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Drones de reconstruction ($1500):
Les drones de soutiens sont de petits éléments volants qui gravitent autour de la sphère de téléportation et qui assure la réparation des véhicules endommagés. Cependant, lors de la construction de la sphère de téléportation, et moyennant le versement de 1500 $ cash, il vous est possible de larguer une équipe de drones n’importe où sur la map. Très pratique pour réparer des unités trop éloignées de votre usine… |
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Foudroiement ($1000):
Le foudroiement est un pouvoir Scrin qui vous permet de déposer sur n’importe quelle zone de la carte une tourelle qui émet de puissants éclairs destructeurs. Evidemment, il vous faudra déposer cette tourelle sur une partie de la map hors du brouillard de guerre.
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Essaim ($1500):
Le pouvoir « Essaim » vous offre la possibilité de balancer une demi-douzaine de buzzers là ou vous le voudrez. Ce pouvoir fait un malheur dans les gros groupes d’infanterie. Vos ennemis apprécieront, vous verrez ! |
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Radar pour vibrations ($1000):
Le radar pour vibrations est un pouvoir qui vous permet de détecter la présence de tiberium sur toute la carte … Très pratique pour estimer les ressources ennemies ou encore pour tenter de larguer un « essaim » pour explorer le camp ennemi par exemple… |
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Bouclier de stase ($2000):
Le bouclier de stase dont vous disposerez lors de l’achat de la chambre de stase, est un pouvoir qui au départ devait être utilisé pour protéger des unités en difficulté par un globe protecteur en attendant les renforts. Ce bouclier empêche tout mouvement des unités se trouvant dessous le globe et stoppe toute la production des structures englobées. Evidemment, les joueurs ont trouvé une autre utilisation beaucoup plus intéressante.
Ce bouclier est bien souvent utilisé à contre-emploi et utilisé pour freiner une offensive ou encore bloquer la production d‘usines ou de raffinerie par exemple… |
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Champ de phase ($1500):
Le champ de phase est un pouvoir qu’il vous sera possible s’utilisé une fois l’assembleur technologique créé. Ce pouvoir augmente de façon temporaire mais très importante le blindage des unités que vous aurez sélectionné. Ceci leur permettra d’aller se mettre à l’abri. Evidemment, il ne leur sera pas possible de faire feu durant l’action du champ de phase. |
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Trou de ver ($2000):
Le trou de ver vous permet de transférer des unités d’un bout à l’autre de la carte. Il vous suffit, pour cela, de poser l’entrée du trou de ver près de votre armée et de déposer la sortie dans la base adverse et vous voilà avec une porte inter dimensionnelle qui vous permettra d’alimenter votre attaque qui prendra complètement à revers votre ennemi … il en sera ravi ! |
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Vaisseau mère ($5000):
Le vaisseau mère est l’arme aérienne absolue des scrins. Ce vaisseau mère est très lent à se déplacer et l’acquisition de l’émetteur de signaux est nécessaire à son acquisition. Son tir est ultra dévastateur provoque une onde de choc qui se propage de bâtiments en bâtiments et d’unités en unités et cela en ravageant tout sur son passage…
La seule manière de stopper la propagation de cette onde de choc ultime est de vendre très rapidement autour de l’impact primaire ce qui arrêtera la propagation destructrice de l’onde de choc. |