|
. : [N]ews du 29/06/2010 à 08:34 : . |
|
|
|
Interview de Jason Graves |
|
Planet C&C a réalisé une interview de Jason Grave, en charge de la création de la musique de C&C4 aux côtés de Nick Laviers.
Il nous livre dans cette interview son travail sur ce jeu, mais pas seulement.
PlanetCnC: Présentez-vous aux fans C&C du monde entier. Quel a été votre rôle dans C&C4?
Jason Graves: J'ai commencé par écrire de la musique pour la télévision, des films et des bandes annonces à Los Angeles il y a 15 ans environ. Je compose pour le jeu vidéo depuis 8 ans maintenant. J'ai travaillé sur beaucoup de titres et de genres différents, c'ets une des choses que je préfère dans les jeux! Star Trek, Dead Space et C&C sont les plus connus.
Pour Command & Conquer 4, j'était responsable de la composition des thèmes de la campagne GDI.
PC&C: Les joueurs ont tendance à dire que seuls des joueurs peuvent faire de bons jeux. Jouez-vous au jeu vidéo? A quoi jouez-vous en ce moment?
JG: J'essaie de jouer quand je le peux, mais la plupart de mon temps de jeu de ces dernières années a été passé à jouer au jeux sur lesquels je travaillais, afin de trouver la musique appropriée.
En ce moment je joue à Split Second et j'ai terminé Uncharted 2.
PC&C: Vous avez composé auparavant des musiques pour la TV ainsi que pour des films indépendants. Trouvez-vous que la création de musiques pour les jeux vidéo diffère de la composition pour la TV ou les films?
JG: Les jeux offrent la plus grande liberté de création. La plupart des musiques ne sont pas calées sur des événements particuliers, c'est plus marrant et musicalement satfisfaisant de composer de la musique comme ça.
Pour moi je suis en plus plus autorisé à faire ce que je souhaite dans le monde du jeu. Il n'y a que quelques lignes directrices et pas de "copie cela".
Pc&C: Dans C&C4, les joueurs sont emmenés dans un monde en ruine composé de substances extra-terrestres, etc... Comment ces éléments influences votre approche de la création?
JG: EA est venu vers moi avec une idée bien précise de la musique. Nick Laviers (directeur audio sur C&C4) savait déjà qu'il voulait que je compose la partie GDI de la campagne et avaitune bonne idée des sons qu'il souhaitait. On savait qu'on allait enregistrer avec un véritable orchestre et que le ton général serait plutôt sombre, sans l'être trop non plus.
Nick Laviers m'a présenté quelques passages du jeu ainsi que des extraits mp3 de la musique qui seraient la ligne directrice pour ma création. Cela incluait du synthétiseur new age, de la flute, science-fiction, etc...
PC&C: Vous avez créé la bande originale de Dead Space. De quelle manière la création de musiques pour un STR est-elle différente d'un survival-horror?
JG: C&C4 a un côté militaire et est plus mélodique que Dead Space. Il y a bien quelques ressemblance que Nick référençait comme "Dead Space Combat" dans la documentation audio. Dead Space était beaucoup plus orienté sur la tension, la panique.
PC&C: Avez-vous joué à C&C4? Combien de temps? Des choses que vous avez aimé et moins aimé?
JG: Oui! Je suis un fan depuis de nombreuses années, et il va sans dire que participer à la franchise a été un véritable bonheur. Appelez-moi nostalgique, mais j'ai vraiment aimé la série Tiberium en général. J'y ai beaucoup joué étant étudiant.
PC&C: Dans le monde du cinéma il y a des noms très connu qui ont travaillé sur les plus gros films de ces dernières années: Danny Elfman, James Horner, John Williams et Hans Zimmer. Cela contraste avec l'industrie du jeu, où le seul "grand nom" qui me vient à l'esprit est Jeremy Soule, suivi par Frank Klepacki, qui a travaillé avec Westwood et Petroglyph, ou Kelly Bailey qui a composé les musiques de toute la série Half-Life. Comment comparez-vous ces artistes du jeu et du cinéma?
JG: Dans les années 30 ou 40 les studios avaient leur propre équipe de compositeurs qui travaillent pour les films qu'ils produisaient, mais les temps changent et avec les budgets. Certaines des meilleurs compositions ont été créées durant cette période.
Je pense que l'industrie du jeu est arrivée à la fin des années 40. Il y a quelques développeurs qui ont leur propre équipe de compositeurs, mais cela devient deplus en plus rare.
PC&C: Vous avez travaillé sur de nombreux jeu. Quel a été votre projet favori? Qu'est-ce qui a fait que ce projet vous a tant plu?
JG: Je sais que cela sera une "non-réponse", mais mon projet favori est bien souvent celui sur lequel je travaille. Il est intéressant pour moi de travailler sur des choses nouvelles.
PC&C: Par le passé, créer de la musique électronique demandait beaucoup de matériel avec une pièce remplie de clavier, synthétiseurs, batterie, guitare, etc... A quoi ressemble votre espace de travail? Comment les solutions logicielles ont-elles dépassées les solutions matérielles?
JG: La plupart des musiques que je compose sont basées sur un orchestre. J'ai 6 Mac Pro en réseau pour tout ce qui est sample. Un est l'ordinateur principal sur lequel je travaille et les autres sont des esclaves, qui stock mes sons d'orchestre et qui attendent que je les joue au clavier.
J'ai tout de même quelques synthétiseurs et des micros pour enregistrer ma guitare par exemple.
Je dois dire que mon "instrument" préféré est ma collection personnelle de samples d'orchestre. Je les utilise dans tout ce que je fais et je travaille toujours à créer de nouveaux sons. Cela aide a créer des sons uniques pour mes compositions et lui donner un aspect plus réaliste.
PC&C: Quand j'ai fait une demande d'aide pour mon mod pour Doom3, j'avais été surpris du nombre de compositeurs amateurs qui voulaient placer leurs créations dans le jeu. Comment avez-vous débuté dans l'industrie du jeu? Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui veut se lancer dans ce domaine?
JG: J'ai eu la chance de trouver quelqu'un qui m'a demandé de créer la musique d'un jeu: "King Arthur", basé sur un précédent travail orchestral que j'avais fait à Los Angeles. Ca a créé un effet boule de neige ensuite.
L'industrie a beaucoup changé depuis que j'ai commencé. Maintenant on dirait que n'importe qui avec un PC portable dans sa chambre essaie de "composer" de la musique à base de boucles et de riffs. Comment pouvez-vous vous différencier si vous utiliser seulement les librairies de sons existantes pour votre musique? Mon conseil sera d'être original et d'être vous-même. Vivez votre passion. Faite la musique que vous aimez et présentez-là aux développeurs de jeux comme ça, comme vous l'aimez. |
Furax
|
|
|
|
|
|
. : [V]os commentaires : . |
|
|
|
|
Jolie traduction
Il est clair que la partie musicale est probablement la partie la plus réussie de ces deniers CNC 4 ...
J'aime bien sa réponse quand on lui demande si il a joué à CNC4 |
|
|
|
|
|
"Mon conseil sera d'être original et d'être vous-même. Vivez votre passion. Faite la musique que vous aimez et présentez-là aux développeurs de jeux comme ça, comme vous l'aimez."
C Bô ! |
|
|
|
|
|
Lebelge> j'allais faire la même remarque concernant sa réponse sur son temps de jeu à CnC4
et faut aussi avouer que les musiques sont plutôt réussies dans ce dernier. Un bon point pour lui |
|
|
|
|
|
C'est vrai qu'en termes de musiques, c'était l'un des rares bons points ! ^^ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|