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. : [N]ews du 13/10/2007 à 08:34 : .
 
Patch 1.09: EA justifie ses choix

Le patch 1.09 pour Les Guerres du Tiberium ne devrait plus tarder et comme vous le savez sans doute, celui-ci apportera une très importante modification au niveau de l'économie du jeu. D'autres choix au niveau de la balance du jeu ont été aussi faits, déchainant ainsi les passions.
C'est sans doute dans le but de calmer les ardeurs de certains que le site officiel nous propose aujourd'hui sous la forme de questions/réponses des justifications sur de très nombreux points modifiés par ce futur patch. A vous de vous faire une idée sur la question!

- Lire le blog (anglais)



Furax


  . : [N]ews connexes : .

- Finale WCG 2007: les replays!
- Le patch 1.06 disponible
- Patch 1.06, 1.07... (MAJ)

 


. : [V]os commentaires : .
 
13/10/2007 à 09:49
    CrazyMan

 
Bon je l'ai lu, et j'en ai compris que la moitié et encore, donc je me tais, j'attend une bonne traduction pour me prononcer .
Avis aux amateurs
 
13/10/2007 à 09:56
    CrazyMan

 
J'ai créé un topic pour en discuter :

http://www.timeofwar.com/forum/index.php?showtopic=14148&hl=

 
13/10/2007 à 10:21
    Tolkhar

 
Je viens de le lire j'ai compris 95% de ce qui est écrit et je trouve ca plutot rassurant !!! plus qu'a le tester !
 
13/10/2007 à 10:40
    Nktrooper

 
Il ont enfin decider a toucher a l'equilibrage scrin... ces changement aurai surement affecté le denouement des wcg mais bon c'est comme ca...
 
13/10/2007 à 13:23
    [TOW]Gandalf

 
Salut à tous,

On attends plus que la version française^^.

Il y a t-il un bon samaritain ici ?

Bye et à pouce.
 
13/10/2007 à 17:34
    Tolkhar

 
Je vais essayer de traduire comme je comprend avant le match
 
13/10/2007 à 18:31
    Tolkhar

 
Voila une premiere partie:

Patch 1.09 Explications :


Collecteurs: Capacité de chargement réduite de 42% à 1400 crédits de cristal vert et 2800 crédits de cristal bleu. Vitesse de chargement accéléré de 8 secondes. Le taux de revenu global a été approximativement réduit de 35%.

Raisonnement: Nous voulons arriver à trois choses en ralentissant l’économie:

1. Rendre L’harrass de l'économie plus réalisable en augmentant le risque relatif de développer son économie

2. Augmenter l’importance du micro management et des tactiques en diminuant le nombre d’unités en jeu.

3. Ralentir l’arrivé de la Tech pour permettre plus d’options tactiques et stratégiques à chaque stade du jeu.

De plus l’économie devrait être lissée ce qui évitera les moments d’attente à 0 crédits et les sommes extrêmes lors du déchargement de plusieurs collecteurs en même temps.

L’essaim: Le pouvoir ne pourra plus être utilize directement sur les unites d’infantrie et vehicules. Temps de recharge augmenté de 66% à 150. Fait apparaître 5 Buzzers au lieu de 7.

Raisonnement: Augmenter la possibilité de combattre contre un scrin grâce à l’infantrie.
Vaisseau de guerre Devastateur: Cadence de tir réduite de 200%. Attaque augmenté de 100%. Rayon de dispersion réduit.

Raisonnement: Augmenter l’utilité des unités d’infantrie en fin d epartie contre un scrin..

Champ de Phase: Pouvoir n’affecte plus les unités d’infantrie. Temps de recharge réduit de 50% à 180.

Raisonnement: Le champ de phase combine au Mastermind à été jugé trop puissant.Toutefois il devrait donner plus d’opportunités créatives avec les véhicules.

Chercheur: Vie réduite de 13%.

Désintégrateurs: Explosion lorsque l’on écrase un désintégrateur augmentée de 30%.

Raisonnement: Rend le scrin moins fort en début de partie pour le forcer à combiner les désintégrateurs avec des chercheurs.

Avatar: Vie augmenté de 25%. Temps de premier tir réduit de 33%. Puissance d’attaque de l’arme principale augmentée de 25%.

Raisonnement: Permet au NOD d’avoir une unité T3 permettant de faire bouclier contre les mammouths et Tripods pour les autres unités de style attaque-retraire. Nous avons choisi de ne pas leur permettre de tirer en bougeant pour garder les différences entre les camps. Le fait de tirer plus rapidement sert juste à augmenter légèrement la cadence de tir.

Tank furtif: Puissance d’attaque augmenté de 66%.

Raison: Vous en avez vraiment besoin d’une?......OUI =)

Moto D’attaque: Portée augmenté de 16%.

Raisonnement: La portée supplémentaire permet de multiples façons de les manœuvrer, permettant de s’échapper plus facilement et surtout de les garder loin des tourelles des collecteur GDI. Ca portée reste néanmoins plus courte que celle des Prédateur et lance roquette, qui permet donc de les détruire facilement.

Fanatiques: Coût/durée de création réduite de13% à 700/7.

Raisonnement: Bien que cette unité soit toujours efficace, il était difficile de vraiment récupérer le prix du Fanatique. Cela devrait le soulager un peu.

Juggernaut: Range increased by 25%.

Beam Cannon: Range increased by 25%. This does not affect the Avatar's extra weapon gained from commandeering a Beam Cannon.

Devastator Warship: Range increased by 20%

Raisonnement: L’artillerie devrait être maintenant un bon moyen de contrer les defenses T3 ainsi que toute forme de camping. Rend le positionnement tactique des troupes plus important en permettant au joueur de pilonner l’ennemie de loin.

Commando: Temps de « suppression réduit de 70%. Ce qui signifie que le commando peut détruire les bâtiments plus rapidement les uns après les autres.

Raisonnement: Rend le commando GDI et NOD plus mortel^^ et proche du Mastermind en terme d’utilité. N’en laissez pas un dans votre base!!.

Suite demain si tout va bien !! bon match et VIVE LA FRANCE
 
13/10/2007 à 21:45
    PgunMan

 
moue faut test mais c'est vrai que chaque unité deviendras "importante" et ca c'est bien !

par contre le jeu en solo risque d'être un choual plus dificile :O ( Mission croatie GDI )
Edité le 13/10/2007 à 21:46
 
14/10/2007 à 06:34
    Guyledur

 
merci mon poulet
moi je trouve sa bien
 
14/10/2007 à 11:43
    Tolkhar

 
TOTALITE TRADUITE :

Patch 1.09 Explications :


Collecteurs: Capacité de chargement réduite de 42% à 1400 crédits de cristal vert et 2800 crédits de cristal bleu. Vitesse de chargement accéléré de 8 secondes. Le taux de revenu global a été approximativement réduit de 35%.

Raisonnement: Nous voulons arriver à trois choses en ralentissant l’économie:

1. Rendre L’harrass de l'économie plus réalisable en augmentant le risque relatif de développer son économie

2. Augmenter l’importance du micro management et des tactiques en diminuant le nombre d’unités en jeu.

3. Ralentir l’arrivé de la Tech pour permettre plus d’options tactiques et stratégiques à chaque stade du jeu.

De plus l’économie devrait être lissée ce qui évitera les moments d’attente à 0 crédits et les sommes extrêmes lors du déchargement de plusieurs collecteurs en même temps.

L’essaim: Le pouvoir ne pourra plus être utilise directement sur les unités d’infanterie et véhicules. Temps de recharge augmenté de 66% à 150. Fait apparaître 5 Buzzers au lieu de 7.

Raisonnement: Augmenter la possibilité de combattre contre un scrin grâce à l’infanterie.
Vaisseau de guerre Devastateur: Cadence de tir réduite de 200%. Attaque augmenté de 100%. Rayon de dispersion réduit.

Raisonnement: Augmenter l’utilité des unités d’infanterie en fin de partie contre un scrin..

Champ de Phase: Pouvoir n’affecte plus les unités d’infanterie. Temps de recharge réduit de 50% à 180.

Raisonnement: Le champ de phase combine au Mastermind à été jugé trop puissant.Toutefois il devrait donner plus d’opportunités créatives avec les véhicules.

Chercheur: Vie réduite de 13%.

Désintégrateurs: Explosion lorsque l’on écrase un désintégrateur augmentée de 30%.

Raisonnement: Rend le scrin moins fort en début de partie pour le forcer à combiner les désintégrateurs avec des chercheurs.

Avatar: Vie augmenté de 25%. Temps de premier tir réduit de 33%. Puissance d’attaque de l’arme principale augmentée de 25%.

Raisonnement: Permet au NOD d’avoir une unité T3 permettant de faire bouclier contre les mammouths et Tripods pour les autres unités de style attaque-retraire. Nous avons choisi de ne pas leur permettre de tirer en bougeant pour garder les différences entre les camps. Le fait de tirer plus rapidement sert juste à augmenter légèrement la cadence de tir.

Tank furtif: Puissance d’attaque augmenté de 66%.

Raison: Vous en avez vraiment besoin d’une?......OUI =)

Moto D’attaque: Portée augmenté de 16%.

Raisonnement: La portée supplémentaire permet de multiples façons de les manœuvrer, permettant de s’échapper plus facilement et surtout de les garder loin des tourelles des collecteur GDI. Ca portée reste néanmoins plus courte que celle des Prédateur et lance roquette, qui permet donc de les détruire facilement.

Fanatiques: Coût/durée de création réduite de13% à 700/7.

Raisonnement: Bien que cette unité soit toujours efficace, il était difficile de vraiment récupérer le prix du Fanatique. Cela devrait le soulager un peu.

Juggernaut: Range increased by 25%.

Beam Cannon: Range increased by 25%. This does not affect the Avatar's extra weapon gained from commandeering a Beam Cannon.

Devastator Warship: Range increased by 20%

Raisonnement: L’artillerie devrait être maintenant un bon moyen de contrer les defenses T3 ainsi que toute forme de camping. Rend le positionnement tactique des troupes plus important en permettant au joueur de pilonner l’ennemie de loin.

Commando: Temps de « suppression réduit de 70%. Ce qui signifie que le commando peut détruire les bâtiments plus rapidement les uns après les autres.

Raisonnement: Rend le commando GDI et NOD plus mortel^^ et proche du Mastermind en terme d’utilité. N’en laissez pas un dans votre base!!.

Tank Mammouth: Vitesse de rotation de la tourelle réduite de 66%. Rend le véhicule légèrement moins efficace lors du changement de cibles.

Raisonnement: J’ai lu beaucoup de discussions a propos de ce changement sur le forum. Soyez sure que l’équilibrage n’est pas affecté autan qu’il n’y parait. La rotation est toujours très rapide mais auparavant elle était presque instantanée. C’est plus une correction de bug visuel qu’autre chose. C’est maintenant LEGEREMENT plus facile de manœuvrer les unités rapides comme les motos d’attaque et le tank furtif autour du tank mammouth avec une bonne micro mais je ne le recommande toujours pas. Son efficacité au combat contre les tanks, Avatar et Tripods reste inchangée. Plus globalement en fin de partie le GDI VS Scrins a été amélioré grâce au Lance Roquettes et Exosoldats qui ne sont plus tués d’un coup par les essaims de Buzzeurs et les dévastateurs.

Emetteur Sonique: Puissance d’attaque réduite de 25%. Rend l’émetteur sonique incapable de détruire certain véhicules d’un coup.

Raisonnement: Les émetteurs soniques sont maintenant moins mortels contre les masses d’unités ennemies mais restent très puissant. Les nouveaux Avatars et Chars laser devraient les détruire plus rapidement maintenant.

Grenadier: Portée augmentée de 20%.

Raisonnement: Un petit boost pour aider le GDI à contrer les masses d’unités d’infanterie ennemie et pour vider les garnisons plus efficacement avant d’être tué.
Bombe à Vapeur de Tibérium: Temps de recharge augmenté de 25% à 300. Puissance d’attaque augmentée de 140%.

Missile Catalytique: Coût augmenté de 33% à 2000.

Raisonnement: La bombe à vapeur de tibérium devrait être un bon moyen de détruire la base ennemie et maintenant elle vaut son prix. Elle peut détruire les usines a chars et les autres bâtiments de même blindage ainsi que des dégâts significatifs au véhicules. Le missile catalytique a été légèrement nerfé pour compenser.

Confesseur: L’upgrade n’augmente plus la cadence de tir des unités correspondantes.

Infusion tibérium: Bonus de vie des escadrons de militants réduit de 60%.

Raisonnement: Ces améliorations sont en accord avec ce qu’on attend d’elles maintenant. Bonus des ameliorations:

Confesseur:

1. Augmentation de santé de 50% en raison d’un membre supplémentaire.

2. Moins vulnérable aux effets de suppression.

3. Grenades hallucinogènes.

Infusion tibérium:

1. 10% d’augmentation de vie.

2. Immunité au tibérium.

3. 25% de vitesse en plus.

Emissaires: Vie augmenté de 5%. Evite qu’ils se fassent tuer par une seule charge explosive d’escadrons furtifs.

Raisonnement: Avec toutes ces améliorations en Late game le NOD requière un plus grand investissement pour empêcher l’expansion de son ennemie.

GDI MCV, Nod MCV, Scrin Drone Platform: Cost/Build time increased by 40% to 3500/35, health and speed normalized.

Nod Crane: Health increased by 50%, normalizing its health with that of the GDI Crane and Scrin Foundry.

Raisonnement: Faire du VCM une cible importante. Ils sont maintenant plus difficiles à remplacer quand ils sont détruits et l’investissement coute plus cher pour une seconde file de structures défensives.


n'hesitez pas si il y a des erreurs !!
 
17/10/2007 à 16:48
    Elgratin0

 
Merci pour ces explications tolkhar,
je suis impatient de tâter une bonne troupe de chars furtifs ! ça devrait faire mal.
 
 


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