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. : [N]ews du 03/03/2010 à 15:48 : .
 
Interview de Jason Bender
Source : CNC-Welten.de

Peu de temps après vous avoir signalé le départ de Jason Bender, lead game designer pour C&C4, nos confrères allemands de CNC-Welten publient une interview (réalisée avant son départ, celui-ci n'étant pas mentionné).

Voici une traduction de l'interview, réalisée par Lebelge et votre serviteur :


Bonjour Jason, parlez-nous un peu de vous !
Vous êtes le game designer "en chef" à EALA, comment êtes-vous arrivé à cette position ?
[JB] J'ai commencé à travailler chez EA comme créateur de niveaux sur C&C Generals. J'ai eu la chance de diriger le game design pour la Bataille pour la Terre du Milieu 2 étant donné le départ d'autres designers vers différents projets.

Qu'est-ce qui est si particulier dans le design de C&C4 ? Qu'est-ce qui est différent des autres opus et sur quoi l'accent est-il mis ? Qu'est-ce que vous avez pris en compte pendant la création d'une unité, et en quoi cela différait du travail fait dans les précédents jeux ?
[JB] C&C4 met en avant le jeu par équipe et les classes. Chaque classe devait avoir un ensemble d'unités qui pouvait couvrir tous les aspects du combat, mais chaque classe devait également se différencier des autres. Chaque unité a été conçue pour bien fonctionner avec les autres unités de sa classe, tout en évitant de faire se ressembler toutes les classes.

Aviez-vous des concepts que vos modèles devaient suivre ou avez-vous tout créé à partir de zéro ?
[JB] Nous avons commencé par considérer les factions. Le GDI trouve ses racines dans l'armée telle qu'on peut la trouver actuellement, où chaque unité est fortement testée pour un maximum de fiabilité sur le terrain. Le Nod suit un thème de "science-folle" (mad science), avec des pilotes casse-cou capable de risquer leur vie dans des engins dangereux mais très performants. Ceci ammène une impression très futuriste à leur propos, quelque chose qui était déjà présent dans C&C3.

Beaucoup de gamers considèrent le nouveau C&C4, contrairement aux jeux de la saga Tiberium, comme très coloré un peu dans le style de AR3. De quelle manière "crépuscule de C4 Tiberium" fut il adapté aux Guerres de Tiberium ?

[JB] C&C4 permet des batailles à large échelle où 10 joueurs s'affrontent simultanément sur le champs de bataille. CnC4 dispose également d'une plus grande variété d'unités que par le passé. Nous nous sommes concentrés sur le fait de faire un jeu visuellement attractif tout en maintenant la visibilité des tirs d'armes. Ceci a réclamé des effets d'armes légèrement plus lumineux que nous trouvons bien intégrés dans des paysages fortement détaillés.

Dans quels épisodes de la série avez vous travaillé auparavant ?
[JB] Generals, Heure H, Command and Conquer 3, et la Fureur de Kane. En plus des deux "Bataille pour la Terre du Milieu".

Que se produirait-il si la communauté rejetait totalement le design d'une unité, comme ce fut le cas de l'Avatar du NOD. Retravailleriez-vous le design ou plutôt, pourquoi avez-vous redessinné l'Avatar ?
[JB] Nous essayons de prendre le plus possible les considérations de la communauté. La plupart du temps c'est très serré niveau timing. Plus nous avons de temps, plus nous pouvons faire de modifications.

Pouvez-vous nous donner plus de précisions sur votre travail de designer ? Que faites-vous ? Comment commencez-vous un développement ? Qu'est ce qui rends votre travail si spécifique ?
[JB] Les concepteurs déterminent les systèmes et le contenu qui composeront finalement le noyau du jeu. La plupart des concepteurs commencent en tant que les concepteurs de contenu, ils dévellopent et créent des missions sur un outil comme worldbuilder. C'est vraiment une partie fantastique du boulot, parce que vous avez une chance d'interpréter ce que la communauté veut et le combiner avec des configurations que personne n'a pu avoir vu dans le passé pour créer quelque chose de totalement nouveau et différent. Il est toujours important de se rappeler que l'on ne fait pas un jeu pour soi-même, mais potentiellement pour des millions de joueurs.

Beaucoup se plaignent au sujet du nouveau design - certains le considèrent comme trop coloré et trop lumineux, pourquoi n'avez vous pas choisi un design plus sombre que son prédécesseur ?
[JB] Il y a beauccoup de raisons à cela, mais voici les deux principales. D'abord, nous avons estimé que nous pourrions faire le jeu plus vivant et plus attractif si nous mettions à jour les effets visuels. Personnellement, je suis content du résultat. Pour certains il est plus difficile de faire la transition à partir d'un jeu radicalement différent au niveau du design et sur lequel ils ont passé des heures. La deuxième raison est pour une raison de clarté lors de phases de combat. Nous avons constaté qu'il était très difficile de prédire ce qui allait se passer quand 10 personnes se bagarreront dans un même secteur, dés lors nous avons accentué les effets visuels pour clarifier le combat.

Pourquoi avez-vous décidé de redessiner de vieilles unités et de les ramener à la vie dans de nouvelles conceptions ?
[JB] Le monde de Tiberium est plein de l'histoire dont une grande partie militaire. Comme les vraies puissances militaires, le GDI et le NOD aiment garder ce qui fonctionne, et aussi dévelloper de nouvelles technologies si possible. De plus certaines unités sont devennues légendaires, comme le mammouth. D'autres unités furent dessinées au départ pour CNC3 mais malheureusement elles n'avaient pu être intégrées.Ce fut un grand plaisir de dessiner des unités dans l'univers tiberium.

Les conditions atmosphériques exercent-elles un effet, positif ou négatif, sur des unités ? D'où avez-vous eu cette idée ?
[JB] La météo joue la plupart du temps pour l'humeur, mais les orages dangereux d'ion se produisent au-dessus des cristaux de mise à niveau parfois.

Y aura-t-il d'autres conditions météo à part la neige et la pluie (orages, etc.) ?
[JB] Il y a des tempêtes de poussière dans les régions désertiques.

Comment avez-vous créé les nouvelles cartes ? Quels aspects prenez-vous surtout en compte lors de la création ?
[JB] Nous commençons par nous assurer que la carte est équitable pour les deux équipes, et qu'elle a beaucoup de points d'intérêts stratégiques. Nous perfectionnons la carte grâce à une phase de test en jeu intensive, puis c'est le décor qui donne réellement vie à cette carte. Il est important que chaque carte soit différente, nous essayons donc de combiner le design et l'environnement pour mettre en valeur le caractère de chaque carte.

Quelles cartes seront créées spécialement pour l'E-Sport ?
[JB] Nous devrons voir autour de quelles cartes la communauté va se concentrer pour déterminer cela. Elles ont toutes du potentiel, mais c'est celle qui deviendra la plus populaire qui sera la favorite pour l'E-Sport.

Finalement, parlez-nous un peu de vos hobbies et de votre temps libre.
[JB] Evidemment je joue à tous les types de jeux vidéos. J'aime également jouer à Dongeons & Dragons avec des dés et du papier, je fais ça depuis que je suis enfant.



FAS


  . : [N]ews connexes : .

- IncGamers interviewe Joe Kucan
- C&C4 : Interview de Samuel Bass [MAJ]

 


. : [V]os commentaires : .
 
03/03/2010 à 16:31
    Tchutch

 
il est effectivement bizarre qu'ils ne mentionnent pas son départ alors qu'il date de novembre dernier. mais bon le contenu même de l'interview laisse penser qu'elle a été faite il y a longtemps.
 
03/03/2010 à 18:35
    Gear

 
il a dit:"Nous essayons de prendre le plus possible les considérations de la communauté."
C'est un peu à se moquer du monde,,,,
surtout quand ils annoncent la date de sortie du jeu
avant même que la BETA soit lancée.
 
03/03/2010 à 20:52
    Lebelge

 
Bah non , justement, je pense pas qu'on puisse mettre ça sur le compte de la mauvaise foi ... Si tu lis plus loin, il dit " La plupart du temps c'est très serré niveau timing. Plus nous avons de temps, plus nous pouvons faire de modifications."

Je pense que tu te trompes de cible en désigannt les développeurs comme "responsable" Pour moi, ce sont les patrons qui les poussent à sortir des jeux à une cadence effrénée incompatible avec une bonne qualité qui sont les vrais responsables ...
 
03/03/2010 à 20:58
    Furax

 
Il n'y a qu'à voir les raisons qui ont poussées Skaggs vers la sortie dans une news précédente pour bien montrer ça oui.
 
05/03/2010 à 14:23
    Gear

 
les développeurs n'ont tout de même jamais demandés l'avis de la communauté sur leurs développements graphiques...
Le Patron (ou les ...) ne voit qu'une chose: allez vite
et amasser...
 
 


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