speed increased.

- The range bonus applied to infantry in garrisons reduced to 25% (was 100%).

- Aircraft Return To Base speed boost reduced to 25% from 50%.

- Allied Vindicator (unupgraded) reload time increased to 15s from 5s
- Allied Vindicator (upgraded) reload time increased to 10s from 3.5s.


- Allied Apollo speed reduced to 225 from 250.
- Allied Apollo now twice as vulnerable to attack from units other than the Mig, Tengu, and other Apollos.
- Allied Apollo ammo reduced by 25%.

- Allied Century Bomber reload time increased by 50%

- Allied Multigunner Turret (ungarrisoned) damage versus infantry reduced by 50%.

- Allied IFV cost reduced to 800 from 900.

- Allied Aircraft Carrier Drone health doubled.

- Allied Assault Destroy build cost reduced to 1500 from 1800.

- Japan Burst Drone vulnerability to FLAK & AUTO_CANNON damage reduced by 25%.

- Japan Imperial Warrior armor penalty while Bonzai Charging removed.

- Japan Balloon Bomb reload time now increases based on its level.

- Japan Final Squadron reload time now increases based on its level.

- Japan Enhanced Kamikaze damage done to friendly units reduced by 50%

- Japan Defender-VX base defense unpack time halved.
- Japan Defender-VX base defense transform cool-down time reduced to 2 seconds from 15.

- Japanese Production Structures (Barracks, Naval Yard, War Factory) gain 25% health with each tech level purchased.

- Japan Barracks Egg cost decreased to 500 from 750.
- Japan Barracks T3 upgrade build time reduced to 30s from 60s.


- Japan Power Plant cost reduced to 800 from 1000.

- Japan Naval Yard T3 upgrade build time reduced to 30s from 60s.

- Japan War Factory T3 upgrade build time reduced to 30s from 60s.

- Japan Mainframe Core build cost decreased to 2500 from 3000.
- Japan Mainframe Core unpack time increased to 30s from 16s.


- Soviet Bullfrog Man-Cannon launch speed increased.

- Soviet Conscript gun damage increased by 25%.

- Soviet MiG speed reduced to 200 from 225.
- Soviet MiGs now twice as vulnerable to attack from units other than the Mig, Tengu, and other Apollos.

- Soviet Ultratorpedo damage reduced to 300 from 400. Damage now tapers to 100 at the edge of the blast radius.
- Soviet Twinblade health reduced to 500 from 600.
- Soviet Twinblade passenger capacity reduced to 3 from 5.


Les modifications en gras sont les nouvelles adaptations proposées par rapport à l'ancienne version !

Pour les alliés, on peut remarquer un adoucissement du nerf sur le "vindicateur". L'apollo lui aussi semble sauver ses plume en regagnant un peu de vitesse. La flotte alliée semble elle aussi un poil améliorée.

La faction japonaise recueile le plus de bénéfice de ce patch. Les batiments de production d'unités seront plus résistants et cela en fonction des niveau de technologies, les défenses statiques seront améliorées ... etc ... Le Japon en avait besoin ! Cependant, gros point noir : on ne rerouve aucune trace des modifications de vitesse sur les tengus ...

Pour les soviétiques , quelques modifications de vitesse des unités aériennes. Les conscrits semblenet enfin avoir appris à se servir de leurs kalashnikov et le Twinblade ne pourra plus accueillir que trois personnes au lieu de 5.

Je pense que cette version ne sera pas la version finale du patch vu le nombre de posts de réactions et de suggestions qu'il soulève ...

Lien vers la news sur Gamereplays.org



Lebelge


  . : [N]ews connexes : .

- CnC AR3 : La Révolte : Interview de G. Kasavin
- Problème de transferts de maps ?
- Patch 1.07 en gestation

 


. : [V]os commentaires : .
 
16/01/2009 à 17:28
    Zhao

 
Alors la c'est encore mieux qu'avant et plus clair.

La seul chose inutile que je trouve c'est de faire passer le temps pour le T3 des jap de 60s à 30s.

Aller Lebelge une traduction, pour le plaisir
 
16/01/2009 à 18:11
    Lebelge

 
Zhao : Bah oui, j'aurai bien voulu la traduire mais là je dois aller bosser ... Evidemment, n'hésite pas à nous montrer tes talents

Ce patch semble un peu mieux balancer mais le tengu reste le centre de toutes mes préoccupations ...
 
16/01/2009 à 18:46
    TidiusFF

 
Ben voyons, les japonais étaient pas assez forts déja...

Le choc allié a été amorti, n'empêche, ils sont supposé être de supériorité aérienne...
 
16/01/2009 à 19:43
    Cemidyal

 
voici la trad de la parti en gras (désoler pour les fautes, et les erreur de traduction, j'ai fait sa a l'arrache.


Le tps de rechargement du vindicateur (non optimiser) augmente de 5 a 15 sec
Le tps de rechargement du vindicateur (optimiser) augmente de 3.5 a 10 sec
Le coup d’IFV allié coute 800 au lieu de 900
La santé des drones du Porte-avions Alliée a doublé.
Le coup du destroyeur allié a baisse a 1800 au lieu de 1800
Les Structures de Production japonaises (les Casernes, le Yard Naval, l'Usine de guerre) gagnent 25 % de santé a chaque niveau tech acheté.
Le cout de la caserne du japon a diminuer a 500 au lieu de 750
Le tps de construction sur une caserne T3 a réduit de 30s au lieu de 60s
La centrale du japon a réduit de 800 a 1000
Le tps de construction sur le chantier naval en T3 du japon a réduit de 30s au lieu de 60 sec
Le tps de construction sur l’usine de guerre en T3 du japon a réduit de 30s au lieu de 60 sec
Le cout de la construction de centre tech a réduit de 2500 au lieu de 3000
Le tps de déploiement du centre tech a augmenté de 30s au lieu de 16s
Les dommages de l'Ultra-torpille soviétique a réduit à 300 au lieu de 400. Les dommages se resserrent maintenant à 100 au bord du rayon de souffle.
La santé Twinblade soviétique a réduit à 500 au lieu de 600.
La capacité passagère Twinblade soviétique a diminué a 3 au lieu de 5
 
16/01/2009 à 20:33
    Psychoyuri

 
Donc je me répète mais je comprends toujours pas l'utilité du pouvoir "Toxico-corrosion" des soviets... car ou c'est moi qui suis bête, ou ce pouvoir ne sert strictement à rien !

Pour rappel, de mon coté en tout cas, je ne peux l'utiliser que sur mes chars... hors je ne vois pas à quoi ça sert en plein combat de détruire ses propres unités !
Edité le 16/01/2009 à 20:34
 
16/01/2009 à 20:50
    Shalaw

 
Utilise la sur un drone en plein milieu d'une troupe enemis c la seul utilité
 
17/01/2009 à 02:34
    Lepidosteus

 
Psychoyuri> un exemple parmi tant d'autres: tu le places sur une de tes mygales avant de la faire sauter au milieu d'un groupe d'infanterie adverse, l'ennemi va la détruire et en explosant elle va tuer tous les soldats dans un large rayon. C'est un pouvoir extrêmement pratique dans bien des situations.

Le patch 1.07 a été officiellement annoncé par APOC, il contiendra enfin le 2v2 automatch en équipes arrangées, des noms de salles convenables et une correction de la limite de rang élo lors de la selection des adversaires en partie classée.

http://www.xp3rt.com/forum/sujet-2862-Alerte-Rouge-3-Annonce-officielle-du-patch-1.07-par-APOC

http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=442839&st=0&gopid=5385774&#entry5385774
Edité le 17/01/2009 à 02:35
 
17/01/2009 à 02:38
    Lepidosteus

 
Comrades!

Hot on the heels of the recent Holiday Patch 1.06 comes the next premier support update for Red Alert 3, and the first patch of what is set to be a fantastic 2009 for the C&C community. Our development team is hard at work on Patch 1.07 and is finally bringing one of the most requested community features to this game: 2v2 Team Automatch! You’ve asked for it, and now we’re delivering it. Tired of teaming up with a random player? In Patch 1.07 you’ll be able to battle your way up our 2v2 Ranked Ladder with any of your close comrade’s in ranked play. Upon the release of Patch 1.07, we will reset the 2v2 Ladder and clear the playing field for new team champions to arise!

While we’re very excited to bring the C&C community 2v2 Team Automatch to Red Alert 3, Patch 1.07 will also deliver a number of other exciting and critical updates to further improve your online experience. Here is an overview of what you can expect:


•Addressing a number of critical multiplayer exploits related to constructing wall hubs, the Chrono-Rift & Cryocopter, and selling your MCV

•Adding a small amount of multiplayer balance changes across all 3 factions. Greg Black is already addressing your feedback from the thread!

•2v2 Team AutoMatch (as mentioned above)

•Fixing Elo “range” functionality during automatch search so that you connect with players closer to your rank and Elo score

•Consolidating and renaming some of our game lobby’s to facilitate easier navigation for the game type you are looking for

•A number of technical fixes. We will post the complete list closer to release.


Patch 1.07 is well in development and will be coming out soon. For more updates, including the complete change-list, keep your eyes posted here at CommandandConquer.com and on our official forums. I will keep you updated as we near the release date.

Cheers,
APOC
 
 


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