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. : [N]ews du 23/08/2009 à 16:48 : .
 
MAJ : Flot d'informations de Gamereplays
Source : Gamereplays

Voici un premier compte rendu sur CnC4 rédigé par nos confrères de Gamereplays.org. Voici une traduction réalisée par mes soins en attendant que nos reporters spéciaux nous livrent leurs impressions.

Je tiens tout d’abords à vous préciser que ces informations proviennent d’une version Pré-Alpha, ainsi rien n’est definitive, il y aura forcément des changements dans le jeu d’ici sa sortie.


Crawlers
- Les Crawlers peuvent réapparaître mais ceci seulement une minute après leur destruction
- Toute unité se trouvant sur le lieu de l’atterissage du Crawler sera automatiquement détruit par celui-ci.
- Les Crawlers ne peuvent apparaître que dans des endroits spécifiques.
- Les Crawlers peuvent transporter 4 unités et les déployer à tout moment. Avec des améliorations ce nombre peut augmenter.
- Vous pouvez construire des unités tout en déplaçant votre Crawler. Ces unités seront automatiquement stockées à l’intérieur. Quand vous déployez votre Crawler ces unités seront évacuées.
- Les Crawlers peuvent écraser les unités ennemies mais en retour ils subissent des dommages.
- Les Crawlers peuvent soigner les unités se trouvant autour.
- Les Crawlers peuvent être améliorés grâce à un armement.
- Réapparaître avec une classe différente détruira automatique les unités produite par la précédente classe de Crawler.


Classes


- La classe support ne sert pas uniquement au support, elle peut être efficace sans l’aide d’un autre Crawler. En plus de cela, elle subit moins de dommages que les autres Classes.
- La Classe offensive est la plus tournée vers la microgestion avec un gameplay agressif et des unités très puissantes.
- La Classe défensive peut produire des structures de défense, de protection etc… Egalement, elle produit l’infanterie !
- A la base il y avait 5 Classes : Assaut, Lourd, Raider, Défense, Support


Modes de jeu

- Le mode domination est le mode par défaut, et le seul révélé pour le moment.
- Chaque map possède 5 structures de victoire qui peuvent être contrôlées.
- Plus vous contrôlez de points plus vous réduisez les points stratégique de l’adversaire.
- Chaque équipe commence avec 1000 points, la première à zéro perd.
- Vous ne pouvez pas de gagner de point, vous ne faites que les perdre.
- Pour le moment la durée des match est limitée à 1heure mais cela pourra être ajusté au cours de la Beta


Différentes façon de jouer

- Joueur vs Joueur (PvP)
- Joueur vs Environnement (parties online avec l’IA et d’autres joueurs)
- Escarmouche
- Custom Match (différents paramêtres)


Multijoueur

- Le mode Automatch est bassé sur l’habileté et sur le ladder, pas sur le niveau
- Vous pouvez former des parties provisoires et attendre que celles-ci se collent à d’autres (exemple vous créez une partie 2vs2 avec un ami, le serveur va rechercher une autre partie 2vs2 avec deux autres joueurs pour vous mettre ensemble)
- Des clans permanents peuvent être forms
- A present EA peut savoir qui se déconnecte
- Se déconnecter fait perdre toute l’expérience gagnée pendant la partie et peut amener EA a lancer des sanctions appropriées.


Progression du joueur

- L’habileté influe le jeu bien plus que le niveau
- Débloquer de nouvelles unités vous permet d’accéder à des unités plus spécialisées et non pas à des unités qui tuent tout.
- Un joueur de Niveau 50 n’est pas garanti de gagner contre un joueur de Niveau 0, encore une fois l’habileté importe plus.
- Vous pouvez débloquer des unités, des améliorations et des bâtiments (pour la Classe défense)
- Vous faites gagner en niveau votre FACTION, pas les classes individuellement. Quand vous gagnez un niveau pour le GDI, toutes les classes du GDI gagnent un niveau.


Ressources

- Il n’y a plus de Tiberium, de récolteurs, de récolte, ou d’argent de quelque forme que ce soit
- Les ‘ressources’ consistent en des points de commandement avec lesquels chaque équipe commence. Vous pouvez voler des zones stratégiques à l’adversaire en capturant les points stratégiques sur la carte
- Les points stratégiques vous font automatiquement gagner des points de commandement tant que vous les contrôlez
- EA essaie en ce moment d’autres façon de gagner des points de commandement.


Divers détails

- Chaque classe a une unité épique. Par exemple, la classe offensive du GDI a le Mastodon qui ressemble beaucoup au Mammouth Mk II de Tiberian Sun
- Certaines unités ont une limite de munition qui les oblige à recharger avant de pouvoir tirer à nouveau
- Le Tank Lance-flammes cause des dommages résiduels dans le temps
- Les ingénieurs peuvent capturer les carcasses d’unités, par exemple le vieux Tank Mammouth, et peuvent également réparer les unités se trouvant dans une zone limitée
- Il y a environ 50 points de contrôles dans une carte 5vs5 ce qui fait que chaque joueur pourra contrôler 10 unités en début de match. Moins il y a de joueurs, plus il y a de points de contrôle par joueur, donc d’unités
- Les combats dureront plus longtemps
- La vitesse des unités a été réduite par rapport aux anciens CnC
- Il y a trois niveaux de technologie que vous pouvez débloquez avec le Crawler
- Un Crawler sans améliorations est plus facile à détruire qu’une unité épique de Kane’s Wrath.


Maj :

Tchutch de CnCSaga nous informe que EA pourrait, notez bien le conditionnel, revenir sur certaines de ses positions suite à de nombreuses critiques formulées pendant le Q&A.

Les points en questions étant notamment :
- L'absence de base
- La disparition de la collecte de Tiberium

Cependant, point de vue perso, mieux vaut s'habituer au gameplay actuel que de trop croire au retour des bases et des raffineries.



Yssan


  . : [N]ews connexes : .

- Le nom dévoilé
- Le sous-titre sera révélé demain
- Les grosses questions ont leurs réponses

 


. : [V]os commentaires : .
 
23/08/2009 à 17:33
    Valentone

 
ouah sa va tout sa, j'aime biens ce genre de gameplay. je trouve que c'est un melange entre tolal annihilation/supreme commander et C&C quoi...
 
23/08/2009 à 17:35
    Furax

 
Tiens, à partir de maintenant ils sauront QUI se déconnecte... Ca paraît tout con mais je pense que c'est vraiment un excellent truc!
 
23/08/2009 à 17:36
    Psychoyuri

 
"Se déconnecter fait perdre toute l’expérience gagnée pendant la partie et peut amener EA a lancer des sanctions approriées." (Corriger ApproPriées)

Ça, ça me fait peur... moi et mon bâtiment vieux de 150 ans qui subit quelques coupures de courant.

Comment prouver à EA qu'il s'agissait là d'une coupure de courant et que l'on ne mérite pas la sanction ?
 
23/08/2009 à 17:38
    Yssan

 
Psychoyuri> Merci pour la correction

Franchement je sais pas, faut voir comment ça se passera dans les fait et à partir de combien de déco ça sera considéré comme "abusif"
 
23/08/2009 à 17:39
    Furax

 
Psychoyuri> Tu ne peux pas le prouver, tout simplement...
Dans le pire des cas tu achètes un onduleur s'il s'agit de petite coupures.
 
23/08/2009 à 17:43
    Psychoyuri

 
Yssan> De rien !

Furax> Je me suis toujours dit que les Onduleurs étaient cher, hors je viens de regarder et je suis surpris de voir que l'on peut en trouver pour environ 65€...

De là à affirmer que c'est de la bonne qualité, ça je sais pas, mais je pensais réellement que c'était hors de prix. (Et évidemment, j'ai jamais pensé à vérifier !)

Pour les coupures, ça arrive que ça dure plus de 15 minutes, sinon y'a beaucoup de micro-coupures ou coupures de 5 minutes... mais bon, faudra faire avec si je compte jouer en ligne avec ce jeu !
 
23/08/2009 à 17:45
    Furax

 
Psychoyuri> Pour des coupures de 5min l'onduleur tiendra sans souci le coup (penser à brancher le routeur dessus, sans quoi... ).
Et si tu vois que ça dur, tu pourras toujours te déconnecterproprement à partir du jeu et ainsi éviter de faire une déco de porc.
 
23/08/2009 à 17:49
    Psychoyuri

 
Furax> Le con... j'avais même pas pensé au routeur !

Honnêtement je me crois franchement capable de brancher le PC, l'écran, etc... mais pas le routeur !

De toute façon, je crois que je ne me suis jamais déconnecté d'une partie comme un sauvage.

Sauf à mes débuts sur Alerte Rouge 2, j'étais un gamin et je ne supportais pas de perdre !
 
23/08/2009 à 17:53
    Lebelge

 
Wep, je posterai dés ce soir quelques unes de nos impressions sur les différents aspects du jeu qui sont évoqués dans la news de gamerep ...
 
23/08/2009 à 18:08
    TidiusFF

 
Alors là, les points qui dessendent et les lieux de victoires à capturer, ça pue de très loin les RTS de Relic (DOW 1 & 2, CoH)$

Un gameplay qui a fait ses preuves, à voir s'il l'adaptent bien à l'univers Tiberium
Edité le 23/08/2009 à 18:08
 
23/08/2009 à 18:43
    Tazer91

 
si j'ai bien compri il y aura qu'une classe avec l'infentrie
 
23/08/2009 à 18:47
    Yssan

 
Les autres classes auront, si cela ne change pas d'ici la sortie du jeu, uniquement l'ingénieur.
 
23/08/2009 à 19:54
    CrazyMan

 
Ouais, comme le dis TidiusFF, c'est du DOW2 ou du COH, ça a son charme mais ce n'est plus du C&C !
Donc par consequent, ça n'aurait jamais dut s'appeler C&C4 .
Qu'est ce qui fait qu'on aimait C&C ? le gameplay ou l'histoire ?
Bien sur, j'ai joué a DOW2 et COH, et je prefere le C&C.
Donc je suis déçu .
 
23/08/2009 à 19:55
    Romano88

 
le gameplay CoH ça me va perso.. j'ai bien accroché... par contre il y a des ressources diverses dans le jeu... ici non... maintenant c'est vrai qu'on s'éloigne des origines... mais comme Yssan, je vois pas le retour des bases... à la limite les raffineries... mais ça rechangerait pas mal ce qui a été fait jusqu'ici
 
23/08/2009 à 20:08
    Furax

 
Ben ça dépend ce qui fait de C&C un C&C non?
Personnellement un C&C pour moi c'est l'ambiance qui se dégage du jeu ainsi que son histoire. Le fait que le gameplay évolue ne me déçoit pas, au contraire même.
âis maintenant, faut que ça soit bien fait.
 
23/08/2009 à 20:17
    Romano88

 
Ah mais complétement d'accord pour l'ambiance d'ailleurs CnC3 m'a déçu de ce côté... pour le gameplay.. la mode CoH me convient aussi... ça fait juste bizarre après 15ans (putain 15ans ^^)
 
23/08/2009 à 20:18
    Epsilon

 
Moi ce que j'en pense c'est qu'à trop vouloir innover, le gameplay risque de devenir trop fouillis et plus aussi accessible qu'avant.

C'est dommage car c'était un atout de taille : pas de prise de tête avec des histoires de classes, de limitations d'unités ou je ne sais quoi d'autre encore
Edité le 23/08/2009 à 20:19
 
23/08/2009 à 21:25
    Razor-Wind

 

Mouais, en gros, c'est du Dawn of War II. J'ai apprécié la campagne solo de ce dernier, mais pas du tout le mode escarmouche et la gestion des ressources. L'appliquer à un Command and Conquer et le priver de la collecte de ressources classique, c'est totalement dénaturer l'esprit de la saga. A la limite, le jeu ne devrait pas s'appeler Command and Conquer mais se fendre d'un autre nom. Espérons qu'ils savent ce qu'ils font...
 
23/08/2009 à 22:09
    Arcadya

 
Alors franchement s'ils rétablissent les bases et le tiberium ... \o/

Mais ne rêvons pas trop.

Par contre cette histoire de classe va m'embrouiller ...
Edité le 23/08/2009 à 22:11
 
24/08/2009 à 07:09
    Weaponsbrother

 
Pour moi un cnc, c'est justement la construction de sa base, savoir bien positionner les bâtiments & les défenses, je pense qu'il y à des moyens de faire évoluer un gameplay sans devoir killer le système de base :'(
 
24/08/2009 à 17:43
    SlavicK_40

 
Un peu du même avis que Weaponsbrother:
Premier C&C qui a fait son charme c'était quoi, développement de base, récolter le tibérium, attaquer le système économique en prenant le contrôle de champs de Tibérium etc. Je pense qu'on change totalement le gameplay, et qu'on garde juste en titre C&C qui a sa réputation, bref, vraiment, déçu, j'attends les premiers retour, mais je pense que ça sera le seul que je n'achèterai pas.
 
25/08/2009 à 13:16
    PgunMan

 
Réapparaître avec une classe différente détruira automatique les unités produite par la précédente classe de Crawler.
Edité le 25/08/2009 à 13:17
 
 


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