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. : [N]ews du 26/07/2007 à 08:26 : . |
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Le patch1.07 dévoilé |
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Apoc le community manager d'EA, a enfin lever un coin du voile sur le futur patch 1.07. sur le forum EA dont vous trouverez le lien ci-dessus.
Voici la traduction du message d'Apoc :
"Comme promis, voici les équilibrages que nous avons effectué et qui seront compris dans le prochain patch 1.07. Nous ne pouvons pas, dés maintenant vous fournir une date précise quant à son lancement. Cependant, dés que je connaitrai la date, je vous le ferai savoir. Sachant que nous pouvons avoir quelques retards pour de nombreuses raisons, sachez que nous essayons d'accomplir notre travail le plus rapidement possible.
Aussi, ces changements sont des changements critiques et évidemment subjectifs avec lesquels vous pouvez être d'accord ou pas. Nous connaissons le problème économique lié aux collecteurs et tout devrait rentrer dans l'ordre dans le patch 1.08. Les changements actuels concernant les collecteurs sont une bonne étape, spécialement lorsqu'ils sont combinés avec les autres changements.
Ces changements furent décidés à partir des requêtes de balance les plus demandées à travers la communauté, et aussi grâce aux multiples discussions que j'ai pu avoir. Et également, grace aux avis des designers et développeurs. En résumé, ces changements sont basés sur ce que nous avons vu et ce que nous savons.
S'il vous plait, souvenez vous concernant nos prochains patchs, que nous n'avons pas pour but de faire d'énormes changements sur toutes les factions, mais réellement se concentrer sur les changements les plus critiques qui puissent le mieux accorder la balance de ce jeu. Je rajoute que nous avons pour but de faire entre 5 et 15 changements d'équilibrage par patch plutôt que 20,30 ou 40 ce qui serait énorme et qui rendrait notre production de patch encore plus longue ( sic ). Le mieux est d'avoir les choses les plus importantes d'abord.
Vous trouverez ici les changements d'équilibrages du patch 1.07. Nous avons effectué, également, quelques ajustements concernant la protection anti-triche et certains bugs. Mais comme écrit plus haut, les gens s'intéresseront plus à l'équilibrage jusqu'à la sortie du patch.
les changements concernant le Pitbull et le vaisseau mère sont seulement une étape du processus. Si celafonctionne, c'est très bien, mais sachez que nous reconnaissons que ces valeurs pourrait avoir besoin de changements. C'est à cela que sert un patch non ?
Très bien, Il est temps pour vous d'argumenter et qui sait, Ô surprise quelques commentaires positifs ..
Changements :
Les Pitbulls > santé réduite de 15 %. L'amélioration mortier voit son rayon d'action augmenté.
Le vaisseau mère ( vitesse augmentée de 15 % et prends maintenant 8 secondes pour se déployer à partir du transmetteur de signaux après que celui ait été posé. la réaction en chaine de l'explosion est ralentie de 50 %
Les nids de Buzzers : Lors de leur vente un seul buzzer restera au lieu de 3 actuellement
Les collecteurs largueront leurs cargaisons plus intelligemment après avoir finis un champ de tiberium.
Les collecteurs NOD voient leur vitessse augmentée pour équilibrer leur productivité par rapport aux collecteurs des autres factions.
Les structures défensives changent. Il ne sera plus possible de créer des structures défensives qu'à partir de la ligne de production du VCM. Cela signifie la fin des murs défensifs abusément puissant. "
Petit update :
Il y a eu des eclaircissements qui ont été posté par Gavin Simon sur le patch 1.07 (un peu dans le bas de la page) :
http://forums.ea.com/mboards/thread.jspa?t...50&tstart=0
Je l'ai traduit comme ceci
( Je ne suis pas trop sûr de ma traduction, si vous pourriez me donner votre avis aussi sur ma traduction pour savoir si elle est valide ou pas ? Merci ! )
Chers amis, J'ai pour vous quelques clarifications à propose du patch 1.07 en provenance de Gavin Simon, un de nos nouveaux "équilibreur" qui assiste maintenant Greg Black notre "équilibreur" maison. Gavin travaillait déjà sur l'intelligence artificielle mais c'est un joueur chevronné, probablement le meilleur joueur de notre équipe, il observe et écoute toujours la communauté et connait son sujet quand il faut équilibrer.
Il sera le fil conducteur principal pour faire les changements de balance pour le patch 1.08 et a déjà collaboré au 1.07.
La suite devrait vous aider à clarifier quelques questions et autre incompréhensions.
" Salut à tous, voici quelques éclaircissements à propose de la description du patch :
Le "larger scatter radius" sur les pitbulls signifie que le pitbull ratera "plus facilement" sa cible mais que les éclats de mortier pourront retomber à proximité. Il n'a pas reçu de dégâts de zone plus grands ... (ndlr : les véhicules visés par les mortiers si ils déguerpissent assez vite pourront éviter les dégâts de mortiers, ce qui ne semble pas être le cas actuellement)
Le coût de l'amélioration "mortier" sera augmenter à 2000 au lieu de 1000.
Le le délai de 8 secondes concernant le vaisseau mère fonctionne comme ceci : Le vaisseau mère sera appelable immédiatement mais il devra attendre 8 secondes pour se charger. Temps pendant lequel il pourra être attaqué mais aussi temps où, on ne pourra lui donner aucun ordre ... Cela rendrait l'appel du vaisseau mère dans la base de quelqu'un plus dangereux et donne le temps au joueur défendant de réagir. ( ndlr : Donc le vaisseau mère apparait et tu as 8 secondes pour le casser avant qu'il n'extermine ta base)
La capacité de créer une super-arme à partir de la grue a aussi été enlevée. Cela a été fait pour aider à réduire légèrement les spams de défense du tiers 3. En effet, si tu veux construire une superarme , tu ne peux pas construire également une défense de tiers 3 qui ne sont assumées que par le VCM. (ndlr : si un vcm : une tourelle defensive à la fois, si tu veux super arme , tu peux plus faire de tourelles défensive T3 pendant le laps de temps de la création de la super arme)
D'autres problèmes comme la puissance de l'essaim de buzzers scrins, les chars furtifs du NOD, l'Avatar du NOD, la portée de l'artillerie, et le déroulement économique (traduction +/_) sont les priorités pour le 1.08, mais ce patch a été gardé intentionellement petit. En plus de cela, l'économie NOD a été améliorée grâce aux réparations concernant les collecteurs NOD qui leur donne une amélioration de déplacement ( ? ) dont nous voulons voir les résultats avant d'augmenter plusieurs de leurs unités.
Lebelge
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. : [V]os commentaires : . |
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Il ne reste plus qu'a attendre les " retours " des joueurs pour affiner les modifs ... !
Mais en tout cas les devs semblent bien décidés a faire a terme un jeu trés équilibré !
C'est bon ça ! |
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"Les nids de Buzzers : Lors de leur vente un seul buzzer restera au lieu de 3 actuellement"
Ils enlévent à fur et à mesure les petits trucs "techniques", enfin je sais pas trop comment l'expliquer. Y'a plus de "petit plus", on produit une unité dans sa caserne, point barre. Je trouve ça bof.
"Les structures défensives changent. Il ne sera plus possible de créer des structures défensives qu'à partir de la ligne de production du VCM. Cela signifie la fin des murs défensifs abusément puissant."
Le moove du VCM va devenir technique |
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Pour le vaisseau mére , c'est pas un mal de l'avoir accéléré !
Car jusqu'a présent , il servait plus de cible d'entrainement pour le tir anti aérien qu'autre chose !
Edité le
26/07/2007 Ã 09:48
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knolz> le coup du nid de buzzer, c'était juste un déséquilibre flagrant comparé aux autres camps en early game, et l'idée ne vient pas d'eux mais de tout les bons joueurs qui l'ont réclamé en boucle sur gr.org, et je suis de leur avis
Ce genre d'avantages à un camp ne tient que si les autres ont le même genre de choses de manière équilibré |
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je vais morfler par rapport aux défenses !!! |
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Tant de temps pour si peu de changement, j'espère qu'il n'a cité qu'une partie des changements et qu'il y en aura un peu plus parce que la plupart de ces changements doivent pas prendre des semaines à mettre en place(avec un rules.ini la plupart pourrait être fait en 5 minutes lol)... Ou alors que la grande majorité de l'équipe travaille sur une add-on alors auquel cas ou peut encore les excuser |
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ben sa évitera la campe
on va être oblige d'apprendre a jouer
"a mierda je savais pas qu'il fallait apprendre "
Edité le
26/07/2007 Ã 11:42
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yep lepi jsuis d'accord, mais j'aurais été plus d'avis de rajouter l'équivalent aux autres races en fait. |
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Et moi, j'attend toujours la modification de la portée des vaisseaux spatiaux screens et la possibilité de voir le prix de vente d'un batiment avant la vente.
Bon, en tout cas, ce patch apporte pas mal de trucs, mais pas les plus interessants (a part pour le vaisseau mère  ) |
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"Le vaisseau mère ( vitesse augmentée de 15 % et prends maintenant 8 secondes pour se déployer à partir du transmetteur de signaux après que celui ait été posé. la réaction en chaine de l'explosion est ralentie de 50 %"
Ten mieu ! je pourais profiter de ma technique secret !
Merci EA |
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enfin la fin des rush tower, surtout celle du GDI ^^ |
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knolz > on peut aps a moins que toutelle GDI = 2 mitrailleurs et Nod = 3.
le probleme c ets que c est aps normal d avoir autant d'inf sans caserne .... même si c 'est marrant et utile.
woua ca va carrrément changer avec les defense sur Vcm only,
mais on pourra toujours s'en prendre 2 d'un coup en 2vs2 attention..
c'est déjà un bien grand pas. merci |
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les coup des 3 buzzers supprimé sur le nid c'est bien parceque comme dit Lepi en early game c'etait vraiment abusé.
Bonne initiative la limitation des tours mais bon... 1 vcm = 2500$ c'est rien.
mais bon le mother moi j'aurait mis plutot 20 sec avant le deployement parceque 8 sec... trop court et aussi augmenter la vitesse des commando du NOD et GDI et augmenter le blindage des commandos GDI et NOD.
et je suppose la technique de pgunman c'est foutre l'emetteur de signeaux dans un coin tirer et une foit l"unité affecté par le catalyst du mother => op trou de ver.
Et l'amelioration du champ d'action du mortier la c'est franchement abusé vu que deja avec le spam ca fait super mal.
Edité le
26/07/2007 Ã 13:38
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"woua ca va carrrément changer avec les defense sur Vcm only, mais on pourra toujours s'en prendre 2 d'un coup en 2vs2 attention.."
Six je pense qu en 2v2 sur carnage par ex, y'en a pas mal qui vont simplement faire un 2eme VCM qui leur permettra en plus d avancer..
Edité le
26/07/2007 Ã 14:10
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non mais imagniez vous en 1v1, sur TA. Tous les batiments technologiques seront concentrés autour du VCM, au cas où ça rush pitbulls etc... Sinon, aucun moyen de défendre le reste de la base. Ca va raser du bâtiment je sens ^^ |
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knolz> Si ça rush pittbull, normalement tu n'as pas encore de bâtiments technologiques sinon ce n'est pas un rush, si ? |
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Il ne sera plus possible de créer des structures défensives qu'à partir de la ligne de production du VCM.
Sa va demander pas mal de changements tactiques. |
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"Les structures défensives changent. Il ne sera plus possible de créer des structures défensives qu'à partir de la ligne de production du VCM. Cela signifie la fin des murs défensifs abusément puissant. ""
en fait j'ai mal lu, j'ai cru que c'était grosso modo comme avec son allié en 2v2, on pouvait construire qu'autour du VCM, désolé.
Sinon Gargeto, le rush pitbulls craint que quand l'amélioration mortier est faite, donc quand ça a tech en face (et donc sans doute pour toi =))
Edité le
26/07/2007 Ã 18:50
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on va me taper dessus mais cette derniere correction des lignes de tours est faite pour contrer les tourelles du GDI, autrement dit, encore un patch pour descendre le GDI, déja que y'a plus grand chose a force de baisser constament la puissance du GDI, ...
pourquoi ne pas reduire la puissance des unités aerienne du NOD et surtout celle des scrins ? ca fait super mal quand meme.
pas taper, pas taper ... |
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knolz> Je suis d'accord que l'amélioration mortier est puissante mais les pittbulls sont pour moi faits pour une attaque rapide et massive sur l'éco adverse. Ainsi, cela empêche l'ennemi de tech. Et le problème des pittbulls, c'est leur puissance et le fait de pouvoir les sortir très rapidement en nombre et cela devient selon moi une technique très puissante surtout contre les scrins. Honnêtement, contrer un rush pittbull avec les scrins est très très difficile mais bon, les scrins étant très puissant une fois développé pour moi c'est un peu la seule solution pour battre un scrin (rusher pittbull voire prédator) |
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Sinon, quelqu'un pourrait expliciter ce qu'Ã dit Apoc ?
Quel est le changement exactement? |
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Salut à tous,
"Les structures défensives changent. Il ne sera plus possible de créer des structures défensives qu'à partir de la ligne de production du VCM. Cela signifie la fin des murs défensifs abusément puissant. "
Je sais pas pour vous mais moi quand je lis ce passage, j'ai l'impression qu'il dit qu'on pourra produire des défense qu'a partir de l'onglet de production du VCM et non pouvoir déposer une tourelle dans la limite du cercle du VCM.
Si c'est bien ma première idée le faite de faire avance le VCM ne servira à rien et les grue ne serviront plus du tout aux spamms de tours défensives. Si c'est bien cela, je suis bien content ! Car le basewalking aura du mal avec un système comme ça.
Vous en pensez quoi ?
Bye et à pouce. |
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Je pense pareil que toi oh Gandalf
Edité le
26/07/2007 Ã 21:17
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vivi Gandalf c'est ça, même si la première fois en lisant rapidement, j'ai cru qu'on ne pouvait construire que dans le cercle du VCM. |
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Defense Structure change (can only be built on construction yard queues) (meant to stop defensive structure crawling and OP)
Voila la phrase originale en anglais ...
je crois bien qu'on ne pourra construire qu 'une seule tour defensive a la fois ... Donc un second VCM permettra, je suppose d'avoir deux lignes de production pour les tourelles ... mais le fait d'avancer avec le vcm n'avancera a rien ... Vu que qd le VCM est replié, la production de celui ci est annulée ...
En résumé, la ligne de production de la grue ne pourra plus vous permettre de créer des tours défensives ! A vous de les poser judicieusement !
Les basewalkers vont avoir un peu plus de mal ! |
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de bonne chose c'est cool. a suivre |
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1 seul buzzer quand on vend le nid....
Vous trouvez que ça équilibré vous? Pas moi :/
Je pense que 3 c'était trop c'est clair mais deux aurait été un bon nombre (vu qu'un buzzer se fait exploser sans pouvoir toucher une escouade d'infanterie adverse)
J'ai du mal à comprendre que pour si peu de modifications les patchs mettent tant de temps à sortir....
Fin bref les modifications vont tout de même dans le bon sens -- @wait and seee. |
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ok désolé
je prefere ca
une production tourelle que par VCM, je comprend mieux maintenant. |
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j'ai toujours du mal a capter si c'est normal ou pas qu'un vaisseau mère rase la moitier de la map en 1 tir ...
( vu que la dans la vidz le mec gagne grace a cela et que perso ca me #@!+$ toujours de voire cette tech de faire apparaitre le vaisseau mere dans la base enemi ... si on voulais vraiment regler le pb faudrais le faire apparaitre au dessus du tout premier vcm, parce que faire rentrer un VCM dans une base c'est un peu plus compliqué ! quoique avec al téléportation du maitre tout est jouable ...)
Edité le
29/07/2007 Ã 01:36
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Lebelge> Merci Lebelge, c'est plus clair comme sa ! |
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