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. : [N]ews du 09/07/2009 à 16:20 : .
 
C&C4 : Interview de Samuel Bass [MAJ]

Comme prévu dans la news d'annonce de C&C4, voici la traduction de l'interview faite par Gamespot de Samuel Bass, designer principal et responsable du scénario de C&C4.

Pour ceux qui n'ont pas le courage de tout lire (flemmards ), un résumé est disponible à la fin.

GameSpot: Nous avons le plaisir d'être les premiers à révéler officiellement Command & Conquer 4 au monde. Donnez-nous un aperçu du jeu... nous comprenons qu'il y aura beaucoup de changements et de nouveautés.

Samuel Bass: Command & Conquer 4 est assez différent de tout ce que nous avons fait précédemment. Tout en restant fidèles aux principes du RTS, nous avons aussi creusé profondément dans ce qui fait de C&C la série que c'est et nous avons créé un jeu que nous somme très excités de finalement révéler au monde.

L'information avec le plus grand impact immédiat est qu'avec C&C4, nous apportons finalement une conclusion dramatique à l'histoire qui a commencé avec Tiberium Dawn. Après des années de références énigmatiques au "plan de Kane" et à "l'ascension", nous avons pensé qu'il était temps de lever le rideau et d'explorer tous les aspects de cet univers que nous adorons.

Cependant, il ne s'agit là que de l'histoire. Il y a des tonnes d'autres nouveautés dans C&C, entre autre notre système de classes, nos éléments et profils de joueurs persistants inspirés des jeux de rôles, notre code multijouer massivement revisité (NDT: Enfin ! ) et une centaine d'autre aspects dont nous pourrions parler.

GS: Nous comprenons, par exemple, que le jeux sera basé sur des classes. Pouvez-vous expliquer comment ce système fonctionnera ? Par exemple, est-ce qu'il y aura des héros spécialisés avec lesquels on pourra jouer ?

SB: Nous avons subdivisés chacune de nos factions dans trois classes qu'on peut faire progresser. Chaque classe, en plus de quelques unités standards comme l'ingénieurs, consiste en un ensemble d'unités, de structures, de pouvoirs et d'améliorations entièrement distincts; l'équivalent d'une faction d'un STR à part entière.

Notre "classe offensive" est la faction STR classique, orientée tanks et concentrée sur le combat frontal. Avec la "classe défensive", par contre, l'accent est mis sur l'infanterie, les bunkers et les tourelles, qui vous permettent de construire des grilles de défense complexes et de réellement contrôler une section du champ de bataille. Enfin, nous arrivons à la "classe de suppot", qui est basée sur l'utilisation d'une sélection d'avions et de véhicules personnalisés pour traverser l'environnement. Une fois engagés dans le combat, les joueurs de support peuvent choisir de combattre directement ou d'assister leurs coéquipiers avec une variété de pouvoirs et de soins.

GS: Nous comprenons aussi que le jeu va apporter le genre de persistance que les joueurs attendraient d'un MMO, que les joueurs gagneront de l'expérience tant en mode solo que multi-joueur. Comment ce système fonctionnera-t-il ? Comment maintenir un équilibre entre l'expérience solo et multi-joueur ?

SB: En fait, quand vous jouerez à C&C 4, tant en solo (ou coop) qu'en escarmouche ou en ligne, vous gagnerez de l'expérience qui ira dans votre profil de joueur. Dans ce profil, vous pourrez utiliser l'expérience pour faire progresser vos classes, gagner de nouvelles unités, structures, pouvoirs ou améliorations. Vu que votre profil est persistant à travers le jeu, vous pouvez alors prendre vos nouveaux jouets et les utiliser dans n'importe quel mode de jeu.

En plus d'encourager les joueurs, le système de progression nous permet d'éviter un des plus gros problèmes que nous avons rencontré en tant que développeurs de STR. Pour le dire simplement, quand vous, nouveau joueur, installez le jeu et commencez votre premier match, vous vous retrouvez face à 13 unités, 10 structures et un nombre incalculable de pouvoirs supplémentaires et d'améliorations.

Par où commencez-vous ?

En présentant à nos nouveaux joueurs une sélection limitée et choisie avec soin d'unité, nous créons une courbe d'apprentissage bien plus lisse, ce qui vous permet de bien saisir les bases du gameplay avant d'être bombardé de complexité. Par contre, vu que les joueurs ont la garantie de recevoir régulièrement des nouveaux jouets, ils deviendront rapidement familier avec les éléments de gameplay plus avancés et pourront jouer à un niveau plus élevé.

Nous voulons évidemment également être sûr que nos joueurs les plus acharnés accèdent à ce qu'ils veulent quand ils veulent. Mieux vous jouez, plus rapidement vous monterez en niveau. C&C4 a plus d'unités que tous les STR que nous avons jamais développés, donc nous avons largement assez de jouets.

Comme effet agréable, vu que C&C4 nécessitera pour les joueurs d'être connectés à tout moment pour éviter la triche, nous ne mettrons aucune forme de protection (DRM) dans le jeu.

GS: Nous comprenons également qu'il y aura un certain nombre de nouvelles unités dans le jeu, y compris une unité jamais vue dans les STR. Pouvez-vous en parler ?

SB: Chaque fois que nous lançons un jeu C&C, nous essayons de maintenir un équilibre entre les unités classiques des anciens jeus et les nouvelles idées que nous aimerions explorer. Bien sûr, tant le scénario que les STR en général continuent à évoluer; nous devons donc pour chaque unité ou bâtiment historique nous demander "Comment est-ce que ça s'intègre dans le monde et le gameplay de C&C 4?" et faire évoluer le design en conséquence. Nous sommes encore en plein dans le processus de design du jeu, mais nous pouvons déjà confirmer aux fans qu'ils pourront utiliser des versions mises à jours des classiques C&C, dont le Scorpion du Nod, les tanks furtif et lance-flamme et le célèbre Mammouth du GDI.

La plus grande surprise du côté des véhicules serait ce que nous appelons le "Crawler" (NDT: rampant), notre base mobile tout-en-un, spécifique à une classe, qui sert également de puissante unité de combat. Un de nos buts avec C&C 4 était d'avoir une approche plus flexible de la construction de bases, et le résultat est le Crawler. Au lieu de construire une série de bâtiments pour créer votre armée, comme vous le feriez dans les précédents C&C, tout ce que vous pouvez créer (unité, bâtiment, pouvoir ou amélioration) vient de votre Crawler.

Certains joueurs peuvent craindre que nous ayons sacrifié la profondeur de jeu en faveur de la flexibilité et d'une approche plus facile, mais rien ne pourrait être plus loin de la vérité; nos tests internes ont apportent tout le temps des nouvelles techniques de jeu utilisant le Crawler. C'est particulièrement vrai dans le mode coopératif avec une autre classe, en multi et en escarmouche, où les attributs spécifiques à la classe de chaque Crawler apportent vraiment quelque chose.

GS: D'après ce qu'on entend, le multijoueur sera une partie très importante du jeu, on pourra jouer à 10 joueurs dans une partie. Ça semble énorme. Comment un tel mode multi-joueur fonctionnera-t-il ? Est-ce qu'il s'agira uniquement de compétition directe ou y aura-t-il d'autres modes de jeux qui supporteront des cartes aussi grandes ?

SB: C&C4 est de loin le STR le plus "orienté social" que nous avons jamais produit. Comme vous pouvez vous y attendre, surtout vu notre système de classes, les concepts de travail d'équipe et de coopération sont à la base de notre design multi-joueur. Nous mettons en avant les conditions de victoires basées sur des objectifs plutôt que la plus traditionnelle "destruction de la base ennemie", même s'il reste pas mal de destruction à faire. Nous croyons que cette approche ne fait pas qu'élargir les options stratégiques disponibles pour nos joueurs, mais aide aussi les nouveaux joueurs qui pourraient trouver le multi-joueur traditionnel des STR intimidant, vu que le chemin vers la victoire ne dépend plus uniquement de votre abilité à transformer les unités de votre ennemei en tas de feraille.

A côté du multi-joueur, d'autres fonctionnalités de C&C 4 en font une expérience très sociale. D'abord, le profil de joueur persistant : avec chaque unité tuée vous gagnerez de l'expérience que vous pourrez utiliser pour améliorer votre classe et progresser dans le jeu. Ensuite, le système de classes : un nouveau joueur pourra facilement se glisser dans le rôle d'un joueur de support, tandis qu'un joueur plus expérimenté ira directement dans la classe offensive et attaquera l'ennemi sans hésitation.

GS: Comme AR3, C&C 4 aura une campagne coopérative. Pourquoi reprendre cette fonctionnalité dans C&C 4 ? Qu'est-ce que ça ajoutera au jeu ?

SB: Effectivement, C&C 4 aura une campagne entièrement coopérative pour deux joueurs, intégrant le système de classes et de progression des joueurs. La réaction publique au mode coopératif d'Alerte Rouge 3 a été très positive, et nous pensons que les éléments uniques à C&C 4 améliorerons encore plus l'expérience coopérative.

GS: On a aussi l'impression que le jeu reviendra au style C&C classique des cinématiques jouées par des acteurs entres les missions pour faire avancer l'histoire. Nous avons pu voir des cinématiques sérieuses avec C&C3, et d'autres exagérées avec AR3. Comment qualifieriez-vous les cinématiques de C&C 4 ? Pouvez-vous également confirmer la présence de Tim Curry, George Takei et Ric Flair ?

SB: Le ton dans C&C 4 sera vraiment plus sérieux dans C&C 4. Si vous remontez à Tiberium Dawn, vous verrez que l'ambition originelle de Westwwod était de raconter une histoire plausible, les éléments exagérés étaient plutôt dû aux limitations technologiques. Après AR3, nous pensons qu'il est temps de revenir aux intentions premières de l'univers Tiberium et de raconter une histoire plus nuancée et chargée en émotion.

Pour cette raison, notre but avec C&C4 est de maintenir ce que nous pensons être le coeur du style narratif de la série : des vidéos à la première personne, utilisant des acteurs, des décors et des éléments générés par ordinateur pour créer un univers convaincant. Dans le même temps nous allons encore améliorer tout le travail d'écriture, de casting et de production pour arriver à un résultat plus convaincant qui placera les joueurs au coeur de l'action.

Pour ce qui est du casting il est encore tôt, mais nous pouvons confirmer le retour de Joe Kucan dans le rôle de Kane, leader charismatique de la Confrérie du Nod et au choeur de l'histoire de Command & Conquer 4.

GS: Nous avons aussi l'impression que C&C 4 apportera une fin à la saga Tiberium qui existe depuis presque 15 ans. Pourquoi terminer la série maintenant ? Est-ce que les fans auront finalement droit à une conclusion digne de ce nom ? Est-ce que Kane recevra finalement ce qu'il mérite ?

SB: Il s'agit effectivement du chapitre final de l'histoire qui a commencé en 1995, apportant une conclusion à l'histoire du GDI, du Nod et, le plus important, de Kane (qui il est, ce qu'il veut et pourquoi). N'attendez pas des références voilées à une ascension suivie par un énigmatique fondu vers le blanc à la fin du jeu ! Nous reprenons des éléments de l'histoire de chaque jeu de la série et les mettons ensemble de façon à, je l'espère, conclure ce conte épique d'une manière qui satisfaira tant nos meilleurs fans que les nouveaux joueurs.

Notre histoire commence donc en 2062, 15 ans après C&C3 et l'incident au temple qui a permis l'invasion alien et la "mort" de Kane. Dans les années qui suivent, le Tiberium est entré dans sa phase évolutive suivante, s'étendant rapidement sur la surface de la terre et rendant notre monde inhabitable; le destin de l'humanité est en péril. Au moment où ce sentiment d'apocalypse imminente atteint son paroxysme, l'énigmatique Kane refait surface et se dirige droit vers les QG du GDI. Et voilà tout ce que je peux vous dire pour l'instant sans risque ma vie.

Quant à savoir si Kane recevra ce qu'il mérite... j'aimerais vraiment vous le dire, mais je suis entouré de sniper à tout moment donc je ne peux rien vous dire.

Je peux par contre dire que notre communauté C&C sera impliquée dans le choix du nom du jeu. Restez attentifs, les détails arrivent dans les prochains jours, mais les fans auront la possibilités d'envoyer leurs suggestions pour le sous-titre du jeu.

GS: Peut-on s'attendre à une sortie simultanée pour PC et consoles ? Quelles leçon l'équipe a-t-elle tirée du développement des précédents jeux ?

SB: Tout en étant très fiers du travail fait sur console pour nos autres jeux, nous ne développons C&C4 que sur PC. Etant donné le but ambitieux et l'infrastructure du jeu considérablement modifiée, nous avons pensé que l'approche correcte était de se concentrer sur notre plateforme de base et de s'assurer que nous faisons tout correctement.

GS: Avec la fin de la saga Tiberium, que peut-on attendre pour la suite de la franchise C&C ?

SB: Pour l'instant je ne peux parler que de C&C4, mais je peux dire avec confiance que la fin de la sage Tiberium n'est pas la fin de l'univers Tiberium dans son entier.

...et qu'est-ce qui arrivera après ça ? Les snipers, je vous ai dit, les snipers ! Qui promènera mon chien s'ils m'abattent ?

GS: On appportera la nouvelle à vos proches. Merci Samuel.


MAJ : La traduction est maintenant disponible en entier.

Voici un résumé des principaux points :

Histoire
- Se passera en 2065, alors que le Tiberium est en passe de recouvrir la terre
- Au début du jeu Kane se rend au QG du GDI
- C&C 4 sera la conclusion de la série Tiberium

Gameplay
- Système de classes : chaque faction est divisée en 3 sous-factions (offensive, défensive et de support) comme des classes d'un RPG.
- On pourra faire évoluer sa classe grâce à l'expérience gagnée en solo, multi et escarmouches
- Pour éviter la triche, le jeu demandera d'être connecté à internet même en solo, par contre il n'y aura aucune protection
- Le "Crawler", une base mobile, fera son apparition. Visiblement il sera différent pour chaque classe. On ne sait pas s'il s'agit d'une alternative aux bases traditionnelles ou si ça les remplace.
- Retour d'unités classiques comme le Scorpion, les tanks furtifs et lance-flammes et le Mammouth
- Multi-joueur jusqu'à 10 joueurs
- Mode multi basé sur des objectifs en plus des combats standards
- Campagne coopérative comme AR3

Cinématiques
- Retour de Joe Kucan dans le rôle de Kane
- Cinématiques plus sérieuse que celles d'AR3

Divers
- Code réseau entièrement refait
- Jeu développé uniquement sur PC
- Les fans pourront envoyer leurs suggestions pour le titre du jeu


Comme vous pouvez le voir, pas mal de ces éléments étaient présents dans le fameux sondage envoyé par EA il y a quelques semaines. Du coup on peut se demander si c'était un coup de pub virale ou vraiment un sondage destiné à orienté la création du jeu.

- Lire l'interview de GameSpot (anglais)

En discuter sur notre forum "Command and Conquer 4



FAS


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. : [V]os commentaires : .
 
09/07/2009 à 16:52
    PsicoBast

 
KANE LIVES !
 
09/07/2009 à 17:08
    Lebelge

 
Super traduction FAS ... On y voit nettement plus clair !

J'ai pas encore tout lu, mais le système de classes ... Je me demande bien ce que ca va donner en multi ? Je ne vois pas comment les parties online s'organiseront ?
 
09/07/2009 à 17:21
    Ironside

 
Deux choses que j'attendais depuis la nuit des temps :

- Multi-joueur jusqu'à 10 joueurs
- Code réseau entièrement refait
 
09/07/2009 à 17:24
    FAS

 
Ouaip, il était temps depuis Generals
 
09/07/2009 à 17:39
    Ironside

 
Apparemment il y aura un concours organiser pour le nom du jeu : C&C1 Tiberian Dawn, C&C2 Tiberian Sun, C&C3 Tiberium Wars, C&C4... Tiberium Twilight ?!
 
09/07/2009 à 17:50
    Tor-pen1

 
cnc4 kane live ! (encore...)
 
09/07/2009 à 17:52
    Daneel Reventlov

 
Lebelge > Le système de classe me rappelle World in Conflict où on se spécialisait dans les blindés, l'infanterie ou l'aviation. Je suppose qu'on pourra jouer toutes les classes et en choisir une au début de chaque partie.
L'intérêt c'est pas en 1vs1, mais à plusieurs ça oblige à coopérer car on n'a pas tous accès aux mêmes unités / pouvoirs.
 
09/07/2009 à 17:56
    ~TraydenT~

 
C&C4 : la conquête du tiberium ? ^^

Quelle relance de l'activité ToWienne ^^
 
09/07/2009 à 17:59
    Nelth

 
Personnellement, je suis assez soulagé que se soit le dernier de l'histoire principale on va dire. Vu le chaos engendré par le 3, je suis content qu'ils arrêtent le massacre.

Mais bon, je reste très sceptique et il faudra qu'ils arrivent à m'accrocher niveau ambiance et surtout histoire s'ils veulent que je l'achète (Perso, j'ai pas acheté AR3 après la déception de C&C 3). Pour cela j'attends de cet opus :
- Peut-être pas un scénario béton. Mais une mise en scène sublime et qui accroche, ce qui n'a pas été le cas pour C&C 3 pour ma part. Cela va aussi bien dans les cinématiques que l'originalité des missions (Et ça c'est pas gagné. Je m'en fou que des acteurs connus soient présents).
- Une ambiance VRAIMENT apocalyptique. Passé de Soleil de Tibérium à C&C 3, il y a un gouffre énorme engendré par deux choses : un "recul" des technologies (Mais vu les images, ça à l'air d'être mieux là. Même si je trouve les graphismes assez carrés pour l'instant. ), et un recul de l'impact tibérien (Absence de la faune et de la flore. Mais bon, j'attends peu d'un éventuel retour sur leur "nouvelle" conception du Tibérium de C&C 3 avec leur volonté de faire un minerai réaliste mais dépourvu complètement "d'âme" si je peux dire. Je ne parle même pas de leurs zones rouges qui ressemblaient plutôt à des zones peu touchées par le Tibérium dans TS). Je ne me ferai pas avoir une nouvelle fois avec les supers propos optimistes de Mike Verdu (ou de quiconque autre chez eux)...
- Un minimum d'intérêt stratégique. Je m'étais éclaté sur Generals. Mais avec C&C 3, je n'ai pris aucun plaisir si ce n'est faire du "mass unités"...
- Un nouveau code réseau. Apparemment c'est ce qu'ils annoncent. Bonne nouvelle sur le papier. On verra en réalité comme d'hab.

Bref pour le moment, j'attends. Mais je n'espère rien et je ne vais surtout pas me mettre à rêver comme je l'ai fait pour C&C 3. Je ne suis pas un anti-EA mais je me méfie beaucoup de leurs effets d'annonce...
Edité le 09/07/2009 à 18:01
 
09/07/2009 à 20:35
    NOD

 
Nelth > prie déja pour que le tiberium puisse pouser la ou il veut.
Le coup du la terre est en danger, mais ne vous en faite pas brave gens, au dela de cette ligne virtuel le tiberium ne va pas plus loin, hey

En tous cas merci FAS pour cette traduction des plus rapide et fort agréable a lire.

- Code réseau entièrement refait => C'est vraiment pas un mal, a quand la plat forme pour le jeu, car game spy ...
Et j'ai peur de leur 5vs5, a mon avis, on va pouvoir en lancer une tout les mois avec de la chance, j'attend des test via une beta pour cela.
 
09/07/2009 à 21:07
    Top gun

 
CC4 : The End of Tiberium ?
Ou encore CC4 : du tiberium partout, donc tout le monde meurt
Edité le 09/07/2009 à 21:08
 
09/07/2009 à 21:09
    RayKiller

 
J'attendais plus Generals 2 perso mais bon ça a pas l'air mauvais ^^
 
09/07/2009 à 21:33
    Stallone

 
Command & Conquer 4 est assez différent de tout ce que nous avons fait précédemment.....mdr
 
10/07/2009 à 01:50
    Sam93931

 
Daneel Reventlov> J'ai pensé tout de suite au même jeux que toi en ce qui concerne le système de classe et je dois dire que ce dernier est original et bien fait dans World in Conflict, mais le sera t-il dans CnC 4?
Autre chose, selon eu le «Crawler» apportera de belles stratégies, mais je ne suis pas sure qu'un bâtiment qui fait à la fois unités et structures nous procureras de meilleurs stratégies mais bon on verra bien.
 
10/07/2009 à 09:34
    Romano88

 
Nelth > tout est dit je crois mais j'ai des doutes sur l'histoire perso... enfin c'est facile de dire ça maintenant mais j'ai plus trop d'espoir de ce côté là... là on a l'impression d'avoir "sauté" CnC3 pour refaire le lien avec TS...

maintenant Tiberian Twilight devient jouable pour le nom
 
10/07/2009 à 17:15
    Sr CoinCoin

 
Plus je lis d'info sur C&C4, plus je l'ai mauvaise xD
 
 


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