Introduction
Le GDI est la faction qui représente les derniers Etats démocratiques de la Terre et par ce fait, ce qui était les pays occidentaux. Toutes les unités restent basiques et s’approchent de ce que l’on connaît actuellement dans le monde réel. Pour ceux qui aiment le côté très « américain » des armées et surtout d’un style de jeu basique, le GDI est fait pour vous.
En terme de jeu, le GDI est la faction qui possède les unités terrestres les plus puissantes mais aussi les plus lentes. Aucune infanterie ne peut rivaliser avec celle du GDI (surtout lorsqu’ils ont eu l’amélioration de blindage composite). Pour les blindés c’est pareil, le mammouth étant le blindé absolu. Cependant le GDI est la faction la plus vulnérable et la moins bien fourni au niveau aérien. Sa façon de jouer est donc très « terre à terre ».
Jouer GDI c’est surtout s’orienter vers une armée conventionnelle qui s’apparente à un rouleau compresseur. Les unités tiers 3 sont très fortes mais très lentes et il est difficile de vouloir faire du harass avec les blindés.
N’oublions pas que le GDI c’est aussi la meilleure défense terrestre avec la tant décriée tourelle sonique. Seul bâtiment de défense capable de toucher plusieurs unités adverses à la fois. D’ailleurs le GDI est réputé pour son base walking.
Cet article va avoir pour but de vous présenter toutes les stratégies que le GDI a à sa disposition et ainsi vous démontrer que la force brute du GDI n’est pas à prendre à la légère dans vos futures rencontres.
Différentes unités et améliorations
On ne peut pas commencer un article digne de soi sans énumérer les unités et améliorations que possède le GDI. Pour ce faire, je vous renvoie à l’article fait par notre ami Lebelge sur les unités et les améliorations du GDI Les unités, structures et améliorations du GDI.
Le rush
Comme dans tout jeu de stratégie, le rush est ce qu’il y a de plus répandu. Pour les novices, une définition du rush ne sera pas de trop :
Rush : Attaque très tôt dans la partie avec la création en continue d’unités de base afin de détruire son adversaire.
Vous l’avez compris, le rush tend à créer des parties très intenses mais aussi très courtes. La victoire à tout prix.
Comme je l’ai dit, le GDI est une machine très lente à mettre en route, cependant sa force brute compense la relative lenteur que peut avoir ses rushs. En effet, n’espérez pas rusher dans les premières secondes, il vous faudra attendre légèrement plus.
A l’heure actuelle, il existe 3 différents rushs pour le joueur GDI:
- Rush ingénieur
- Rush pitbull
- Rush prédator
1) Rush ingénieur
Le rush ingénieur est la spécificité de la saga C&C. Il n’existe aucune autre stratégie similaire dans les autres STR ce qui en fait une stratégie unique et plus ou moins répandue chez les joueurs de C&C3.
Le but de ce rush est de prendre le chantier de l’adversaire très rapidement et de neutraliser toutes possibilités à celui-ci de reconstruire quoi que ce soit d’autres. C’est certainement le rush le plus musclé et dynamique qui existe, vous allez devoir démontrer toutes vos capacités de micro-management pour gérer la situation de stress que vous allez créer avec votre ou vos ingénieurs
A - BO
- Construction d'une centrale
- Construction de la caserne
- Construction de la raffinerie
- Construction de l'usine d'armement
Voilà pour les ordres de construction primordiaux. Dans la caserne, vous allez créer un ou des ingénieurs tandis que dans l’usine d’armement vous ferez des VBT. Comme vu dans l’article sur les unités, le VBT est une unité de transport de troupe et vous allez pouvoir ainsi arriver plus vite dans la base de votre adversaire mais aussi pouvoir protéger un temps soit peu vos ingénieurs.
Le mieux pour ce type de rush, c’est de construire plusieurs ingénieurs et VBT. Un total de 3 ingénieurs et VBT ne sera pas de trop. L’avantage c’est que vous allez pouvoir les séparer pour créer vous-même des diversions et ainsi maximiser les chances de pouvoir vous accaparer le ou les bâtiments que vous souhaitez prendre. L’inconvénient c’est que vous serez vous aussi très accaparé par l’ouverture de plusieurs fronts et il sera délicat de pouvoir gérer tous vos VBT et ingénieurs.
Comme dit plus haut, il va vous falloir une bonne dose de dextérité pour maîtriser ce rush et faire qu’il soit efficace. L’adversaire va sûrement avoir tendance à revendre les bâtiments avant que vous les capturiez et bien souvent, à la vente d’un bâtiment vous avez une unité de base (escadron balistique, militant ou buzzers) qui sera à même de vous tuer votre ingénieur très rapidement. Faites donc bien attention à laisser votre VBT près de l’ingénieur et de rentrer celui-ci en sécurité si jamais le bâtiment est revendu.
Si votre rush a fonctionné et que vous avez le chantier, plusieurs solutions s’offrent à vous. Soit vous revendez le chantier et dans ce cas, un autre ingénieur apparaît lors de la revente du chantier, donc continuez à piquer d’autres bâtiments. Soit vous gardez le chantier et grâce à sa zone constructible autour de lui, pouvez spammer de tourelles anti-infanterie ou mieux, construire une caserne pour continuer le carnage.
Attention toutefois, le rush ingénieur est très difficile à passer et vous allez prendre un retard économique assez important car vous allez abandonner en partie et pendant un certain temps, votre base. Vérifiez bien votre base aussi pour voir si on ne vous a pas fait le même coup.
2) Rush Pitbull
Le rush pitbull est le point noir de tout le monde dans le patch 1.06. Le pitbull, cette unité qui ne coûte rien et qui contre pratiquement tout, c’est aussi la seule unité rapide du GDI. Elle possède tout pour elle pour l’instant:
- Inflige de bons dégâts sur les bâtiments (encore plus avec mortier
- Inflige de très bons dégâts sur les unités blindés et sur les collecteurs
- Est anti-aérien
- Détecte les unités invisibles
- Est rapide
- Devient anti-infanterie grâce à l'amélioration mortier
Comme vous pouvez le voir, cette unité passe-partout est complètement polyvalente. Il est donc logique de voir autant de joueurs GDI spammer ces unités pour mettre à mal leur adversaire.
Les BO:
Il existe en effet plusieurs BO pour ce rush, chacun ayant ses avantages et inconvénients.
A - BO rapide
- Construction d'une centrale
- Construction d'une raffinerie
- Construction d'une usine d'armement
Comme vous pouvez le voir, c’est très réduit au niveau des bâtiments à construire. Vous pouvez commencer à sortir du pitbull aussitôt ou construire un récolteur juste avant histoire de ne pas trop pénaliser votre économie. Avec cette technique vous pouvez être très tôt chez votre adversaire avec 3-4 pitbulls et lui mettre déjà la pression seulement votre économie ne sera pas très bonne et vous ne tournez que sur une seule usine pendant quelque temps.
B - BO standard
- Construction d'une centrale
- Construction d'une caserne
- Construction d'une grue
- Construction d'une raffinerie et d'une usine d'armement
- Construction d'une seconde usine d'armement et d'une centrale
Ce BO, bien que plus lent que le précédent, permet de créer sur 2 usines simultanément. Ainsi vous pouvez refaire votre retard en très peu de temps car vous sortirez plus de pitbulls et plus rapidement que sur une seule usine. Cette fois l’économie est mise en avant ainsi que la caserne pour la prise de tibérium spike. Il est possible d’enlever la caserne si vous vous trouvez sur une carte ne possédant pas de tibérium spike.
C - BO grue
- Construction d'une grue
- Construction d'une centrale et d'une raffinerie
- Construction de deux usines d'armement
Cette fois-ci, vous avez construit la grue en premier ce qui vous rend plus vulnérable aux rushs très tôt d’autres factions (tel que les ST) mais vous allez profiter du double effet Kisscool. En effet, vous avez 2 usines qui tournent, une grue qui vous permet de continuer sur un teching rapide.
Tous Ces différents BO ont un point commun, sortir du pitbull rapidement et en nombre plus ou moins conséquent. Le rôle du pitbull dans ce rush est surtout d’aller détruire des récolteurs. Plus vous détruirez de récolteurs, plus l’économie de votre adversaire sera touché et donc prendra un retard conséquent par rapport à vous qui ne subissez pas ce genre de pression. Il est même capable, dans une moindre mesure, à tenir tête à des blindés tels que le prédator ou le scorpion. Ceci devrait être rectifié avec le prochain patch car le pitbull n’est qu’un véhicule léger et il est difficile de comprendre pourquoi il est peut rivaliser avec les blindés en terme de puissance.
On pourrait se dire que le pitbull, unité du T1, n’aura plus d’importance en milieu/fin de partie face aux autres unités T3 par exemple, mais c’est sans compter sur une évolution du centre technique : mortier. Grâce à cette amélioration, vos pitbulls deviennent des destructeurs de bâtiments hors pair et des assassins d’infanteries qui n’ont de concurrents que les unités « snipe ».
Il existe aussi d’autres variantes où l’on peut, par exemple, faire 3 ou 4 usines et sortir les pitbulls et là, vous êtes sûr d’avoir une masse plutôt impressionnante de pitbulls.
3) Le rush Prédator
Le prédator est le blindé T1 qui n’a qu’un seul maître, le mammouth. Il est lourdement blindé, fait des dégâts plutôt énormes, peut écraser l’infanterie et détruit tout ce qui est destructible. Aucune autre unité T1 n’est capable de rivaliser contre le Prédator. Dans la 1.04 il avait la part belle dans les armées du GDI et seul les Scorpions pouvaient s’opposer à ce tank et encore, il fallait qu’ils soient nombreux. A l’heure actuelle, le pitbull a remplacé le prédator dans les unités mais il n’en est pas moins totalement oublié par certains bons joueurs. Le prédator va être très utile contre un Scrin qui masse les chercheurs par exemple car il lui est très largement supérieur, tout comme un autre GDI qui ferait pitbull. Il est le contre naturel de tous ces véhicules léger.
A - BO
Vous pouvez utiliser les mêmes BO que le pitbull vu qu’il est fabriqué dans l’usine d’armement lui aussi, à vous de voir pour vous adapter au mieux à votre adversaire et à la carte sur laquelle vous jouez.
Le rush prédator est le rush le plus lent du GDI car cette unité est beaucoup plus longue à sortir et est beaucoup plus cher. Ajoutez à cela la relative lenteur du prédator et vous serez sûrement déjà attaqué ou harassé par votre adversaire. Ceci dit, on peut encore parler de rush car très peu d’adversaires s’attendent à voir arriver du prédator chez lui, pensant plus à des pitbulls donc n’hésitez pas. Sa force sera capable de briser pratiquement n’importe quelle défense T1 mise en place. L’unique problème que vous pourriez rencontrer serait les unités d’infanterie type lance-roquette. La seule solution est d’écraser ces unités car les obus font très peu de dégâts à l’infanterie. Prévoyez un peu d’escadron balistique avec vos prédators pour contrer plus efficacement les roquettes.
Tout comme le pitbull, le prédator ne devient pas inutile au T3. Bien sûr le mammouth remplace avantageusement celui-ci mais grâce à l’amélioration « canon-EM », vos prédators deviendront encore plus puissant et pourra, si vous vous faites détruire votre centre-technique, remplacer pendant un temps le mammouth et damer le pion à bon nombre d’unités T3 adverses.
L'harass
Quel terme bizarre que « l’harass ». Comme pour le rush, une définition de l’harass serait appropriée.
Harass : stratégie consistant à aller chez l’adversaire pour gêner, ralentir son économie et son avancée technologique sans pour autant vous pénaliser à créer des unités en continue.
L’harass peut s’utiliser à n’importe quel moment de la partie voir même, du début à la fin. Contrairement au rush, vous n’allez pas tout miser dans vos unités, donc le micro-management des unités sera omniprésente car vous allez devoir faire des diversions, reculez, faire du hit and run, bien cibler les unités ou bâtiments à détruire. En bref, vous allez pourrir la vie à votre adversaire.
1) L'harass pitbull
Le pitbull est la seule unité terrestre du GDI capable de faire de bons harass. Les prédators sont beaucoup trop lents, les VBT ne font pas assez de dégâts et sont lents eux aussi. Il ne reste donc plus que le pitbull et on ne peut pas dire qu’ils soient manchots.
A - BO
Il n’y a pas vraiment de BO, vous pouvez utilisez ceux pour le rush pitbull, cela ne changera rien en fait.
Le but comme je l’ai dit, c’est d’utiliser vos pitbulls pour détruire en premier les récolteurs adverses. Il faut surtout ne pas perdre bêtement ses pitbulls car vous n’allez pas pouvoir en reproduire énormément (surtout si vous partez sur un teching juste derrière). Il faut bien prendre en compte les dégâts que vous supposez faire ou faites et les pertes que vous subissez. Un bon harass c’est lorsque vous ne subissez aucune pertes, ou presque, et que vous infligez beaucoup de dégâts.
Après les récolteurs, des bâtiments comme la grue, les centrales doivent être les autres priorités car cela va ralentir l’avancée technologique de votre adversaire. Oubliez complètement les autres bâtiments qui sont trop lourdement blindés ou qui ont trop de points de vie pour être vos cibles.
Avec l’amélioration mortier, vos pitbulls seront encore plus meurtriers et destructeurs dans ce rôle. Vous pourrez à ce moment là vous en prendre aux gros bâtiments comme les usines, le centre de commandement, le centre technique, etc.… Aucun bâtiment ne vous résistera.
2) L'harass Orca
L’Orca est la première unité aérienne que vous êtes capable de faire et son rôle est essentiellement de la destruction d’unité type blindé. Cependant ils excellent aussi dans la destruction des récolteurs et grâce aux faites que ce sont des unités volantes, peuvent passer par n’importe quel endroit de la carte pour pouvoir se dissimuler au mieux des unités adverses. Attention toutefois à la fragilité relative de cette unité qui sera vite anéanti si une défense anti-aérienne est mise en place.
A - BO
- Construction d'une centrale
- Construction d'une caserne
- Construction d'une raffinerie
- Construction d'une poste de commandement
- Construction de l'aérodrome
Comme vous pouvez vous en rendre compte, il faut beaucoup de bâtiment pour pouvoir faire des Orcas. C’est la raison pour laquelle un rush Orca est à oublier car il faut du temps pour mettre en place vos 4 Orcas sur la piste d’atterrissage de l’aérodrome.
Une fois de plus, le but est de détruire un maximum de récolteurs avec vos Orcas. Grâce aux missiles de vos Orca cela va à une vitesse effarante. Le seul problème est que vos Orcas vont être à cours rapidement de munitions et devront revenir à l’aérodrome pour se recharger en munition. L’Orca demande un minimum de micro-management quand il n’y a pas de défense mais à partir du moment où des défenses sont présentes, il va falloir faire des zigzags pour que tout se passe bien. Les Orcas sont très vulnérables aux DCA et aux lance-roquettes donc n’hésitez surtout pas à backer ou passer par un autre chemin si vous êtes confronté à eux. Le prix d’un Orca étant exorbitant, évitez de les perdre durant l’harassement.
Le teching
Autre stratégie des STR. Le teching est surtout exacerbé dans les Age of contrairement aux jeux dynamique comme C&C3 mais cela n’empêche pas qu’il est aussi utilisé mais à moindre échelle.
Teching : Stratégie permettant d’avancée rapidement dans les technologies en délaissant le côté militaire pour bénéficier le plus rapidement possible des meilleures unités du jeu.
Le teching est donc vulnérable aux rushs car pour pouvoir passer les avancées technologiques, vous êtes obligés de rogner sur votre armée, voir même carrément ne pas en faire. Voilà pourquoi dans les jeux dynamiques il est difficile de maîtriser cette stratégie et de ne pas se faire « retourner » par un rush plus ou moins précoce. Cependant si cela passe, vous avez un réel avantage sur votre adversaire grâce à 2 choses : le mammouth et la tour sonique. Rien que ces 2 là vont faire suer des gouttes à votre adversaire si lui a préféré partir sur un BO normal avec rush/harass et que cela a foiré.
BO
- Construction d'une centrale
- Construction d'une raffinerie
- Construction d'une usine d'armement
- Construction du poste de commandement
- Construction du centre technique
Vous pouvez enlever l’usine d’armement pour gagner du temps mais je ne vous le conseille pas car là vous n’aurez pratiquement aucun moyen pour vous défendre. Les 2 derniers bâtiments sont longs à construire alors vous serez vraiment très faible contre un rusheur qui aura tout misé.
A partir du moment où vous avez entamé votre teching, il faudra vous préparer pour la suite. Techer veut dire qu’il faut profiter de votre avantage technologique le plus rapidement possible, l’imposant à votre adversaire. La construction de mammouths sera déjà très dissuasive pour l’adversaire et il aura tendance à ne plus trop vous attaquer de front, voulant contourner ces unités si lente. C’est à ce moment que vous pourrez totalement démoraliser votre adversaire grâce aux tours soniques.
Ensuite beaucoup de possibilités restent à votre portée pour mater votre adversaire grâce à cette avancée.
Attention aussi à votre économie qui sera tout de même très médiocre à ce moment, il faudra refaire des raffineries car les unités T3 coûtent très chères et il serait dommage de ne rien pouvoir faire car vous manquez de ressources. L’avantage que vous auriez pris serait vite perdu à cause de cela.
Nous venons donc de voir les stratégies possibles pour le GDI. Bien entendu, cette liste est non exhaustive et seule votre imagination sera la limite de cette liste. Il existe d’autres stratégies que je vais aborder juste après mais il n’y aura pas de BO accompagné avec car c’est juste pour démontrer que le GDI cela ne se résume pas à du pitbull, mammouths et tours soniques.
Les différentes stratégies annexes
J'ai retenu quatre stratégies annexes qui peuvent être exploitées:
- Commando
- Firehawk
- Juggernauth
- Base wolking
1) Le commando
Le commando est l’infanterie d’élite du GDI. Il est l’une des unités les plus puissantes du jeu mais bien trop faible pour pouvoir être mise en première ligne. Avec son jet pack, il est capable de s’échapper rapidement de situation délicate ou de monter/descendre de colline, sauter des obstacles, etc...
L’une des stratégies à mettre en place avec lui est de faire des diversions dans la base de l’adversaire avec son armée, afin de lui retenir son attention sur ce point, et de faire intervenir son commando de l’autre côté de la base. Celui-ci pourra à loisirs détruire n’importe quel bâtiment en un coup avec du C4. Bien évidement, la première chose à détruire est le chantier pour que l’adversaire se retrouve sans radar et donc que votre commando puisse continuer son carnage. Il n’a aucune limite sur les C4 à utiliser donc n’hésitez surtout pas, c’est à faire sans modération mais plutôt avec excès. Autre particularité, le jet-pack du commando vous permet de détruire des bâtiments en plein vol où juste en atterrissant. Cela demande un peu de doigté au départ.
Le commando est aussi un magnifique destructeur d’unités type « marcheurs ». Effectivement le C4 fonctionne sur tout ce qui est tripode, avatar et juggernauths alors contre un Scrin, n’hésitez surtout pas, même si les buzzeurs seront votre plus gros problème.
Comparé à ses compatriotes, il est sûrement le moins bien de tout le jeu car le commando du NOD possède la furtivité en plus alors que le maître des Scrins peut s’emparer de n’importe quelle unité et bâtiment en plus de pouvoir téléporter des unités n’importe où sur la carte.
2) Firehawk
Les Firehawks sont les bombardiers/chasseurs T3 du GDI. Ils deviennent de plus en plus joués même si cela n’est pas encore généralisé. Ces unités sont capables d’être anti-aérien tout en étant parmi les meilleurs bombardiers du jeu.
Les Firehawks ont souvent un seul objectif, c’est de détruire les bâtiments technologiques de l’adversaire afin que celui-ci soit dans l’impossibilité de construire des unités ou bâtiment du T3. Cependant il faut tout de même bien micro gérer ces unités car leur puissance fait que 2 Firehawks sont suffisant pour détruire bon nombre de bâtiment, alors inutile d’aller lancer vos 4 Firehawks sur une centrale alors que vous pourriez en détruire 2 en même temps.
Les Firehawks sont les meilleures unités anti-aériennes que possède le GDI. Il vous suffit de 4 Firehawks pour détruire un vaisseau d’attaque planétaire Scrin avec son champ de force autour de lui. Le seul défaut, c’est qu’il faut qu’avant le décollage vous ayez choisi l’armement anti-aérien. Là aussi micro gérez bien vos Firehawks pour ne pas sur-détruire une unité.
Autre particularité du Firehawks est sa capacité « strato-chasseur ». Grâce à cette amélioration, vos Firehawks seront capable de traverser toute la carte si vous le souhaitez sans qu’ils soient inquiétés par aucune DCA ou unités anti-aérienne. C’est quelque chose de super efficace quand votre adversaire c’est mit en mode « turtle » et a construit une super arme en la sur-défendant. Seulement soyez bien sûr de l’utilisation car son temps de rechargement est long, donc faites bien attention.
3) Juggernauth
Certainement l’une des unités du GDI la moins utilisée avec son compatriote le sniper. Seulement lorsque l’on regarde de plus près, le juggernauth pourrait être une unité tellement obligatoire de l’armée du GDI. Enfin tout ça sur le plan théorique bien sûr.
Le juggernauth est l’unité d’artillerie du GDI, un engin qui a une portée bien plus grande que n’importe quelle défense T3 et donc l’unité idéale pour faire sortir un turtle de chez lui. De plus, étant une unité de type « marcheur » il n’a pas de problème pour être pris à revers, son blindage étant identique partout. Seulement voilà, c’est le gros défaut de cette unité, sa résistance. Le juggernauth est une unité très faible en comparaison avec sa masse et son bruit métallique un peu à la robocop. Il est difficile de le maîtriser à cause de cela, en première ligne il est trop vite la cible de toutes les unités et devient vite un tas de ferrailles au sol.
Le juggernauth sert de soutien d’artillerie et par conséquent devient très bon lorsqu’il s’agit de jouer les destructeurs de bâtiment à longue distance. A l’instar de l’avatar, le juggernaut ne peut pas tirer tout en marchant, il doit s’arrêter pour le faire donc n’espérez pas faire des dégâts avec lui si vous faites attaquez en marchant. C’est pour cela que tout a été mis pour son immobilité. Couplé avec des snipers, les juggernauths peuvent devenir un véritable problème pour tout joueur voulant se terrer chez lui.
Voilà la transition pour ma stratégie. Il y a beaucoup de joueurs qui aiment la stratégie de la tortue et attendent l’adversaire avec un maximum de défense dans la base, espérant ainsi détruire l’armée adverse pour opérer un contre. Le juggernauth devient donc la hantise de ces joueurs. Vous sortez quelques snipers en mode « halte au feu » et grâce à leur capacité de bombardement, tous les juggernauths que vous avez vont bombarder la zone que vous avez ciblé, quelque soit l’endroit où se trouvent les juggernauths ou l’art de comment détruire son adversaire de chez soit tout en sirotant son cocktail. Attention toutefois à ne pas perdre vos snipers car seuls eux peuvent demander un bombardement.
Le juggernauths, comme l’avatar et le tripode, peuvent être récupéré s’ils ont été détruits par l’intermédiaire d’un ingénieur. Bien pratique pour vous si vous pouvez le faire mais votre adversaire est capable d’en faire autant donc c’est à double tranchant. Détruisez les cosses si vous ne pouvez pas les récupérer, sinon défendez-les coûte que coûte.
4) Base walking
Encore une autre abomination du GDI, surtout dans les parties 2v2 dans carnage en zone rouge. Le base walking est une variante d’autres stratégies sur d’autres STR qu’on appelle, map control, tower-rush, etc…
Le but du base-walking est de faire avancer ses bâtiments chez l’adversaire et de construire un maximum de tourelles sonique dedans. Ces tourelles étant les plus fortes du jeu au niveau terrestre, il est pratiquement impossible d’y résister longtemps. Avant le patch 1.06, on faisait le base walking avec des centrales, ce qui permettait de faire d’une pierre deux coups vue que les tourelles demandent de l’énergie. Maintenant on utilise plutôt l’armurerie.
Il faut pour se faire mettre en productions des tourelles soniques mais d’attendre avant de les installer et ensuite faire des armureries jusqu’à voir la base adverse ou être carrément rentré dedans et c’est à ce moment que vous posez aussi vos tourelles.
Je ne m’étendrais pas beaucoup sur cette stratégie, qui même si elle a le mérite d’exister, reste une aberration et surtout un bon moyen de dégoûter de jouer.
GDI sur les cartes du ladder
Je fais un rapide point sur les cartes les plus jouées du ladder. Ceci n’a pas pour but d’être la stratégie à suivre mais de montrer les forces et faiblesse du GDI sur certaines cartes.
On ne pouvait démarrer ce chapitre sans commencer par LA carte la plus jouée du jeu. Arène de tournoi est une grande carte ouverte et le joueur GDI va avoir forte affaire au niveau du harass surtout sur son spot bleu.
Il n’y a pas de solution miracle, il faut que le GDI puisse rester assez compacte et compter un maximum sur ses pitbulls pour faire du harass ou contrer les autres harass.
Il faut absolument prendre tous les bunkers du tiberium bleu afin d’éviter que l’adverse ne le fasse ainsi que ceux des tibérium spike. Il faut profiter de la force d’infanterie du GDI pour s’imposer et prendre les tibérium spike rapidement.
Ensuite à vous de vous adapter à la stratégie adverse mais une expand est plus que conseillé ainsi que sur les diversions car la carte est ouverte pour tout le monde.
La carte de la démo où tout le monde a pu s’entraîner dès le début. Ici la carte est beaucoup plus fermée, l’action viendra de 3 endroits différents et il est possible de juguler ceci sur les ponts des expands.
Ici la première des choses est de prendre les 2 tibériums spikes juste à côté de la base afin d’avoir un revenu non négligeable tout le long de la partie. Il faut aussi prendre une expand mais attention à ne pas choisir la même que l’adversaire. Tout du moins ne laissez pas votre enquêteur sans défense.
Cette carte possède énormément de bâtiment civils où vous pouvez planquer vos escadrons balistiques ou lance-roquettes. En dehors du fait que cela peut vous aider pour contenir ou ralentir un assaut, c’est surtout utile pour avoir pratiquement toute la carte découverte et ainsi ne pas être surpris par des actions stratégiques de votre adversaire. Attention toutefois car votre adversaire est capable de faire pareil que vous donc si vous voulez faire un coup fourré, veillez à bien nettoyer les zone où des unités peuvent être planqués dans les bâtiments.
Les bâtiments au centre de la carte peuvent aussi vous permettre de créer une bonne ligne de défense car les unités ennemis devront passer presque à la queue-leu-leu pour sortir et c’est là que vous pouvez faire un carton.
Mais il ne faut pas se leurrer les actions vont surtout se passer sur les expands et celui qui possèdent les expands aura de grande chance de gagner la partie.
Ma carte préférée. Cette carte a énormément d’atout pour elle. Elle est assez longue, quoi que pas super large, possède de bons bâtiments neutres et seulement 2 endroits pour pouvoir attaquer. Pour un joueur GDI c’est idéal. Seul le spot de tiberium bleu est vulnérable au harass du départ, veillez donc à bien mettre quelques défenses dessus.
Ici il faut prendre en compte 3 choses importantes, en premier le tibérium spike pour l’avantage économique, ensuite le bâtiment IEM qui est le meilleur de tout le jeu et enfin, le point d’expansion entre les champs de tib vert. Veillez à ne surtout pas laisser ce dernier à l’adversaire car il sera capable d’une part de contrôler les 2 champs mais aussi et surtout de pouvoir construire des défenses très rapidement dessus.
Les 2 accès aux bases sont les lieux de combats, celui tout à gauche est peu utilisé pour de gros affrontement, à croire qu’il y a un panneau où c’est écrit « chemin pour les unités d’harass ». Pratiquement toutes les unités d’harass passent par là pour avoir le tiberium bleu mais aussi rentrer dans la base de flanc.
Attention aussi aux commandos, maîtres et autres unités dissimulées tels que les tanks furtifs, ils peuvent passer par la droite de la carte, zone pratiquement jamais surveillé car très étroite.
L’une des nouvelles cartes du patch 1.06. Elle a creusé son petit bonhomme de chemin et on en voit pas mal jouer dessus. Ici la particularité vient sur 3 choses : le champ de tiberium vert au milieu, le bleu un peu plus bas mais dont il faut attendre qu’il se remplisse et enfin les 4 tibériums spikes.
Ici aussi il n’y a que 2 réelles zones de combats et une autre, tout au sud de la carte qui n’est utilisée que par les unités d’harass. Les gros combats se feront au niveau du tiberium vert au nord.
Ici il faut prendre rapidement les tibérium spike, au moins celui près de sa base et ensuite à vous de voir la stratégie que vous voulez adopter. Soit vous la jouez offensive et dans ce cas, vous faites votre expand dans le champ vert du milieu de la carte, soit vous la jouez plus défensive et vous prenez votre expand naturelle plus au sud.
Carte très violente avec ce tibérium vert au milieu et vu que la carte est plutôt petite, vous allez vite être en contact avec votre adversaire.
Ceci est LA carte GDI. Carte petite, zone de combat très petites et surtout, c’est la carte 1v1 où le base-walking est une véritable institution. Je ne vous dirais pas de faire cette stratégie mais beaucoup de joueurs refusent de jouer contre un GDI sur cette carte. Ils sont beaucoup trop avantagés.
Si vous tenez absolument à y jouer, il y a une petite astuce pour permettre d’éviter de faire un enquêteur pour le tiberium bleu, c’est celui de désassembler son chantier et l’amener le plus proche possible de la ligne blanche au pied de la falaise et ensuite de déployer le chantier. A ce moment vous construisez la grue et vous pourrez directement la mettre près du champ de tib bleu et ainsi avez économisé le prix de l’enquêteur. Seulement, vous êtes vulnérable pendant quelques temps car cela vous a mis en retard.
- Territoire désolé de Barstow
La carte que je déteste le plus. Cette carte pourrait être à l’avantage du GDI et pourtant, il n’en est rien. Cette carte est très petite le centre de la carte c’est un enchevêtrement de tibérium vert où il est difficile de construire des bâtiments. De plus avec ses 2 collines, le base-walking est inefficace.
Ici sur cette carte, vous avez un tibérium spike au milieu qu’il faut prendre rapidement mais aussi et surtout, les 2 bunkers qui l’entoure. En effet avec des lance-roquettes dedans, vous êtes pratiquement assuré de toucher les futurs récolteurs du bas (sauf NOD qui sont invisibles) de plus, étant en hauteur, la visée est très largement augmentée.
De petits bâtiments civils se trouvent entre les taudis des mutants.
GDI contre les autres factions
1) Les Scrins
Les Scrins sont sûrement la pire faction pour un GDI car celui-ci n’est pas très bon dans l’anti-aérien. Hormis les roquettes et les firehawks, il n’y a pas grand-chose qui puisse rivaliser sur les vaisseaux d’attaque planétaires et les dévastateurs. Seulement les lance-roquettes se font facilement exterminés par le pouvoir buzzeurs et donc, il est difficile de bien faire.
Le mieux à faire est de détruire l’émetteur de signal pour éviter d’être submergé par ses vaisseaux ainsi que l’assembleur biologique et le centre névralgique. Vous pouvez utiliser soit les Firehawks ou le commando mais attention aux buzzeurs qui pourraient le réduire au silence rapidement. Il y a aussi les pitbulls avec mortiers mais ce sera difficile.
Il faut aussi bien faire attention aux chercheurs. Ces unités sont les équivalents des pitbulls mais en mieux. Le joueur Scrin redoute les prédators ainsi que les lance-roquettes pour ses chercheurs alors profiter de cette faiblesse pour obliger le Scrin a calmer ses ardeurs mais ne le laissez pas respirer car même si avec vos mammouths vous avez la suprématie terrienne, cela ne servira à rien si l’aérien lui appartient. D’ailleurs les mammouths ont une portée bien plus réduite que le tripode, ajoutez à cela le dévastateur et vous risqueriez de perdre vos mammouths avant qu’ils aient tiré.
Soyez donc incisif et très agressif sur un joueur Scrin car si vous ne lui imposez pas votre stratégie, c’est lui qui le fera et vous serez cuit.
2) Le Nod
Ah ah, l’ennemi numéro 1 du GDI, la confrérie du NOD. Voilà maintenant 10 ans que ces 2 factions se foutent sur la gueule joyeusement. Le NOD dans C&C3 est carrément plus vicieux et vous allez avoir fort affaire avec eux. Ils ont tout ce qu’il faut pour vous pourrir la vie. La machine GDI est lente et conventionnel, le NOD est très rapide et furtif, c'est-à-dire tout l’inverse.
Tout d’abord vous avez pas mal de risque de vous prendre un rush ST, surtout sur territoires désolés de Barstow. Préparez rapidement vos pitbulls pour les détecter. Contre eux, oublier les prédators pour l’instant car le scorpion, même s’il est moins résistant, lui opposera une résistance trop forte. D’ailleurs ces scorpions sont les tanks les plus rapides du jeu et des diversions vous allez en manger. Comme tous tanks, ils sont vulnérables aux lance-roquettes alors profitez-en pour en mettre dans vos bases mais attention à ne pas vous faire écraser.
Il y a aussi des risques de voir apparaître des chars lance-flammes au milieu de votre base et ce n’est pas très bon pour vous car ils sont capables de réduire en cendre tous les bâtiments et unités croisés.
Il y a aussi la menace aérienne des vénoms qui sont très fort contre vos infanteries mais heureusement, ils ne sont pas très résistants.
Il ne faut pas oublier les tanks furtifs qui peuvent être un véritable poison pour vos collecteurs ainsi que la bombe catalytique qui détruira tous vos collecteurs proches de l’impact ainsi que vos raffineries.
Le tableau paraît noir quand on liste comme ça mais bon, le GDI n’est pas dépourvu de ressources contre le NOD. Tout d’abord ils craignent particulièrement les raids de vos pitbulls qui sont capable de détecter leurs récolteurs. Ceux-ci ont moins de vie que les autres récolteurs ce qui en font des cibles de choix pour les pitbulls. Rien qu’avec cela, une partie des scorpions vont rester dans la base pour défendre.
Ensuite, leur infanterie est incapable de rivaliser avec la votre alors il faut aussi en profiter, sans en abuser car les ST et les mains noires s’en régalent. De plus, si vous réussissez à repousser ses différents assauts, raids, harass, vous aurez l’avantage. Le NOD a beaucoup de mal à contenir un assaut de mammouths avec canon-EM et c’est dessus qu’il faudra bien miser. Attention toutefois aux obélisques alimentées par plusieurs canon-lasers. Les buggys aussi avec l’IEM pourraient poser problème mais il faut une sacrée micro pour bien les gérer mais à vous aussi, ciblez bien ces buggys pour éviter d’être bloqué.
Prévoyez des escadrons balistiques pour les fanatiques qui pourraient détruire rapidement vos tanks.
Comme vous pouvez vous en rendre compte, un joueur NOD n’est pas évident en fin de compte mais ses unités, toutes autant diversifiées qu’elles sont, ne peuvent rivaliser avec la force brute de vos unités et c’est là qu’il faut frapper.
3) Le GDI
Cette fois vous avez en face de vous les mêmes choses. Vous connaissez vos faiblesses et c’est là qu’il faut taper mais vous connaissez aussi les points forts et c’est là qu’il faudra vous mêfier.
Dans un premier temps, méfiez-vous des pitbulls qui vous harasseront à coup sûr. Soyez inventif et faites quelques prédators pour la défense, cela fera bizarre lorsque les premiers pitbulls arriveront. N’oubliez pas aussi les lance-roquettes en défense, cela vous permettra peut-être d’éviter la destruction d’un récolteur ou de votre grue.
Le centre technique est le bâtiment le plus important du GDI alors protégez le votre tout en détruisant celui de votre adversaire. Celui qui arrivera à faire plus de mammouths ou à faire passer ses unités au-delà des tours soniques aura un très gros avantage.
Les pouvoirs du GDI
Je ne vais pas m’étendre sur les pouvoirs du GDI, je vous renvoie sur l’article de Lebelge. Cependant n’oubliez pas que l’usage de ceux-ci peut vous faire gagner ou perdre une bataille, voir le match.
Dans certains match-up, il sera important voir primordial de garder votre artillerie onde de choc ou bien des exosoldats pour détruire un certain bâtiment.
Conclusion
Le GDI est la faction du « bourrin » sous certains abords. Tout est concentré dans sa force brute, ses mammouths, ses tourelles soniques mais n’allez pas croire que le GDI n’est pas capable de faire dans la finesse et le vicieux. Les frappes chirurgicales des Firehawks peuvent être la pire chose pour votre adversaire ou votre commando qui détruit tripode sur tripode à une vitesse hallucinante.
Le GDI est sûrement la faction la plus adaptée pour jouer en turtle. Les meilleurs tourelles T3 du jeu, des mammouths surpuissant mais super lents, des juggernauths qui peuvent tirer chez l’adversaire sans bouger un cm et, même si elle n’est pas la plus puissante, une super arme qui a un design d’enfer. Bref, tout ce qu’il faut pour rester chez soit tout en faisant la guerre.
Mais n’allez pas croire que jouer GDI est de tout repos, il va falloir que vous soyez prévoyant pour contrecarrer les autres factions et leurs multitudes stratégies.
Dossier écrit par Bigbang pour Time Of War. |